相比CEO,葉斌自己或許更認同游戲制作人這個身份。在《仙俠道》的制作過程中,他寄予了自己的執(zhí)念,希望這種理念能夠一直延續(xù)下去,最終看到一款真正優(yōu)秀的RPG游戲的誕生。
初識葉斌,是在知乎上。2013年,他在知乎社區(qū)中自問自答,“怎樣成為一個給力的游戲UI設計師”。這篇回答被183個人點了贊,也因此出現(xiàn)在了記者的時間線上。對于這篇回答,一些社區(qū)成員多有不滿,認為它具有廣告企圖以及夸大的成分,但這卻是葉斌從夜里3點鐘一直忙碌到清晨的成果。他給我留下的印象,重合著他在回答中所引用的、作家九把刀的那句話:“人生就是不停地戰(zhàn)斗”。這或許是一個認真的人。
而在幾天前,記者得到通知將要采訪葉斌的時候,得到了來自另一個角度的感受。當負責聯(lián)系我的工作人員在微信中用“葉大光頭”、“葉師傅”這樣的稱謂來代指葉斌的時候,之前網(wǎng)上的回答留給我的嚴肅印象被一種平和的氣氛所取代。雖然在葉斌的頭銜仍然是“廈門真有趣信息有限公司CEO”,但在他自己的認知里,自己卻是一個苦逼的制作人,和所有的同事一樣,平起平坐。
“我曾經(jīng)厚著臉皮在微博上搭訕軒轅劍系列的制作人蔡明宏,然后跑去臺灣拜訪他,向他請教一個游戲人在多年的制作之后,未來應該怎樣發(fā)展。蔡明宏前輩告訴我說,他不懂太復雜的事情,他只喜歡做自己喜歡的游戲。我很認同他。”在采訪的過程中,葉斌這樣告訴記者。
在成立光環(huán)工作室之前,葉斌曾經(jīng)做過一段時間的個人站長。在那個時代,以個人站長出身,并且最終在中國互聯(lián)網(wǎng)領域占據(jù)一席之地的人為數(shù)不少,比如像如今擔任巨人網(wǎng)絡副總裁的吳萌、創(chuàng)辦汽車之家網(wǎng)站并擔任總裁的李想,他們都是那個時代的過來人。但和他們最初的站點“JAYCN”以及“泡泡網(wǎng)”不同,葉斌所做的站點是一種非常小眾的社區(qū),一種基于AA付費機制而衍生的服務平臺。而在那時,支付寶還尚未誕生。
但是由于當時移動設備的發(fā)展還處于起步階段,過程的復雜化直接限制了社區(qū)的規(guī)模?!拔覀兘?jīng)營的不太好,但是還有人開了一個價格想要收購它。不過在我們很窮的時候也沒有舍得賣,最后把代碼留了下來?!比~斌這樣對記者說道。整個社區(qū)的代碼直到今天仍然保存在他的硬盤中。
而葉斌進入游戲行業(yè)的契機,仍然與他個人站長時代的經(jīng)歷有關。在當時的投資人與當時還在動網(wǎng)先鋒的吳萌的共同作用下,他將目光轉向了網(wǎng)頁游戲行業(yè),而那時也正是中國網(wǎng)頁游戲發(fā)展最為迅速的一段時間。2008年,他組建了廈門光環(huán)工作室,在游戲行業(yè)中一干就是六年。在經(jīng)歷了第一款游戲《魔法之城》的慘淡收場之后,他決定去制作一款RPG游戲,并且迅速投入到了開發(fā)進程之中。而這正是《神仙道》誕生最初的決定。
對于2012年的中國頁游來說,《神仙道》是一款從各方面來說都可圈可點的游戲,而葉斌認為,這與當時中國頁游的環(huán)境有關?!叭绻旁诂F(xiàn)在這個時期來比,神仙道算不上優(yōu)秀作品。在現(xiàn)在這個時期,開發(fā)商和市場都進步了許多,而玩家接觸的游戲也更多了。在當時,大家甚至不怎么在意劇情,單純是一個洗流量的年代,只要游戲大致問題不大,上線之后就能很快得到收益。但這樣的品質放在當下遠遠不夠?!?/p>
葉斌離開光環(huán)公司,是在《神仙道》上線一年多之后。由于一些分歧,他和以前“光環(huán)眾”的核心成員一起離開了光環(huán)公司,成立了如今的廈門真有趣公司。對于葉斌來說,這樣的結果也還不錯,因為至少原來一起共事了六七年的老成員都還在。葉斌告訴記者,在神仙道的時代,整個團隊中沒有人結婚。但是后來結婚生子的人越來越多,而單身漢漸漸成為了稀缺品,整個團隊就像一種集體生活,就像家人一樣。
“我討厭公司里有自己叫不上名字的人。我希望團隊熱熱鬧鬧的,希望我能夠認識大家,知道每一個人的名字,希望能夠接受每一名成員,和他一起成長,考慮到他需要什么,以及他怎樣才能幫助團隊。我希望做精品,我們的團隊需要歷練,我們還都不是很厲害的人,需要積累?!痹谌~斌看來,他只想做好游戲開發(fā),而處理各種游戲開發(fā)以外的問題,這并不是他想要的。
在新作企劃的過程中,葉斌也為游戲的名稱感到過糾結。他希望在游戲中多加入一些劇情和故事,在其中表現(xiàn)出自己的想法和價值觀,希望嘗試一個品牌的經(jīng)營,而不是單純做一個游戲?!拔蚁M軌蛲ㄟ^努力把它做成一個系列,系列之間有所關聯(lián)有所交流,但又不是那么直接。比如說里面的角色會串場?!?/p>
而在此之后,就有了《仙俠道》的誕生。
在觸樂之前的訪談中,心動游戲CEO黃一孟表示,《仙俠道》之所以很有老式單機RPG的感覺,完全是葉斌自己的想法,因為“他的夢想是想做一個像《仙劍》、《天之痕》這種風格的游戲?!倍诤腿~斌本人的對話中,也能夠讀出這種感情。
在葉斌看來,《神仙道》令他遺憾的一件事情在于,玩家可能更關心數(shù)值或者系統(tǒng),而并不會記住一些游戲中的經(jīng)典角色。這種遺憾在《仙俠道》中得到了改觀。葉斌說,他在游戲中做了一些別人不敢做的東西,比如說主角一開始是一個小孩,但是玩著玩著他變成了大人,玩家可以在游戲中體驗到成長的過程,可以具有一種代入感;而《仙俠道》在故事劇情方面也下足了功夫,可以說,它實際上是被故事劇情所推動的。
“玩家群體也發(fā)生了一些很奇怪的變化。以前玩家總會罵我們,這個坑爹那個坑錢,可現(xiàn)在玩家圍著問我們的是,這個游戲的下一步的劇情是什么,它的故事是怎么樣的。這令我挺高興的。雖然這個游戲的收入沒有以前高,但是它能夠做出一些讓玩家真正喜歡的東西,讓他們感受到游戲的故事,記住一點點游戲的角色?!边@也就是為什么《仙俠道》在運營之初一度被看成是和“流行設計思路”背道而馳的,在它的身上,更多的體現(xiàn)出來的是葉斌自己的堅持。
不過在葉斌看來,單純做一款單機RPG游戲,同樣是一條無法走通的路。在他看來,在移動設備上進行的RPG操作相對困難,而且一款RPG需要很多場景、角色等內(nèi)容,如果想要讓玩家完美的體驗一個故事,這樣游戲中的圖形資源就會占據(jù)很大的體積,而這對于中國的網(wǎng)絡情況來說,并不是一件好事。
而更重要的方面在于,制作RPG的開發(fā)成本要遠遠超出制作一款卡牌游戲的成本。如果一個團隊可以做出一款優(yōu)秀的RPG,那么在同樣的時間里他們可以做出好幾款優(yōu)秀的卡牌游戲。而這將會獲得更多的收益,而且投入的資源也會更少。
“現(xiàn)在的制作人會更傾向于玩法,而傾向于劇情的制作人會非常少,因為玩家會更愿意因為一款游戲的玩法而買單,而且這樣做出來的游戲的持續(xù)性會更久。一款優(yōu)秀的RPG游戲,它的制作成本與周期制約了它的產(chǎn)生,但是我相信遲早會有中國的開發(fā)者把它做出來,讓它好玩到成為一輩人的記憶,讓玩家記住每個角色,最終衍生成為電視劇和其他文化產(chǎn)品,我相信會有這樣作品的出現(xiàn)?!比~斌這樣說道,
“我更希望它是從我手中誕生出來的?!?/p>
“如果你下次再去采訪制作人,只要看一看他手機上都裝了什么游戲就行了?!痹诓稍L的結尾,葉斌這樣對記者說道。
葉斌為記者打開了一款名為《Passage》的游戲,并且親自演示。這款游戲的大小只有100K,玩法也很簡單。在游戲中,我們的主角,一名年輕人可以四處徘徊,而時間將以特定的節(jié)奏降臨在他的身上,讓他變老,最終死去。在游戲中,玩家可以遇到自己的另一半,但是兩人在一起之后將會有一些地方再也無法通過。游戲本身寓意著整個人生。
除了《Passage》之外,在他的手機里面還有《涂鴉上帝》《我的世界》以及像《海盜奇兵》和《刀塔傳奇》這樣當下比較流行的F2P作品。在葉斌看來,《刀塔傳奇》代表著當前時期手機游戲的制作水準和游戲理念,但遺憾的是這款游戲起了“刀塔”的名稱,使用了DotA中的人物?!耙苍S過了兩年之后,大家還會記得它里面的那些角色,但事他們并不屬于《刀塔傳奇》這款游戲?!?/p>
在他的手機上,不管游戲換了多少撥,有兩款游戲是他始終不會刪除的。一款是《仙劍奇?zhèn)b傳》的Dos懷舊版,另一款是《軒轅劍三外傳-天之痕》。而這兩款游戲占用了他手機里將近2G的空間。他笑著告訴記者,他常常會為了騰空間而刪游戲。
“在我的手機里面,流水高的游戲并非主流,因為它們永遠要為《仙劍》和《天之痕》讓位?!?