事實上,與其描述,我更希望玩家親自打開客戶端去實際感受游戲的體驗。
2006年,當(dāng)《魔獸世界》副本“納克薩瑪斯之影”被創(chuàng)造出來的時候,它可能是《燃燒的遠(yuǎn)征》來臨前《魔獸世界》40人副本中最具吸引力的一個。當(dāng)然,其中掉落的T3職業(yè)套裝,以及如今已經(jīng)絕版的雙手劍“灰燼使者”是吸引無數(shù)冒險者到來的重要原因,但副本本身的設(shè)計魅力同樣不可忽視。在這個只有通過飛行坐騎才能抵達(dá)的空中堡壘里,等待著玩家的是充滿了死亡陰影的五個大區(qū),無數(shù)邪惡的亡靈生物,以及15場考驗團(tuán)隊配合的戰(zhàn)斗。當(dāng)玩家抵達(dá)終點,與最終Boss克爾蘇加德會面時,想必許多在《魔獸爭霸3》時代就熟識這位死靈法師的玩家都會對此感到激動?;蛟S“納克薩瑪斯”可以看成《魔獸世界》60年代的縮影,每當(dāng)回顧它的時候,總能將玩家們帶入《魔獸世界》早期那個“看起來一切都好”的時代。
這也就解釋了為什么《爐石傳說》“納克薩瑪斯的詛咒”冒險模式自從4月11日公布以來,在全世界范圍內(nèi)引起了玩家們的激烈反響。對于《魔獸世界》或者魔獸TCG卡牌的老玩家來說,不論AFK與否,“納克薩瑪斯的詛咒”都像是一張入場券,邀請他們重溫那段曾沉醉其中的歲月;而對于那些對艾澤拉斯世界所發(fā)生的故事一無所知的新玩家來說,雖然新PVE模式只是一張白紙,但在輿論的裹挾下他們也會樂于接受新的挑戰(zhàn)。于是我們看到在23日凌晨的微博等平臺上,玩家們就像等待酒吧開門的杏童一樣期盼著更新的到來,而筆者也是其中之一。當(dāng)酒吧的大門打開,每一個人都會欣喜于自己從那里所見到的事物。
當(dāng)骷髏鑰匙插入鎖孔緩緩轉(zhuǎn)動,將代表著蜘蛛?yún)^(qū)的格子打開之后,漫天灰塵與連綿蛛網(wǎng)的動畫特效讓進(jìn)入游戲的過程多了幾分儀式感,就像每一次打開卡包和獲得競技場鑰匙的時候一樣。在游戲中,最終Boss克爾蘇加德時不時會彈出對話,卡通化的處理在一定程度上緩和了游戲整體的陰暗氣氛,也對低齡的玩家更加友好。玩家們有了新的棋盤,一個被懸浮水晶、綠色毒液池以及蜘蛛卵囊圍繞著的新場地,雖然在新的棋盤中再也沒有奧格瑞瑪棋盤中投石機(jī)那種令人叫絕的互動設(shè)計,但是在整體氣氛的氣氛的構(gòu)建方面,它仍然值得稱道。事實上,與其單純描述,我更希望玩家親自打開客戶端,去實際體驗一下游戲帶來的感受。
在點開“納克薩瑪斯”的按鈕之后,標(biāo)注著“普通難度”“職業(yè)挑戰(zhàn)”與“英雄難度”的三個子項將會展開,其中在“普通難度”中每個區(qū)都會有三名Boss等待著玩家,“英雄難度”則是它的加強(qiáng)版。玩家將要挑戰(zhàn)的Boss分別為地穴領(lǐng)主阿努布雷坎、黑女巫法琳娜以及蜘蛛女王邁克斯納,這三人的卡組與技能各不相同。阿努布雷坎的技能是“飛掠召喚”,召喚一只3/1的蛛魔;而法琳娜的技能“火焰之雨”則與玩家的狀態(tài)有關(guān)——當(dāng)技能發(fā)動時,玩家的手中每擁有一張手牌,她就將發(fā)射一枚飛彈,手牌越多傷害越大;蜘蛛女王邁克斯納的技能“裹體之網(wǎng)”相當(dāng)于潛行者的職業(yè)專屬卡牌“悶棍”(2費,將一個敵方隨從移回你的對手的手牌),只不過費用從2費變?yōu)榱?費。在實戰(zhàn)中,AI將會頻繁地發(fā)動這些技能。
在普通難度下,只要玩家有一套稍微得體一些的卡組,這些Boss基本不會構(gòu)成威脅。在挑戰(zhàn)的過程中,我使用了一套平常用來刷日常的沒有任何橙卡的動物園獵人,在不斷地打臉之下,亡靈、蜘蛛和尼魯布死鬼很快敗下陣來。但到了英雄難度里,事情將不再那么簡單。
我相信你的身邊如果有玩過英雄難度的玩家,你一定會聽到“太難了”“可怕”“地獄一般”這樣的評價。在這里你將面對45體力的三位Boss,他們不僅卡牌得到了增強(qiáng),而且他們的技能也得到了大幅強(qiáng)化,對大部分玩家來說,他們的技能簡直就像是作弊。領(lǐng)主阿努布雷坎的召喚生物的體量從3/1變成了4/4,每一個蛛魔的登場都會讓玩家難以應(yīng)對。黑女巫法琳娜技能變成了1費,這意味著如果AI足夠聰明,它完全有能力隨時使出狂轟濫炸的飛彈。而邁克斯納的“悶棍”不僅變?yōu)椤皩蓚€隨機(jī)敵方隨從移回對手的手牌”,而且費用變成了0。
如果我的對手是一個真正的人類,有著一定程度的思考能力,那么或許這座空中堡壘是無解的。即便存在著卡組限制,操縱Boss的人類也有無數(shù)種方法把可憐的玩家玩弄于鼓掌之中。但還好,我們面對的是AI。在此次的PVE模式中,AI的表現(xiàn)其實還算不錯,至少在當(dāng)場上存在著威脅性隨從的時候他們會選擇定點清除(如果你曾經(jīng)在天梯或者休閑場遇到過腳本魚人,你會更加同意我的觀點)。但或許是有意而為之,此番的AI雖然有進(jìn)步,但還沒那么聰明。以邁克斯納為例,它的0費技能“裹體之網(wǎng)”并非必須發(fā)動,但由于AI的水平有限,它將嚴(yán)格按照“如果場上存在隨從,就將他們打回去”的指令執(zhí)行。在應(yīng)對它的時候,準(zhǔn)備一些具有沖鋒或者戰(zhàn)吼能力的隨從,利用他們的反復(fù)登場,將會產(chǎn)生不錯的效果。此外,AI幾乎不懂得什么叫做試探,無論場上是否存在著奧秘,它都會使用攻擊力最高的一個隨從執(zhí)行攻擊命令。只要抓住這點,善用獵人的“誤導(dǎo)”、法師的“蒸發(fā)”等奧秘牌,將達(dá)到非常理想的效果。如果再加上一些有優(yōu)勢有配合的卡組,即使沒有紅龍女王“阿萊克絲塔薩”(9-8/8,戰(zhàn)吼:使一個英雄的剩余生命值成為15)這樣的傳說級卡牌也能夠輕松取勝。
而“職業(yè)挑戰(zhàn)”則是另一種玩法,在這種模式中,玩家將被指定職業(yè)和卡組,卡組包括此次更新中添加的新卡牌和原有的職業(yè)專屬卡牌,二者的融合將會產(chǎn)生許多變化,而這實際上也相當(dāng)于對于玩家在納克薩瑪斯之后的游戲的一種指導(dǎo)。不過職業(yè)挑戰(zhàn)和普通難度下的游戲一樣簡單,大部分玩家都可以輕松通過。
到目前為止,納克薩瑪斯的一切都讓我感到欣喜,但在愉快的表象之后仍然存在著一些問題,它們就像游戲中的“納克薩瑪斯之影”一樣慢慢增長,令人不安。在游戲中,只有在職業(yè)挑戰(zhàn)和普通模式下才能獲得卡牌獎勵,但是這兩個模式的難度明顯非常簡單,有不少玩家通過它們獲得了進(jìn)入游戲以來的第一張橙卡。而與此相對的是,在英雄難度下玩家打贏所有的Boss卻只能獲得一張專屬卡背——至少于我來說,一張橙卡的意義要大于卡背,何況不出意外的話,這款卡背在NAXX關(guān)閉之前是始終可得的。玩家無法從高難度挑戰(zhàn)的成功之中獲得足夠的正反饋,而卡背所獲得的社交成就感將被每賽季的全新內(nèi)容沖淡,最終,挑戰(zhàn)將成為一項費時費力的苦差事。而長此以往,英雄難度恐怕將淪為少數(shù)人的玩具。對于期盼了幾個月的玩家來說,誰有希望看到這樣的局面呢。
不過目前下結(jié)論為時尚早。“納克薩瑪斯的詛咒”僅僅開放了第一個區(qū),它的免費模式使其宣傳目的明顯優(yōu)于實際意義?;蛟S我們在今后的關(guān)卡中會看到更多的挑戰(zhàn)性,更加具有激勵意義的英雄難度,但這些都需要我們的耐心等待。