游戲的“墓園”還是藝術(shù)的“山”?——“藝術(shù)先鋒”的認(rèn)知困境

在主流游戲之外,一些先鋒藝術(shù)探索也許過于極端,也許品質(zhì)低劣,挑戰(zhàn)玩家底線,但這樣的作品是游戲藝術(shù)發(fā)展進(jìn)程中必將出現(xiàn),也應(yīng)該出現(xiàn)的產(chǎn)物。

編輯軒轅2014年07月16日 17時27分

《山》《墓園》的游戲性思考

《山》《墓園》被放到了App Store“游戲”的分類之下,但它們顯然不能帶給我們和其它游戲一樣足夠的游玩空間和快感。

嚴(yán)格來說,《山》中是存在玩家操作行為的,但是玩家彈琴和轉(zhuǎn)動山脈都不能對游戲產(chǎn)生任何實質(zhì)性影響。從交互的概念去衡量的話,山會對玩家的行為作出反饋,但這樣的反饋機制與游戲的發(fā)展機制并無任何關(guān)系,游戲仍然在以自己的方式和步調(diào)走向結(jié)局,這樣的交互并不是游戲意義上的交互。

看到《山》的結(jié)局需要玩家花費50小時,而《墓園》則是另一個極端,完整游戲時間不超過5分鐘,可操作時間則不超過2分鐘。盡管老太太是在玩家的操作下前進(jìn),但從游戲所要傳達(dá)的內(nèi)容來看,這個過程對于游戲的意義并不大。

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兩款游戲的爭議都出在了交互性上。在一部分玩家的理解中,游戲性就等同于交互性。盡管按照《數(shù)字游戲策劃》一書的討論,交互性是居于游戲核心與玩家體驗之間的層次,并不能完全對應(yīng)游戲性,但無論如何都是構(gòu)成游戲性不可或缺的一部分。進(jìn)一步說,也是游戲之為游戲的關(guān)鍵組成部分。

沉浸理論是玩家投入游戲的心理機制,而沉浸的基礎(chǔ)則是交互與想象。玩家可以想象山在宇宙中孤獨旋轉(zhuǎn)所蘊含的意義,或是想象風(fēng)燭殘年的老太太與愛人的往事,但是這一切如果沒有與玩家的交互,則不可能帶給玩家任何沉浸的體驗。

在這兩款游戲之前,《會說話的湯姆貓》也曾引起過是否可以被稱之為游戲的爭議。盡管看起來迥然相異,但它與《山》的共性在于,交互都沒有提供推進(jìn)游戲進(jìn)程的價值,而且前者甚至根本沒有提供任何游戲進(jìn)程。在這一點上,它們甚至不如《養(yǎng)磚》(Brick Buddies)這樣的kuso游戲來得更像游戲。

如果我們善意地揣測《山》《墓園》作者的意圖的話,我們可以認(rèn)為他們是在以游戲為載體進(jìn)行一些極端的藝術(shù)探索。這樣的探索本質(zhì)上來說是在向游戲的概念進(jìn)行突圍,通過沖擊人們對于游戲認(rèn)知的邊際,來趨近“游戲”意涵的極限。是一種破壞性的藝術(shù)探索。

但是,另一些被譽為藝術(shù)品的作品則在從游戲的藝術(shù)規(guī)律之內(nèi)探求游戲載體承載觀點和思想的空間與能力?!稌r空幻境》和《紀(jì)念碑谷》都是將游戲玩法與藝術(shù)思想相統(tǒng)一的典范,前者利用時間邏輯設(shè)置謎題來傳達(dá)對于時間的思辨,而后者則利用空間視差設(shè)置關(guān)卡來講述一個有情懷的故事。當(dāng)玩家贊譽它們的時候,首先提到的就是它們?yōu)橛螒蚪?gòu)方式作出的貢獻(xiàn)。

“時間與謎題”
“時間與謎題”

定義的困境

盡管《山》《墓園》作為“游戲”的身份存在爭議,但在嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶W(xué)術(shù)討論之外,我們?nèi)匀粺o法輕易給出一個明確的結(jié)論。

對游戲和游戲性的定義始終處于發(fā)展的過程中,從康德、席勒到胡伊青加對此都有闡釋。而當(dāng)代“數(shù)字游戲”的誕生則使這種定義工作變得空前困難。

如果我們承認(rèn)數(shù)字游戲為一種年輕的藝術(shù)形式,那么它的綜合性顯然超過了任何一種傳統(tǒng)藝術(shù)。一般意義上的數(shù)字游戲綜合了視覺、聽覺、敘事、交互等多個層次,對數(shù)字游戲的定義必須要照顧到所有的這些層次。而且隨著技術(shù)的發(fā)展,這些層次已產(chǎn)生了范圍巨大的延展。前三者分別可見于繪畫、建筑、音樂、文學(xué)等藝術(shù)形式,結(jié)合起來也有電影藝術(shù),但是交互則是游戲藝術(shù)所獨有。

而且,游戲?qū)鹘y(tǒng)藝術(shù)的“作者創(chuàng)造-觀眾接受”的模式深化到了“作者創(chuàng)造-觀眾參與”的模式上,玩家行為構(gòu)成了游戲的一部分。這意味著心理學(xué)、社會學(xué)、人類行為學(xué)更多地介入到了游戲藝術(shù)中,進(jìn)一步增強了定義游戲的困難。

Thatgamecompany此前的三款作品受到盛贊。尤其是《Journey》,在陳星漢的口中是一種利用游戲傳達(dá)對于人生理解的嘗試。陳星漢稱游戲創(chuàng)作初期的策劃案只有一張游戲中山峰和低谷的設(shè)定圖,它同時代表著游戲中的沉浸狀態(tài)。而在開發(fā)過程中,他們剔除了大量的復(fù)雜設(shè)計,甚至包括玩家間的互動。

圖中的兩個角色在游戲中不能交談,沒有互動,在游戲結(jié)束之前甚至不知道對方的名字(PSN ID)?!禞ourney》通過沖擊傳統(tǒng)游戲玩家互動方式來傳達(dá)對于人生旅程的思考
圖中的兩個角色在游戲中不能交談,沒有互動,在游戲結(jié)束之前甚至不知道對方的名字(PSN ID)?!禞ourney》通過沖擊傳統(tǒng)游戲玩家互動方式來傳達(dá)對于人生旅程的思考

向一個概念上做加法很容易,但普遍適用性要求定義游戲時必須尋求最低限的共性。Thatgamecompany的三款游戲在維持高水平視聽效果的同時也在下探敘事和交互空間的底線。如果以主流的商業(yè)游戲來看,它們的屬性甚至是有些存疑的。而游戲定義就是要從這些狼奔豕突的極端案例中尋求共性,最終模糊的定義也給了《山》《墓園》存在的空間。

這就引出了另一個問題,即游戲定義是在游戲作品之后進(jìn)行總結(jié)的,它本不應(yīng)對游戲作品的屬性具有絕對約束力。是“玩家對某一新的游戲形態(tài)普遍接受”的雞產(chǎn)出了“這一類型被完善到定義中”的蛋。

正是由于《龍穴》(Dragon’s Lair)等游戲的開拓,互動電影這種游戲形式才為人們所認(rèn)可,日后才會出現(xiàn)《暴雨》《超凡雙生》一類的作品。也正是任天堂推出了《成人腦力鍛煉》《動物之森》《任天狗》《Wii Sports》,日后才會承認(rèn)這些新的游戲類型。

“腦白金”的游戲?qū)傩砸呀?jīng)得到了普遍承認(rèn)
“腦白金”的游戲?qū)傩砸呀?jīng)得到了普遍承認(rèn)

類似的情況在移動游戲領(lǐng)域同樣不鮮見,《水果忍者》這樣的游戲在傳統(tǒng)的鍵鼠輸入或手柄輸入的游戲平臺上顯然是不會誕生的。

從這樣的邏輯順序上來說,用一些具體的條條框框來對《山》《墓園》下定結(jié)論并不完全科學(xué),而更加抽象和形而上的定義則又可能陷入空泛。

移動平臺的助推

無視游戲性的游戲在傳統(tǒng)游戲平臺上有很多,《沙漠巴士》《排隊3D》都是惡名昭彰。我們無從推定這些作品的創(chuàng)作意圖,但另一些有著明確“去游戲化”傾向的游戲,如《去月球》等,同樣獲得了關(guān)注。

移動設(shè)備為這些游戲提供了更好的平臺。

相對于PC和主機游戲,移動游戲開發(fā)門檻更低,對技術(shù)和資金投入的要求都不高,有利于開發(fā)者做出更多的嘗試,也有利于一些有創(chuàng)意有想法的個人通過游戲?qū)崿F(xiàn)觀點表達(dá)。而且App Store也讓游戲發(fā)布和傳播變得更加容易。

此外,移動游戲受眾從傳統(tǒng)玩家擴(kuò)展到更廣大的手機用戶,一部分在傳統(tǒng)概念中不容易被接受的游戲探索有可能在其它人群中獲得認(rèn)可。這樣的優(yōu)勢類似于Wii昔日思路的擴(kuò)大化。正是因為移動游戲的獨有市場特點,它建立起了一套獨立的評價標(biāo)準(zhǔn)和價值空間。在傳統(tǒng)游戲的評價標(biāo)準(zhǔn)中幾乎不會有《山》《墓園》的容身之地,但移動游戲的標(biāo)準(zhǔn)則顯得更加寬容。

當(dāng)跳出門第森嚴(yán)、壁壘分明的傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域后,這些極端的“藝術(shù)游戲”更像是藝術(shù)家進(jìn)行藝術(shù)試驗的一種新思路,游戲在其中充當(dāng)了“載體”而不是“目的”的作用。畢竟,《山》的作者大衛(wèi)·奧萊利原本即是獨立電影導(dǎo)演,而且拿下過柏林電影節(jié)短片金熊獎,跨界開發(fā)游戲本來就無法用純粹的游戲視角去看待。

大衛(wèi)·奧萊利本是獨立電影導(dǎo)演
大衛(wèi)·奧萊利本是獨立電影導(dǎo)演

從大衛(wèi)·奧萊利和《山》中或許可以推測,移動游戲未來或許會成為更多藝術(shù)家的創(chuàng)作工具,在傳統(tǒng)游戲設(shè)計師和開發(fā)商沿著游戲的規(guī)律開發(fā)新作品的同時,一部分“外來和尚”橫沖直撞地突破著人們對于游戲的既成認(rèn)識。

除了市場環(huán)境的層面,移動游戲的輸入輸出方式本身也在PC和主機游戲之外提供了新的創(chuàng)作可能性。在游戲本位上,移動設(shè)備所擁有的觸摸、重力感應(yīng)、光感、地理定位等技術(shù)在游戲行業(yè)中的應(yīng)用歷史都很短,仍然有很大的空間來激發(fā)創(chuàng)作者更多的靈感,帶來更新鮮的游戲交互方式。

兩個月前的游戲《翩翩起舞》(Bounden)要求由兩名玩家一起玩,通過設(shè)備的重力感應(yīng)功能引導(dǎo)玩家肢體活動,最終形成一支雙人舞。這樣的游戲不可能存在于任何一種其它游戲設(shè)備上,而它的藝術(shù)性也與一般概念中的游戲藝術(shù)性截然不同。

和《山》《墓園》一樣,《翩翩起舞》也在背離著傳統(tǒng)游戲的固有形態(tài),但這樣的背離帶來的價值遠(yuǎn)不止一款有趣的游戲這么簡單,它同時帶來了對人機交互方式、游戲?qū)θ藗兩缃坏挠绊懙膯l(fā)。更深遠(yuǎn)的是啟發(fā)是,它展現(xiàn)了游戲作為娛樂工具,在娛樂形式上的多樣性。

《翩翩起舞》試圖拓展人際交互方式
《翩翩起舞》試圖拓展人際交互方式

先鋒藝術(shù)的歷史循環(huán)

在共時性的討論之外,我么還必須用歷時性的視角來審視《山》《墓園》在游戲歷史上的地位。僅以這兩款游戲而論,玩家和行業(yè)未必對它們買賬,但就整個“去游戲化”和“反游戲化”的嘗試來說,我們無法斷言它們是否會在未來的某些時刻產(chǎn)生現(xiàn)在無法預(yù)料的影響。

在整個藝術(shù)史的框架下,各種藝術(shù)形式和理念在不斷地經(jīng)過著一個從不被認(rèn)可的先鋒到被接受的經(jīng)典的循環(huán)。文學(xué)、音樂、繪畫、戲劇、電影、書法的歷史規(guī)律都可以為《山》《墓園》帶來鼓勵。

晚明的文化格局中,傅山以《嗇廬妙翰》解構(gòu)著兩晉以降傳統(tǒng)書法審美,但仍被稱為“最后一個草書大師”;荒誕派戲劇的代表作《等待戈多》沖擊了封閉式戲劇結(jié)構(gòu),但貝克特和尤奈斯庫最終成為了20世紀(jì)現(xiàn)代主義戲劇中被尊崇的大師;超現(xiàn)實主義的旗手達(dá)利的《記憶的永恒》和布努艾爾的《一條安達(dá)魯狗》直到今天仍然難言有著徹底的解讀,更遑論杜尚驚世駭俗的《泉》,但無礙于他們在現(xiàn)代藝術(shù)史上的地位。

《嗇廬妙翰》展現(xiàn)出晚明求“奇”求“拙”的傾向,以抵抗以往的“工”的審美取向,在書法史上占有重要一席
《嗇廬妙翰》展現(xiàn)出晚明求“奇”求“拙”的傾向,以抵抗以往的“工”的審美取向,在書法史上占有重要一席

游戲的綜合性和復(fù)雜性決定了游戲在發(fā)展了逾50年后的今天,仍然將大部分精力集中在突破技術(shù)壁障上。而在思想和藝術(shù)上,無論作為獨立游戲的《時空幻境》或作為商業(yè)游戲的《最后生還者》成就有多么高,它們也仍然沒有構(gòu)建出一套匹配于游戲獨有形態(tài),且具有承前啟后意義的藝術(shù)流派乃至藝術(shù)思潮。而沒有哲學(xué)思潮作為藝術(shù)的指導(dǎo),藝術(shù)就仍然離拿得上臺面差得很遠(yuǎn)。

在主流游戲之外,一些先鋒藝術(shù)探索也許過于極端,也許品質(zhì)低劣,挑戰(zhàn)玩家底線,但這樣的作品是游戲藝術(shù)發(fā)展進(jìn)程中必將出現(xiàn),也應(yīng)該出現(xiàn)的產(chǎn)物。它們或許會成為游戲藝術(shù)在概念邊際上的炮灰,但又或許會在某一天成為游戲藝術(shù)在邁向成熟時的先行者。

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