《雨血:影之刃》:所謂格斗手游,應該就是這樣

2014年02月23日 21時19分

讀者oracle

橫版格斗手游《影之刃》擁有超過大部分端游的戰(zhàn)斗體驗,同時融合了幾種極為成熟的F2P設定,如果推廣順利的話,未來有相當大的潛力。但對系列老玩家來說,它或許有那么一點變味……

本文寫于2月首測,不代表最終版本質量。

作為網易投資的首款橫版格斗手游,《影之刃》的野心很大。

先說句題外話,這里我很不情愿地使用了“格斗”這個分類,作為一個傳統(tǒng)的游戲媒體人,我更喜歡嚴謹一點的叫法,比如橫版動作——早在DNF時代,大家不都是這樣叫的嗎?一到移動平臺,突然齊刷刷改頭換面成格斗游戲了,這次《影之刃》也不例外。大家之所以都很有默契地改口,大概是因為“格斗”二字比“動作”來得熱血且直觀一些??紤]在廠商推廣的狂轟濫炸下,這兩年才接觸手游的玩家已經習以為常,為避免混淆,姑且也稱之為“格斗”了。

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言歸正傳,《影之刃》有著PC單機游戲“雨血”系列做基礎,這使得我們不得不從兩個立場來看待它:

一、作為格斗手游的《影之刃》,是否為佳作?

二、相對于口碑甚佳的PC版前作,免費游戲《影之刃》傳承了多少,又妥協(xié)了多少?

200%的移植

連招鏈自定義界面
連招鏈自定義界面

作為格斗手游的《影之刃》,讓人十分驚艷,這主要歸功于華麗而不失技巧的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。PC版前作《雨血前傳:蜃樓》擁有耐玩度極高的戰(zhàn)斗系統(tǒng),招式之間配合的豐富程度堪比《鬼泣4》。當然,PC版出色并非意味著移動版也可以達到相應的高度。如果說之前iOS版的《地下城守護者》是個徹底的反例的話,那么《影之刃》就是個鮮活的正面例子?!厄讟恰防镅该?、凌厲、干脆、爽快的戰(zhàn)斗風格被原汁原味地繼承到了手游版里,這讓《影之刃》的戰(zhàn)斗體驗達到了全球一流水準(手游領域),特別是對比同期移動平臺上的國產橫版格斗游戲,差別就更大了——大概有《龍之谷》到《忍者龍劍傳2》那么大。

在某種程度上,《影之刃》的戰(zhàn)斗表現(xiàn)甚至比《蜃樓》還要好一些。因為《蜃樓》動作系統(tǒng)和《鬼泣4》很類似,高手打得出花,菜鳥只能平砍,若想打得好看點,就得將細碎的招式流暢地銜接起來,沒有大量的練習是不行的——將這套系統(tǒng)生搬到觸屏上肯定要抓狂。在不對原有戰(zhàn)斗系統(tǒng)做大幅度閹割的前提下,又要保證觸屏操作的流暢度,所以才有了“連招鏈”的設定:每個角色擁有兩個連招鏈,玩家可以在戰(zhàn)斗前對其編輯,將最多十種招式整合到一個連招鏈里(連招編輯完全自由,沒有起手/終結技限定),戰(zhàn)斗時便可一鍵釋放。

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一鍵連招+雙打,戰(zhàn)斗場面尤為激烈(動態(tài)效果遠勝截圖)

“一鍵連招”看似簡單,其實配合方向和按鍵時機,可以衍生出相當多的變化。在這個系統(tǒng)的支持下,《影之刃》內置了比《蜃樓》還要多的招式,極大地增加了戰(zhàn)斗的豐富程度。普通玩家也可輕而易舉打出非常華麗的連招,視覺上比PC版還要流暢,也就不足為奇了。

如果你有一個給力的好友,裝備壓制會非常明顯,過關砍瓜切菜
如果你有一個給力的好友,裝備壓制會非常明顯

比較難能可貴的是,《影之刃》完全保留了《蜃樓》的核心理念——高風險,高回報。兩個主角都有類似一閃或彈反的技能,在即將被攻擊的一瞬間使用,就能釋放出威力巨大的攻擊,是一個很高手向的技巧。在免費手游里,為了嚴格控制玩家的收益,通常會杜絕這種設定,即便很多游戲都打著“格斗”的名號,歸根結底也是個數(shù)值游戲,所謂的“技巧”被大大弱化,不然愿意充值的就更少?!队爸小穼ⅰ厄讟恰防锏暮诵南到y(tǒng)保留下來,凸顯出技巧的重要性,在整個市場上顯得鶴立雞群??梢哉f,在所有需要使用虛擬搖桿的格斗游戲中,《影之刃》已經將戰(zhàn)斗系統(tǒng)發(fā)揮到了極致。

一個精品被稀釋50倍的后果

或許你已經注意到,我前面通篇都在談戰(zhàn)斗,因為只有戰(zhàn)斗系統(tǒng)讓我感到了良心,其它方面只能感受到野心。網易投資靈游坊,想要的自然不是“一個愛游戲的人制作的好游戲”這么簡單?!队爸小返囊靶脑谟?,它擁有超過大部分端游的戰(zhàn)斗體驗,同時融合了幾種極為成熟的F2P設定,如果推廣順利的話,未來的潛力不可估量。

網游化的問題在于,你會見到無數(shù)個左殤和魂
網游化的問題在于,你會見到無數(shù)個左殤和魂

但想和《蜃樓》一樣,花40塊錢買回去Happy地玩10個小時,然后再去Happy地尋找下一款游戲?

No。

熟悉的活動宣傳,熟悉的十連抽
熟悉的活動宣傳,熟悉的十連抽

作為免費手游的《影之刃》,戰(zhàn)斗系統(tǒng)以外的所有內容,與其它免費手游并無二致,目標只有兩個:留存率和付費率。這部分內容有點像《我叫MT》和DNF的合體,你需要在一個場景中不斷接任務,然后去刷圖,在1級到20級的過程中,游戲循序漸進地挖出一個個坑:寶石需要合成、心法吞噬其它心法來、裝備升級的費用也隨著等級的提升而水漲船高,體力系統(tǒng)更是理所應當。每個坑都是一個潛在的收費點,比如心法方面就有廣大廠商喜聞樂見的“社交券抽”“元寶抽”“十連抽”等等,玩過卡牌游戲的都知道是怎么回事。

毫無懸念,在經過砍瓜切菜的中前期,你很快會遇到瓶頸。就像你玩全自動卡牌游戲遇到的瓶頸一樣,不大量投入真金白銀的話,你就得不斷地刷錢、刷素材、升級——抽兩次心法就能買一套《雨血:蜃樓》還有找哦。一個好的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可以讓這個過程不那么枯燥,也僅僅是不那么枯燥而已。但等等,前面不是說過“凸顯技巧的重要性”嗎?是的,起碼在內測版本里,技巧還是很重要的,鬼步和劍氣的破防能力優(yōu)秀,只要運用得當即可事半功倍,就算裝備不濟也能無傷挑戰(zhàn)Boss??傊?,喜歡挑戰(zhàn)自我、熱愛動作(格斗)游戲的玩家,十分有理由在游戲正式運營后大戰(zhàn)300體力,前提這個技巧到那時還沒有被弱化的話……

吐槽到這里,突然覺得很無謂。不管怎么說,我對游戲的習慣性認知,更多地受傳統(tǒng)付費模式影響。還停留在“買游戲,有趣地玩了幾個小時,Over”的階段。而在新生的玩家眼里,F(xiàn)2P模式已經理所應當,對“不花錢就慢慢磨”的概念也習以為常,充實的內容和合理的關卡設計便不再是衡量一款游戲好壞的基礎。想到這里,不免覺得自己有些大驚小怪——再過幾年,對于新生玩家來說,所謂格斗手游,不就應該是這樣嗎?

對于“新生玩家”而言,《影之刃》的確值9分。

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