游戲的“墓園”還是藝術(shù)的“山”?——“藝術(shù)先鋒”的認(rèn)知困境

在主流游戲之外,一些先鋒藝術(shù)探索也許過于極端,也許品質(zhì)低劣,挑戰(zhàn)玩家底線,但這樣的作品是游戲藝術(shù)發(fā)展進(jìn)程中必將出現(xiàn),也應(yīng)該出現(xiàn)的產(chǎn)物。

編輯軒轅2014年07月16日 17時(shí)27分

《山》《墓園》的游戲性思考

《山》《墓園》被放到了App Store“游戲”的分類之下,但它們顯然不能帶給我們和其它游戲一樣足夠的游玩空間和快感。

嚴(yán)格來說,《山》中是存在玩家操作行為的,但是玩家彈琴和轉(zhuǎn)動(dòng)山脈都不能對(duì)游戲產(chǎn)生任何實(shí)質(zhì)性影響。從交互的概念去衡量的話,山會(huì)對(duì)玩家的行為作出反饋,但這樣的反饋機(jī)制與游戲的發(fā)展機(jī)制并無任何關(guān)系,游戲仍然在以自己的方式和步調(diào)走向結(jié)局,這樣的交互并不是游戲意義上的交互。

看到《山》的結(jié)局需要玩家花費(fèi)50小時(shí),而《墓園》則是另一個(gè)極端,完整游戲時(shí)間不超過5分鐘,可操作時(shí)間則不超過2分鐘。盡管老太太是在玩家的操作下前進(jìn),但從游戲所要傳達(dá)的內(nèi)容來看,這個(gè)過程對(duì)于游戲的意義并不大。

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兩款游戲的爭(zhēng)議都出在了交互性上。在一部分玩家的理解中,游戲性就等同于交互性。盡管按照《數(shù)字游戲策劃》一書的討論,交互性是居于游戲核心與玩家體驗(yàn)之間的層次,并不能完全對(duì)應(yīng)游戲性,但無論如何都是構(gòu)成游戲性不可或缺的一部分。進(jìn)一步說,也是游戲之為游戲的關(guān)鍵組成部分。

沉浸理論是玩家投入游戲的心理機(jī)制,而沉浸的基礎(chǔ)則是交互與想象。玩家可以想象山在宇宙中孤獨(dú)旋轉(zhuǎn)所蘊(yùn)含的意義,或是想象風(fēng)燭殘年的老太太與愛人的往事,但是這一切如果沒有與玩家的交互,則不可能帶給玩家任何沉浸的體驗(yàn)。

在這兩款游戲之前,《會(huì)說話的湯姆貓》也曾引起過是否可以被稱之為游戲的爭(zhēng)議。盡管看起來迥然相異,但它與《山》的共性在于,交互都沒有提供推進(jìn)游戲進(jìn)程的價(jià)值,而且前者甚至根本沒有提供任何游戲進(jìn)程。在這一點(diǎn)上,它們甚至不如《養(yǎng)磚》(Brick Buddies)這樣的kuso游戲來得更像游戲。

如果我們善意地揣測(cè)《山》《墓園》作者的意圖的話,我們可以認(rèn)為他們是在以游戲?yàn)檩d體進(jìn)行一些極端的藝術(shù)探索。這樣的探索本質(zhì)上來說是在向游戲的概念進(jìn)行突圍,通過沖擊人們對(duì)于游戲認(rèn)知的邊際,來趨近“游戲”意涵的極限。是一種破壞性的藝術(shù)探索。

但是,另一些被譽(yù)為藝術(shù)品的作品則在從游戲的藝術(shù)規(guī)律之內(nèi)探求游戲載體承載觀點(diǎn)和思想的空間與能力?!稌r(shí)空幻境》和《紀(jì)念碑谷》都是將游戲玩法與藝術(shù)思想相統(tǒng)一的典范,前者利用時(shí)間邏輯設(shè)置謎題來傳達(dá)對(duì)于時(shí)間的思辨,而后者則利用空間視差設(shè)置關(guān)卡來講述一個(gè)有情懷的故事。當(dāng)玩家贊譽(yù)它們的時(shí)候,首先提到的就是它們?yōu)橛螒蚪?gòu)方式作出的貢獻(xiàn)。

“時(shí)間與謎題”
“時(shí)間與謎題”

定義的困境

盡管《山》《墓園》作為“游戲”的身份存在爭(zhēng)議,但在嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶W(xué)術(shù)討論之外,我們?nèi)匀粺o法輕易給出一個(gè)明確的結(jié)論。

對(duì)游戲和游戲性的定義始終處于發(fā)展的過程中,從康德、席勒到胡伊青加對(duì)此都有闡釋。而當(dāng)代“數(shù)字游戲”的誕生則使這種定義工作變得空前困難。

如果我們承認(rèn)數(shù)字游戲?yàn)橐环N年輕的藝術(shù)形式,那么它的綜合性顯然超過了任何一種傳統(tǒng)藝術(shù)。一般意義上的數(shù)字游戲綜合了視覺、聽覺、敘事、交互等多個(gè)層次,對(duì)數(shù)字游戲的定義必須要照顧到所有的這些層次。而且隨著技術(shù)的發(fā)展,這些層次已產(chǎn)生了范圍巨大的延展。前三者分別可見于繪畫、建筑、音樂、文學(xué)等藝術(shù)形式,結(jié)合起來也有電影藝術(shù),但是交互則是游戲藝術(shù)所獨(dú)有。

而且,游戲?qū)鹘y(tǒng)藝術(shù)的“作者創(chuàng)造-觀眾接受”的模式深化到了“作者創(chuàng)造-觀眾參與”的模式上,玩家行為構(gòu)成了游戲的一部分。這意味著心理學(xué)、社會(huì)學(xué)、人類行為學(xué)更多地介入到了游戲藝術(shù)中,進(jìn)一步增強(qiáng)了定義游戲的困難。

Thatgamecompany此前的三款作品受到盛贊。尤其是《Journey》,在陳星漢的口中是一種利用游戲傳達(dá)對(duì)于人生理解的嘗試。陳星漢稱游戲創(chuàng)作初期的策劃案只有一張游戲中山峰和低谷的設(shè)定圖,它同時(shí)代表著游戲中的沉浸狀態(tài)。而在開發(fā)過程中,他們剔除了大量的復(fù)雜設(shè)計(jì),甚至包括玩家間的互動(dòng)。

圖中的兩個(gè)角色在游戲中不能交談,沒有互動(dòng),在游戲結(jié)束之前甚至不知道對(duì)方的名字(PSN ID)?!禞ourney》通過沖擊傳統(tǒng)游戲玩家互動(dòng)方式來傳達(dá)對(duì)于人生旅程的思考
圖中的兩個(gè)角色在游戲中不能交談,沒有互動(dòng),在游戲結(jié)束之前甚至不知道對(duì)方的名字(PSN ID)?!禞ourney》通過沖擊傳統(tǒng)游戲玩家互動(dòng)方式來傳達(dá)對(duì)于人生旅程的思考

向一個(gè)概念上做加法很容易,但普遍適用性要求定義游戲時(shí)必須尋求最低限的共性。Thatgamecompany的三款游戲在維持高水平視聽效果的同時(shí)也在下探敘事和交互空間的底線。如果以主流的商業(yè)游戲來看,它們的屬性甚至是有些存疑的。而游戲定義就是要從這些狼奔豕突的極端案例中尋求共性,最終模糊的定義也給了《山》《墓園》存在的空間。

這就引出了另一個(gè)問題,即游戲定義是在游戲作品之后進(jìn)行總結(jié)的,它本不應(yīng)對(duì)游戲作品的屬性具有絕對(duì)約束力。是“玩家對(duì)某一新的游戲形態(tài)普遍接受”的雞產(chǎn)出了“這一類型被完善到定義中”的蛋。

正是由于《龍穴》(Dragon’s Lair)等游戲的開拓,互動(dòng)電影這種游戲形式才為人們所認(rèn)可,日后才會(huì)出現(xiàn)《暴雨》《超凡雙生》一類的作品。也正是任天堂推出了《成人腦力鍛煉》《動(dòng)物之森》《任天狗》《Wii Sports》,日后才會(huì)承認(rèn)這些新的游戲類型。

“腦白金”的游戲?qū)傩砸呀?jīng)得到了普遍承認(rèn)
“腦白金”的游戲?qū)傩砸呀?jīng)得到了普遍承認(rèn)

類似的情況在移動(dòng)游戲領(lǐng)域同樣不鮮見,《水果忍者》這樣的游戲在傳統(tǒng)的鍵鼠輸入或手柄輸入的游戲平臺(tái)上顯然是不會(huì)誕生的。

從這樣的邏輯順序上來說,用一些具體的條條框框來對(duì)《山》《墓園》下定結(jié)論并不完全科學(xué),而更加抽象和形而上的定義則又可能陷入空泛。

移動(dòng)平臺(tái)的助推

無視游戲性的游戲在傳統(tǒng)游戲平臺(tái)上有很多,《沙漠巴士》《排隊(duì)3D》都是惡名昭彰。我們無從推定這些作品的創(chuàng)作意圖,但另一些有著明確“去游戲化”傾向的游戲,如《去月球》等,同樣獲得了關(guān)注。

移動(dòng)設(shè)備為這些游戲提供了更好的平臺(tái)。

相對(duì)于PC和主機(jī)游戲,移動(dòng)游戲開發(fā)門檻更低,對(duì)技術(shù)和資金投入的要求都不高,有利于開發(fā)者做出更多的嘗試,也有利于一些有創(chuàng)意有想法的個(gè)人通過游戲?qū)崿F(xiàn)觀點(diǎn)表達(dá)。而且App Store也讓游戲發(fā)布和傳播變得更加容易。

此外,移動(dòng)游戲受眾從傳統(tǒng)玩家擴(kuò)展到更廣大的手機(jī)用戶,一部分在傳統(tǒng)概念中不容易被接受的游戲探索有可能在其它人群中獲得認(rèn)可。這樣的優(yōu)勢(shì)類似于Wii昔日思路的擴(kuò)大化。正是因?yàn)橐苿?dòng)游戲的獨(dú)有市場(chǎng)特點(diǎn),它建立起了一套獨(dú)立的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)和價(jià)值空間。在傳統(tǒng)游戲的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)中幾乎不會(huì)有《山》《墓園》的容身之地,但移動(dòng)游戲的標(biāo)準(zhǔn)則顯得更加寬容。

當(dāng)跳出門第森嚴(yán)、壁壘分明的傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域后,這些極端的“藝術(shù)游戲”更像是藝術(shù)家進(jìn)行藝術(shù)試驗(yàn)的一種新思路,游戲在其中充當(dāng)了“載體”而不是“目的”的作用。畢竟,《山》的作者大衛(wèi)·奧萊利原本即是獨(dú)立電影導(dǎo)演,而且拿下過柏林電影節(jié)短片金熊獎(jiǎng),跨界開發(fā)游戲本來就無法用純粹的游戲視角去看待。

大衛(wèi)·奧萊利本是獨(dú)立電影導(dǎo)演
大衛(wèi)·奧萊利本是獨(dú)立電影導(dǎo)演

從大衛(wèi)·奧萊利和《山》中或許可以推測(cè),移動(dòng)游戲未來或許會(huì)成為更多藝術(shù)家的創(chuàng)作工具,在傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)師和開發(fā)商沿著游戲的規(guī)律開發(fā)新作品的同時(shí),一部分“外來和尚”橫沖直撞地突破著人們對(duì)于游戲的既成認(rèn)識(shí)。

除了市場(chǎng)環(huán)境的層面,移動(dòng)游戲的輸入輸出方式本身也在PC和主機(jī)游戲之外提供了新的創(chuàng)作可能性。在游戲本位上,移動(dòng)設(shè)備所擁有的觸摸、重力感應(yīng)、光感、地理定位等技術(shù)在游戲行業(yè)中的應(yīng)用歷史都很短,仍然有很大的空間來激發(fā)創(chuàng)作者更多的靈感,帶來更新鮮的游戲交互方式。

兩個(gè)月前的游戲《翩翩起舞》(Bounden)要求由兩名玩家一起玩,通過設(shè)備的重力感應(yīng)功能引導(dǎo)玩家肢體活動(dòng),最終形成一支雙人舞。這樣的游戲不可能存在于任何一種其它游戲設(shè)備上,而它的藝術(shù)性也與一般概念中的游戲藝術(shù)性截然不同。

和《山》《墓園》一樣,《翩翩起舞》也在背離著傳統(tǒng)游戲的固有形態(tài),但這樣的背離帶來的價(jià)值遠(yuǎn)不止一款有趣的游戲這么簡單,它同時(shí)帶來了對(duì)人機(jī)交互方式、游戲?qū)θ藗兩缃坏挠绊懙膯l(fā)。更深遠(yuǎn)的是啟發(fā)是,它展現(xiàn)了游戲作為娛樂工具,在娛樂形式上的多樣性。

《翩翩起舞》試圖拓展人際交互方式
《翩翩起舞》試圖拓展人際交互方式

先鋒藝術(shù)的歷史循環(huán)

在共時(shí)性的討論之外,我么還必須用歷時(shí)性的視角來審視《山》《墓園》在游戲歷史上的地位。僅以這兩款游戲而論,玩家和行業(yè)未必對(duì)它們買賬,但就整個(gè)“去游戲化”和“反游戲化”的嘗試來說,我們無法斷言它們是否會(huì)在未來的某些時(shí)刻產(chǎn)生現(xiàn)在無法預(yù)料的影響。

在整個(gè)藝術(shù)史的框架下,各種藝術(shù)形式和理念在不斷地經(jīng)過著一個(gè)從不被認(rèn)可的先鋒到被接受的經(jīng)典的循環(huán)。文學(xué)、音樂、繪畫、戲劇、電影、書法的歷史規(guī)律都可以為《山》《墓園》帶來鼓勵(lì)。

晚明的文化格局中,傅山以《嗇廬妙翰》解構(gòu)著兩晉以降傳統(tǒng)書法審美,但仍被稱為“最后一個(gè)草書大師”;荒誕派戲劇的代表作《等待戈多》沖擊了封閉式戲劇結(jié)構(gòu),但貝克特和尤奈斯庫最終成為了20世紀(jì)現(xiàn)代主義戲劇中被尊崇的大師;超現(xiàn)實(shí)主義的旗手達(dá)利的《記憶的永恒》和布努艾爾的《一條安達(dá)魯狗》直到今天仍然難言有著徹底的解讀,更遑論杜尚驚世駭俗的《泉》,但無礙于他們?cè)诂F(xiàn)代藝術(shù)史上的地位。

《嗇廬妙翰》展現(xiàn)出晚明求“奇”求“拙”的傾向,以抵抗以往的“工”的審美取向,在書法史上占有重要一席
《嗇廬妙翰》展現(xiàn)出晚明求“奇”求“拙”的傾向,以抵抗以往的“工”的審美取向,在書法史上占有重要一席

游戲的綜合性和復(fù)雜性決定了游戲在發(fā)展了逾50年后的今天,仍然將大部分精力集中在突破技術(shù)壁障上。而在思想和藝術(shù)上,無論作為獨(dú)立游戲的《時(shí)空幻境》或作為商業(yè)游戲的《最后生還者》成就有多么高,它們也仍然沒有構(gòu)建出一套匹配于游戲獨(dú)有形態(tài),且具有承前啟后意義的藝術(shù)流派乃至藝術(shù)思潮。而沒有哲學(xué)思潮作為藝術(shù)的指導(dǎo),藝術(shù)就仍然離拿得上臺(tái)面差得很遠(yuǎn)。

在主流游戲之外,一些先鋒藝術(shù)探索也許過于極端,也許品質(zhì)低劣,挑戰(zhàn)玩家底線,但這樣的作品是游戲藝術(shù)發(fā)展進(jìn)程中必將出現(xiàn),也應(yīng)該出現(xiàn)的產(chǎn)物。它們或許會(huì)成為游戲藝術(shù)在概念邊際上的炮灰,但又或許會(huì)在某一天成為游戲藝術(shù)在邁向成熟時(shí)的先行者。

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