重力感應(yīng)操作:不再流行?

相比于智能手機發(fā)布初期,我們對重力感應(yīng)操作的游戲早已失去了新鮮感。那么這類游戲究竟遇到怎樣的問題?我們試著來分析一下。

讀者臺伯河2014年09月03日 14時27分

自從史蒂夫·喬布斯在2007年那場發(fā)布會上將iPhone橫過來,然后顯示的照片也自動橫置的那一刻起,重力感應(yīng)就成了智能手機的標準配置。在iPhone出現(xiàn)的早期,使用重力感應(yīng)的游戲流行過好一陣;但是到了今天,我們似乎已經(jīng)不再接觸多少使用重力感應(yīng)操作的游戲了,今天我們就來分析一下這個現(xiàn)象。

最早在手機里加入重力感應(yīng)的手機并不是iPhone。早在2006年,諾基亞就推出了帶有重力感應(yīng)功能的5500 Sport,而且還自帶了一個使用重力感應(yīng)來玩的游戲《Groove Labyrinth》,就是我們后來司空見慣的平衡球,玩家通過將手機傾斜來控制球的移動,通過障礙或者是繞開陷阱最后到達目的地。

Nokia 5500和其自帶的《Groove Labyrinth》可能是最早的重力感應(yīng)手機和手機游戲
Nokia 5500和其自帶的《Groove Labyrinth》可能是最早的重力感應(yīng)手機和手機游戲

雖然諾基亞在之后的N95里同樣加入了重力傳感器,但是跟諾基亞的其他很多開創(chuàng)性成果一樣,諾基亞并沒有推廣重力感應(yīng)功能,直到蘋果使用iPhone重新定義了智能手機,重力感應(yīng)才成為了廠家和消費者廣泛接受的功能,大約現(xiàn)在人們?nèi)绻吹揭慌_屏幕不能自動旋轉(zhuǎn)的手機會感到十分奇怪了。

《Labyrinth》是iPhone上最早的重力感應(yīng)游戲,也是最早的一批第三方游戲
《迷宮滾球》是iPhone上最早的重力感應(yīng)游戲,也是最早的一批第三方游戲

iPhone上最早的一批第三方軟件里就有重力感應(yīng)操作的游戲。2008年7月11日App Store正式啟動,而目前iPhone上最經(jīng)典的重力感應(yīng)操作的游戲《迷宮滾球》(Labyrinth)的1.0版發(fā)布于2008年7月30日,此時App Store上只有大約1500個應(yīng)用。這個游戲的玩法與諾基亞5500上的自帶的《Groove Labyrinth》毫無二致,都是玩家傾斜手機控制球移動到達目標 。事實上根據(jù)游戲機制,我們可以將使用重力感應(yīng)操作的游戲分為三個大類,來分析一下這些游戲的游戲機制。

作為游戲基本機制的重力感應(yīng)

平衡球類型的游戲可以說是重力感應(yīng)游戲里的最經(jīng)典也是最基本的類型。正如之前所說,平衡球游戲《迷宮滾球》是iPhone最早的幾個第三方游戲之一,而《Groove Labyrinth》更是諾基亞5500為了展示它的重力感應(yīng)功能在手機里自帶的游戲。這些游戲的核心機制都是一樣的:玩家需要將設(shè)備平放在桌面上,然后通過傾斜手機,屏幕上的球就會順著重力往傾斜的方向運動;玩家的目標就是越過各種各樣的障礙和陷阱到達終點。這種游戲都是經(jīng)典的桌面游戲“Labyrinth”的電子版本。

所有的平衡球游戲都是由這個經(jīng)典桌面游戲發(fā)展而來的
所有的平衡球游戲都是由這個經(jīng)典桌面游戲發(fā)展而來的

這些游戲在App Store上可以找到無數(shù)種。最經(jīng)典的《迷宮滾球》的開發(fā)商Illusion Labs后來在2010年推出了《迷宮滾球2》,增加了許多機關(guān),比方說可以讓小球變大變小的機關(guān),需要按鈕才能開啟的門,以及類似彈珠機器里的彈簧,等等。不過玩法和游戲基本機制是不會改變的:玩家需要傾斜手中的設(shè)備操作小球。

《Labyrinth 2》添加了不少游戲元素,但是核心機制沒變,也不可能變
《迷宮滾球2》添加了不少游戲元素,但是核心機制沒變,也不可能變

在這種類型的游戲里,重力感應(yīng)操作既是構(gòu)成了游戲的核心元素,也將游戲局限在了重力感應(yīng)本身的操作上面,所以無論這種游戲出了多少個變體,它的本質(zhì)上仍然是一個游戲。玩家一開始對其當然會有新鮮感,但是只要見識過了,迅速喪失對此類游戲的興趣也就不足為奇了。

作為方向操控的重力感應(yīng)

在另外一類游戲里,重力感應(yīng)的作用是代替方向鍵進行操控。玩家需要將設(shè)備向左右或者前后傾斜,操作的對象就會向那個方向移動,是一個比較直觀的操作方式。

一般這樣的游戲里都會提供兩種操作方式:第一種是觸控操作,第二種是重力感應(yīng)。但在實際游戲中,玩家很快就會發(fā)現(xiàn)重力感應(yīng)操作遠遠不及觸控操作好用。為什么?加拿大多倫多約克大學的兩位研究者還當真對此做了一番研究。

在論文里兩位研究者使用《Bit.Trip Beat》作為實驗對象來研究操作差異
在論文里兩位研究者使用《節(jié)奏方塊》作為實驗對象來研究操作差異

在這篇名為《移動游戲中觸控操作與重力感應(yīng)操作的比較》的論文里,他們使用了經(jīng)典的音樂游戲《節(jié)奏方塊》(Bit.Trip Beat)來作為實驗的對象,這個游戲里玩家等于說是要操控一塊平板接住飛馳過來的方塊,可以使用手指滑動也可以使用重力感應(yīng)操作。兩位研究人員設(shè)計了實驗,讓不同經(jīng)驗的玩家使用兩種操作方式來玩這個游戲,對照統(tǒng)計完成時間和失誤率。

實驗所得出的結(jié)論是觸控操作在完成時間和失誤率上明顯要優(yōu)于使用重力感應(yīng)操作,這個優(yōu)勢是統(tǒng)計顯著的。從我們的日常游戲經(jīng)驗也都能得出這一結(jié)論:重力感應(yīng)操作在精確度上不如觸摸按鍵,這可能要歸功于手腕的靈活性不如手指,也可能是因為手機所使用的廉價加速度傳感器的精度十分有限。

從最后的圖表可以看出,使用觸控在游戲完成時間還是失誤率都優(yōu)于重力感應(yīng);但是重力感應(yīng)玩家有比較大的改善空間
從最后的圖表可以看出,使用觸控在游戲完成時間還是失誤率都優(yōu)于重力感應(yīng);但是重力感應(yīng)玩家有比較大的改善空間

可能是考慮到這個問題,事實上有很多游戲僅僅提供了重力感應(yīng)操作模式,比方說相當有名的《涂鴉跳躍》(Doodle Jump)。雖然這個游戲用重力感應(yīng)操作并不算別扭,但是可以想見如果游戲加入了觸控操作,其難度會急劇下降,同時讓游戲的可玩性和玩家的進步空間縮減到一個幾乎沒有的水平。在這種意義而言,重力感應(yīng)操作賦予了這種類型的游戲門檻和玩家的進步空間。這是設(shè)計上的有意選擇。

《Doodle Jump》這樣的游戲,如果使用傳統(tǒng)的觸摸操作,難度會急劇降低;所以它使用重力感應(yīng)操作是設(shè)計上的有意選擇
《涂鴉跳躍》這樣的游戲,如果使用傳統(tǒng)的觸摸操作,難度會急劇降低;所以它使用重力感應(yīng)操作是設(shè)計上的有意選擇

但是這種設(shè)計有一個很重要的問題:重力感應(yīng)操作并不存在一個可以通行的范式。手機傾斜到什么程度所對應(yīng)的操作對象的加速度是多少,是否存在多少度傾斜以內(nèi)的“死區(qū)”,這些都是隨著游戲開發(fā)者自己的理解而不同的。這就帶來一個問題,也就是玩家在換了游戲之后就要重新學習其操作,這跟已經(jīng)基本固定下來的虛擬搖桿或者觸控操作是不一樣的。所以玩家在玩過幾個使用重力感應(yīng)的游戲之后就特別容易產(chǎn)生無所適從之感;對于開發(fā)者也一樣,他們并沒有一個合規(guī)的范式可以借鑒,于是每個開發(fā)者都會自己做一個不太一樣的重力感應(yīng)操作模式出來,如果是完全不一樣那么問題還不是很大,恰恰就是這種“不太一樣”最容易讓玩家暈頭轉(zhuǎn)向。如果遇到設(shè)計的特別糟糕的重力感應(yīng)操作就更是這樣。這可能才是開發(fā)者不再流行使用重力感應(yīng)操作的根本原因。

當成方向盤使用的重力感應(yīng)

這大概是所有的智能移動設(shè)備廣告里都會出現(xiàn)的畫面:一位玩家手持手機,隨著手機的傾斜,屏幕上所顯示的一輛賽車同樣開始轉(zhuǎn)彎,就如同玩家手握方向盤真的在操控車輛一般。

《狂野飆車》(Asphault)這樣的賽車游戲,重力感應(yīng)操作是默認設(shè)置
《狂野飆車》這樣的賽車游戲,重力感應(yīng)操作是默認設(shè)置

這可能是重力感應(yīng)操作最為直觀的玩法。智能手機上的賽車游戲(以及各種模擬飛行游戲)里,恐怕很難找出不支持使用重力感應(yīng)操作的品種,因為這也是這種游戲最為自然的玩法;如果在屏幕上顯示方向鍵讓玩家去點擊,反而會顯得相當怪異。

除了直觀之外,在賽車游戲里使用重力感應(yīng)操作的另外一個優(yōu)勢在于:重力感應(yīng)操作是線性的。大家可能都有使用鍵盤玩賽車游戲的經(jīng)驗,知道無論是油門還是剎車還是方向,按鍵就相當于直接輸出最高值。同樣,如果在手機賽車游戲里使用虛擬按鍵,賽車游戲的控制會變得相當粗暴。而使用重力感應(yīng)操作,等于在某個傾斜角度就輸出對應(yīng)的轉(zhuǎn)向角度,在設(shè)計上要比使用虛擬按鍵簡單得多。如果沒有方向控制就不需要重力感應(yīng)控制,比如有些介于跑酷與賽車之間的游戲。

像《JCS2》這樣的游戲,不使用重力感應(yīng)反而是無法操作的
像《火箭飛車2》(JCS2)這樣的游戲,不使用重力感應(yīng)反而是無法操作的

從設(shè)計上來看,賽車以及飛行游戲使用重力感應(yīng)操作已經(jīng)成為了一種定式,這也是我剛才所提到的“設(shè)計范式”的問題;無論是玩家還是設(shè)計師,遇到這種類型的游戲,很自然的就能夠搞清楚怎么樣去操作和設(shè)計,所以玩家對這種類型的游戲已經(jīng)形成了一種預(yù)期,開發(fā)者也就遵照這種預(yù)期去開發(fā)游戲,在之后的此類游戲里我們依然可以看到重力感應(yīng)操作繼續(xù)大行其道下去。

 

從某種意義上來說,操作方式?jīng)Q定了游戲的形式。觸樂之前所探討過的FPS從PC的鼠標鍵盤再到主機的手柄再到手機上的觸摸,不同的操作方式衍生出了不同的游戲形式,雖然仍然是射擊,但已經(jīng)不再是同樣的射擊游戲了;重力感應(yīng)操作亦然?;蛟S我們現(xiàn)在的確對于這種操作的方式?jīng)]有剛開始見到智能手機那樣的新鮮感,但是它總還是會出現(xiàn)在我們面前,比方說以賽車游戲的形式,等等。我們玩過很多使用重力感應(yīng)操作的游戲,有好的,有壞的,有適合的,有不適合的,但是我們可以相信,在之后的移動設(shè)備上,我們會見到更多的能夠很好的嵌合重力感應(yīng)操作的游戲出現(xiàn)。

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讀者 臺伯河

Tiberium@chuapp.com

資深VR從業(yè)者

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