7月以來,已有多家手游公司公布了他們今年第二季度的財報,現(xiàn)在不妨讓我們來盤點一下各大企業(yè)的財報內(nèi)容,通過這些錯綜復(fù)雜的數(shù)據(jù)來理清整個產(chǎn)業(yè)發(fā)展的脈絡(luò)。
對于一家上市公司來說,財報是直接面向投資人的一份詳細說明,閱讀者不僅能夠從中讀出公司的經(jīng)營狀況,也能夠得到一些關(guān)于產(chǎn)品的表現(xiàn),企業(yè)未來的發(fā)展甚至整個行業(yè)現(xiàn)狀的信息。從7月底開始,已有多家境內(nèi)外手游公司公布了他們2014年第二季度的財報,其中一些我們可以從中明顯看出市場的活力,而從另一些之中我們卻讀出了業(yè)績的下滑?,F(xiàn)在不妨讓我們來盤點一下各大企業(yè)的財報內(nèi)容,通過這些錯綜復(fù)雜的數(shù)據(jù)來理清整個產(chǎn)業(yè)發(fā)展的脈絡(luò)。
■ 網(wǎng)易:不得不說的爐石
在今年5月份網(wǎng)易發(fā)布其第一季度財報的時候,其在線游戲營收為21.556億元人民幣,收入的同比與環(huán)比增長主要得益于其代理自暴雪公司的《爐石傳說》以及包括《夢幻西游2》在內(nèi)的幾款自研游戲。而當?shù)诙径蓉攬蠊嫉臅r候,其在線游戲服務(wù)收入為23.36億元人民幣,同比去年同期增長13.1%,但《爐石傳說》仍然是無法回避的一個名字。
在財報發(fā)布會之后舉辦的電話財報會議上,網(wǎng)易公司CEO丁磊等人回答了來自多家投資機構(gòu)分析師提出的問題,而在回答中明確提到,雖然網(wǎng)易嘗試了各種各樣風(fēng)格的手機游戲,但賺錢最多的還是首款卡牌戰(zhàn)斗手游《迷你西游》和《爐石傳說》iPad版。這種情況對于網(wǎng)易來說未免有些尷尬,雖然暴雪的制作品質(zhì)保證了數(shù)據(jù)的增長,但如果收益的增長僅僅來自于少數(shù)產(chǎn)品,那么這樣的狀況對于網(wǎng)易移動游戲的生態(tài)來說是危險的,其今后的路途仍然充滿了挑戰(zhàn)。
不過我們同樣看到,從今年開始,網(wǎng)易改變了以往的運營策略,轉(zhuǎn)向?qū)で蟠砗M夤局谱鞯氖钟?,如《忍者必須?》和《實況俱樂部》。而從財報中可以反映出,代理游戲收入在游戲總收入中的占比上升導(dǎo)致了在線游戲毛利率的變動。此外由于有著易信平臺,網(wǎng)易在未來將傾向于把不同品類的幾十款游戲結(jié)成組合,用群的概念去抵消個體游戲帶來的周期性影響。但這樣的戰(zhàn)略所帶來的結(jié)果,還需要我們到未來去發(fā)現(xiàn)。
■ 騰訊:手游增長或在放緩
根據(jù)騰訊于8月13日公布的第二季度財報顯示,騰訊在今年第二季度的總營收為197.46億元,同比增長37%。其中增值服務(wù)業(yè)務(wù)較一季度增長9%至157.13億元,而手機QQ與微信平臺上智能手機游戲帶來的總收入在今年第二季度增長至約30億元,相比今年第一季度的18億元,增長了66%。但與今年第一季度智能手機游戲銷售額環(huán)比增長200%的情況相比,66%明顯是一個放緩了的數(shù)字,因此有外界分析,中國手游行業(yè)巨頭的這一表現(xiàn)或許是手游行業(yè)產(chǎn)值增長放緩的一個預(yù)兆。
但對于這種說法,許多廠商并不認可。隨著微信和QQ用戶數(shù)的增長放緩,過去那種依靠龐大用戶基數(shù)實現(xiàn)的井噴式增長已經(jīng)不可復(fù)制,因此騰訊進入相對緩慢的增長階段實屬必然。而對于其他廠商來說,中國手游市場雖然已經(jīng)不再是一片藍海,但仍然有廣闊的空間。簡單來說,“我們還沒賺夠呢?!?/p>
雖然在手游的收入增長方面放緩了腳步,但騰訊并不打算把速度提升至今年第一季度的快速路上。騰訊方面表示,鑒于2014年上半年已實現(xiàn)龐大的收入,在今年下半年,其工作重點將放在用戶活躍度及游戲組合的擴充方面,而非收入增長。因此66%在今后一段時間或許將是一個相對穩(wěn)定的數(shù)字。
而對于中國手游市場來說,雖然空間廣闊,但是或許有朝一日仍有泡沫破裂的危險,而那時,誰能夠真正贏得玩家的青睞,誰才是留下來的贏家。
■ 暢游:下滑源于核心游戲的沒落
在7月底,暢游同樣發(fā)布了第二季度財報。與前兩家蓬勃發(fā)展的勢頭有所不同,在暢游的財報上出現(xiàn)了下滑的趨勢。財報顯示,暢游第二季度總營收為1.778億美元(約合10.998億人民幣元),環(huán)比下滑2%,同比下滑3%,而歸屬股東的凈利潤較上年同期的7520萬美元下滑97%,只有190萬美元。不過這個結(jié)果已經(jīng)要好過上季度的凈虧損1950萬美元,實現(xiàn)了扭虧為盈。
這樣的數(shù)字有些似曾相識。在今年4月底,觸樂網(wǎng)曾經(jīng)報道過暢游第一季度財報的新聞,當時歸屬于暢游公司的凈虧損為1950萬美元,同比轉(zhuǎn)虧,不及上年同期的凈利潤7760萬美元,而網(wǎng)絡(luò)游戲與移動游戲貢獻的收入同比下降了2%。
針對第二季度出現(xiàn)的下滑趨勢,暢游CEO王滔對媒體表示,收入下降,主要是由于《彈彈堂》和《神曲》國內(nèi)活躍用戶數(shù)的下降。而同時暢游調(diào)整了核心網(wǎng)游《天龍八部》的難度,使得玩家所需要的費用減少,除此之外刪除賬號造成的活躍用戶下降也是原因之一,游戲業(yè)務(wù)的“低收入”成為了“拖累全隊的球員”。但這樣的說辭同樣似曾相識,在今年4月的報道中,暢游方面做出了似曾相識的表態(tài)。這不僅讓我們疑惑其核心網(wǎng)游在企業(yè)的收入中究竟占據(jù)多大比重。
如果所言不虛,那么我們?nèi)匀豢梢詮闹锌偨Y(jié)那個結(jié)論,即當企業(yè)的發(fā)展過度仰賴于少數(shù)幾款作品時,當作品的市場競爭力減弱,不再受到玩家青睞,那么將會給整個企業(yè)帶來嚴重的后果。
■ 微博:我們也要做手游
近日,微博公布了其第二季度財報,這也是今年4月于美國納斯達克上市之后的首份財報。財報顯示,今年第二季度微博的凈營收為7730萬美元,較上年同期增長了105%;廣告和營銷營收5960萬美元,較上年同期增長99%;游戲業(yè)務(wù)的收入在微博增值服務(wù)營收中約占40%,而其中88%的游戲收入仍來自PC端,移動端的游戲收入僅有12%左右。
微博手游源自今年6月。在微博客戶端改版之后,引入了手游、點評和移動支付三項業(yè)務(wù),并迎合世界杯賽事推出了足球主題的手游產(chǎn)品。新浪董事長兼CEO曹國偉在采訪中對媒體稱,未來微博在游戲業(yè)務(wù)上的增長將主要依靠手游。這無法不讓人聯(lián)想到微信游戲平臺的發(fā)展模式,依靠微博龐大的用戶群,或許未來微博也將占據(jù)手游領(lǐng)域的一席之地。
■ 日韓手游:mixi成績顯著,Com2uS獲利巨豐
截止到今天,日本手游市場上主要廠商的財報都已公布。其中,收益數(shù)據(jù)以制作《怪物彈珠》的mixi公司的最為顯著,他們的銷售收入環(huán)比增長超過100%,營業(yè)利潤環(huán)比增長更是超過300%。
在第二季度,收入刷新記錄的公司的有開發(fā)《黑貓維茲》的COLOPL、開發(fā)《LOVE and JOB》的VOLTAGE、開發(fā)《怪物彈珠》的mixi、開發(fā)《Love Live》的Klab這4家公司。除了獲得顯著增長的mixi之外,由于《Love Live》動畫第二季的熱播,Klab的利潤增幅同樣驚人,達到了525%之多。
而相比這些公司,以往市場表現(xiàn)優(yōu)異的DeNA、GREE等公司卻繼續(xù)著減收的趨勢。根據(jù)DeNA最近公布的財報顯示,其銷售收入同比下降31%,而營業(yè)利潤下降了59%。除此之外,開發(fā)《智龍迷城》的GungHo也在這一季度的數(shù)據(jù)增長情況上表現(xiàn)不佳。得益于《智龍迷城》的巨大成功,GungHo在2013年純利潤達到了547億日元,在今年第一季度財報中力壓諸多日本手游廠商,在營業(yè)利潤方面環(huán)比增長40%,為其他10家公司總和的4倍以上。不過在這個季度,GungHo的營業(yè)利潤并沒有保持穩(wěn)定的增長,而是下滑了13.2%。雖然如此,但它的營業(yè)利潤仍然以249億日元位居所有日本手游廠商之首。
對于以上三家企業(yè)減收的情況,各方都有不同的看法。比如DeNA方面認為,收入銳減的原因與日本國內(nèi)市場智能手機使用率下降有關(guān)。但如果從一個整體的角度來分析,我們可以認為是玩家對手機網(wǎng)頁游戲需求的下降造成了DeNA和GREE這兩家傳統(tǒng)手機網(wǎng)頁游戲廠商的業(yè)績下滑。而至于GungHo,外界普遍認為其已經(jīng)從之前的快速增長階段進入了穩(wěn)定期,而今后將會一直穩(wěn)定下去。
在韓國方面,《魔靈召喚》的開發(fā)商Com2uS無疑是最大的贏家。憑借《魔靈召喚》和《釣魚發(fā)燒友》兩款作品,Com2uS在第二季度的銷售利潤為4150萬美元,同比增長了104%。而由于《魔靈召喚》由Com2uS自行發(fā)行,因此其營業(yè)利潤高達1730萬美元,同比增長了754%,而Gamevil公司依靠Kakao平臺發(fā)行的游戲《成為星星吧!》由于分成比例過低,其營業(yè)利潤只有220萬美元。但對于大多數(shù)韓國廠商來說,能登上像Kakao Talk這樣的平臺仍然是難得的機會,就像國內(nèi)廠商尋求著微信這棵大樹一樣。
■ 歐美市場:失落的Zynga與滑坡之王
至于歐美市場,值得關(guān)注的廠商有三家:開發(fā)《糖果傳奇》以及一系列“傳奇”的King公司、專注網(wǎng)頁社交游戲并開始轉(zhuǎn)向移動端的Zynga以及“永不抄襲”的Gameloft。其中King公司的財報給它帶來了股價的大跌,而Zynga依然在虧損,只有Gameloft憑借那些舊作收獲了超過5500萬歐元的收入。
在8月13日公布的財報中,King公司公布的第二季度凈利潤為1.654億美元,銷售額為5.94億美元。雖然這個數(shù)字已經(jīng)比去年同期增長了30%,但未能達到分析師的預(yù)期。由于低于預(yù)期,該公司不得不將全年總預(yù)訂量的預(yù)期下調(diào)至22.5億美元左右,而這樣的下調(diào)使得其股價重挫了21%。實際上,King公司最近一段時間的表現(xiàn)都無法使人滿意,其股票近日以來持續(xù)走低。對于King來說,如果只依靠一款產(chǎn)品作為其主要收入支柱,那么它的表現(xiàn)絕對不會令人滿意。
而Zynga方面延續(xù)著今年以來的頹勢。在本季度,Zynga營收1.53億美元,同比下滑34%;預(yù)銷售1.75億美元,同比下滑7%;凈虧損6300萬美元。而在去年,這個數(shù)字只有1600萬美元。失去了曾經(jīng)Facebook平臺強力支撐,現(xiàn)在的Zynga如同火箭一樣墜落,難怪著名財經(jīng)網(wǎng)站24/7華爾街會在其每年例行的“即將消失的品牌”名單中將Zynga列為榜首。
而Gameloft方面的表現(xiàn)一如既往的良好。據(jù)財報顯示,在本季度內(nèi),Gameloft營收5500萬歐元,與去年同期基本持平。而整個2014年上半年,Gameloft營收1.113億歐元,比去年同期增長了2%。雖然這樣的數(shù)字的95%收入都來自舊作,但是目前看來,這樣的模式顯然依舊表現(xiàn)良好。
■ 總結(jié)
通過總結(jié)以上財報,我們可以看到,在這個手游產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的時代,一些企業(yè)抓住了機遇,在市場上獲得了巨大的成功,但也有一些企業(yè),因為沒有把握機會或是不理解市場需求,而在激烈的競爭中黯然失色。目前所有手游企業(yè)所面臨最大的弊端莫過于營收支柱的單一化,如King,如Zynga,莫不在于此。而如Gungho等企業(yè)也同樣面臨著風(fēng)險。
當所有人都在說泡沫,這并不意味著泡沫一定會來,而如果所有企業(yè)將產(chǎn)品品質(zhì)放到第二位而追求營銷上的成功,這才是泡沫來臨的預(yù)兆。在告別中國手游元年的2014,我們希望看到能夠有手游企業(yè)將自己的產(chǎn)品線做到足夠廣,將作品做到能讓絕大多數(shù)玩家青睞。我相信即便泡沫來臨,這樣的企業(yè)一樣能夠得以生存。