2003,手游的蠻荒時代。在那一年,諾基亞推出了他們進軍游戲領域革命性產(chǎn)品,N-Gage。在這款“為游戲而生”,但卻以失敗告終的產(chǎn)品身上究竟發(fā)生過些什么?而它又給今天的手游帶來了些什么?
2002年,那一年的手機游戲市場幾乎還是一片荒蕪。距離諾基亞推出支持Java游戲的手機僅僅過去了一年多,貪食蛇仍然是人們玩的最多的手機游戲。但也是那一年,芬蘭手機制造商諾基亞把他們的目光投向了游戲領域,籌劃推出一款融合手機與掌上游戲機功能的新產(chǎn)品,也就是后來的N-Gage。
但可惜的是,N-Gage天生短命。它在發(fā)布了兩代產(chǎn)品之后,停止了后續(xù)的研發(fā)。在發(fā)布6年之后,諾基亞將N-Gage游戲平臺整合到Ovi應用商店中,這個名字徹底消失在人們的眼中。
在這6年間,這款“為游戲而生”的手機身上究竟發(fā)生了什么?而它又給現(xiàn)在的手機游戲產(chǎn)業(yè)留下了些什么?
■ 為游戲而生
對于諾基亞來說,游戲機是一個全新的領域,但是它仍然想要擠進來分一杯羹。
在2003年以前,市場上的游戲掌機寥寥無幾,而任天堂發(fā)售于2001年的GBA則是實質(zhì)上的的霸主。玩家們?nèi)绻胍S時隨地進行游戲,GBA是最好的選擇。但隨著手機開始進入都市人群的生活,人們開始在手機上追尋娛樂功能,諾基亞正是看準了這個機遇。
在當時,諾基亞還是世界上首屈一指的手機巨頭。雖然三星、摩托羅拉同樣想要開拓游戲手機的市場,但諾基亞憑借雄厚的財力將它的競爭對手們遠遠甩在后面。它投入了數(shù)千萬美元用于N-Gage的研發(fā),而且繼續(xù)投入1億美元用于營銷。在諾基亞看來N-Gage是它當下最重要的產(chǎn)品。
于是人們見證了N-Gage轟轟烈烈的生。在2003年10月7日N-Gage發(fā)售的當天,倫敦等歐美大城市中貼滿了它的宣傳廣告。這款造型獨特的手機一經(jīng)亮相馬上就抓住了年輕人的眼球。一位18歲的大學生曾這樣對《商業(yè)周刊》的記者說:”N-Gage簡直無與倫比。”
當時來看,N-Gage的配置確實出眾。藍牙、MP3播放、無線上網(wǎng)、游戲等功能超越了其他的一般手機,更不用說它的高性能處理器以及環(huán)繞立體聲。它可以像GBA一樣插卡玩游戲,玩家可以通過當?shù)氐纳痰曩徺I到N-Gage的卡帶。在游戲方面諾基亞的承諾是,在2003年圣誕節(jié)一口氣推出包括《古墓麗影》、《使命召喚》等20款一流游戲作品,而后續(xù)還會有更多大作加入進來。
起初,一切看上去都好。
■ N-Gage時代
在N-Gage之前的大多數(shù)手機游戲,還沒有從貪食蛇五子棋的思路中轉(zhuǎn)變過來。雖然也有一些相對高級的游戲,但由于沒有一個統(tǒng)一的平臺來整合資源引導玩家,手機與游戲廠商們處于各自為政的狀態(tài)。直到N-Gage的出現(xiàn)。
憑借諾基亞在行業(yè)內(nèi)的號召力,N-Gage平臺整合了一大批游戲開發(fā)公司為其制作游戲。其中不乏動視、Capcom、世嘉這樣的傳統(tǒng)游戲大廠,也有像Gameloft、Glu這樣因N-Gage而起的手游開發(fā)商,更有許多新興的小開發(fā)者,比如來自中國的數(shù)位紅。這些廠商為N-Gage提供了種類繁多的游戲,其中的許多手游系列都延續(xù)至今,比如《狂野飆車》(Asphalt)與《傲氣雄鷹》(Sky Force)系列。更有一些游戲開創(chuàng)了類型手游的先河。
比如利用N-Gage的移動網(wǎng)絡功能實現(xiàn)真正的聯(lián)機對戰(zhàn)的《榮耀之路》(Pathway to Glory),它是手機游戲史上最早的移動多人在線游戲。再比如《救世主》(ONE),當人們還習慣于手機上2D圖像的KOF時,它已經(jīng)實現(xiàn)了真正的3D格斗效果。還有《口袋王國》(Pocket Kingdom:Own The World),它可以利用N-Gage的競技場功能實現(xiàn)最多一千人的聯(lián)機游戲。許多玩家第一次意識到可以在手機上實現(xiàn)比GBA更有趣的游戲體驗。
除了游戲之外,N-Gage所帶來的還有各種服務,它所發(fā)揮的平臺作用甚至要比游戲本身更具有價值。在N-Gage平臺上,玩家可以交換游戲攻略并上傳自己的最好成績,并且可以互相對戰(zhàn)。此外,諾基亞官方還提供了接口,供第三方廠商在平臺內(nèi)銷售N-Gage游戲或是進行升級。而App Store和Game Center則要到2008年和2010年才會出現(xiàn)。
這樣的構(gòu)思在當時是獨一無二的,因此也給諾基亞帶來了足夠的信心。對于N-Gage,諾基亞的期望是這樣的:在未來兩年內(nèi)銷售600萬部N-Gage,帶來約12億美元的收入,除此之外,通過游戲服務以及版稅來給公司開辟新的營收途徑,據(jù)估計這部分的收益可達到每年1.5億美元。在收入利潤下滑的2003年,諾基亞正需要這樣的一針強心劑。
但這樣的訴求,導致了諾基亞公司在N-Gage開發(fā)上的急功近利,市場定位以及產(chǎn)品設計都在后來被證實存在問題。游戲市場并非只要聯(lián)絡好各大游戲廠商為平臺開發(fā)游戲就能夠吸引大量玩家購買這么簡單,諾基亞貿(mào)然闖入了一個它不熟悉的產(chǎn)業(yè)。正如市場研究公司NPD的游戲分析家Richard Ow所說,“這是一個人吃人的產(chǎn)業(yè)“。
■ 光榮的失敗
諾基亞的策略其實和當年微軟的Xbox有著驚人的相似之處。但是與諾基亞不同的是,微軟從一開始就做好了打持久戰(zhàn)的準備,而諾基亞似乎并沒有這樣的覺悟。
N-Gage的外形與GBA相近,被玩家戲稱為“塔可餅”。這樣獨特的造型使得它最大的受眾注定不會是那些成熟的職業(yè)人士。而299美元的定價對于大部分年輕人來說還是太貴了。除此之外它還有許多天生的缺陷:為了把正面留給游戲按鍵與屏幕,N-Gage把聽筒與麥克風安排到了手機的側(cè)面,如果想要打電話用戶必須用一種奇異的姿態(tài)捏著N-Gage——這被網(wǎng)友戲謔地稱為“Sidetalking”;如果想要更換卡帶,玩家必須關機拔掉電池。更不用說它那復雜的正面按鍵以及必須同時按下四個方向才能確認的設計。一時間用戶怨聲載道。
除了N-Gage本身的缺陷之外,來自外部的競爭壓力讓它的處境雪上加霜。2003年第一季度任天堂推出了體積更小而且具有背光屏幕的GBA SP;2004年,索尼推出了PSP,這款擁有4.3寸液晶屏的產(chǎn)品能夠帶來媲美PS主機的游戲效果,這讓只能運行塞班游戲的N-Gage相形見絀。新一代掌機的面世讓N-Gage的地位頓時變得尷尬了起來。
而最大的問題還是出現(xiàn)在游戲數(shù)量上。據(jù)不完全統(tǒng)計,截至2003年,共有496款日版GBA游戲發(fā)布,而如果算上美版歐版游戲,這個數(shù)字還要更高。而N-Gage方面甚至就連最初允諾給玩家的20款游戲都幾乎無法實現(xiàn),許多玩家抱著希望等待《使命召喚》的發(fā)布,但它最終卻一再延期。這樣的窘境再次加深了玩家對于N-Gage的不信任,而不信任帶來的后果直接反映到了銷量數(shù)據(jù)上。
N-Gage的銷量與最初的預期發(fā)生了很大的出入。在2003年10月7日首賣之后的兩周內(nèi),它在英國只售出了800臺,而在游戲文化濃厚的美國,也僅僅售出了5000臺,這樣慘淡的情況直到一年之后升級版產(chǎn)品N-Gage QD的推出才有所好轉(zhuǎn)。2004年年底,官方宣稱N-Gage的出貨量達到100萬,即便不去計算其中的水分,這個數(shù)字仍然與目標相去甚遠。在2005年,英國營銷統(tǒng)計公司ChartTrack甚至公開稱,盡管N-Gage還在生產(chǎn),但是“它已經(jīng)對于用戶來說來說沒有任何吸引力了”。
最終,在2005年年底,諾基亞宣布將停產(chǎn)N-Gage系列。歷史上第一款為游戲而生的手機,就這樣走向了末路。
■ 巨人的遺產(chǎn)
2003年,三名來自赫爾辛基科技大學的同窗好友Niklas Hed,、Jarno V?kev?inen以及Kim Dikert 參加了一次手機游戲開發(fā)大賽。為了參與這次大賽,他們組建了一間名為Relude的手機游戲工作室。當時的他們恐怕無法想象,在10年之后,這間小小的工作室會成為一家年收入達到2億美元的游戲公司。這就是Rovio的歷史,他們最著名的作品是《憤怒的小鳥》系列。而那次讓Rovio創(chuàng)始人走上游戲開發(fā)之路的比賽背后的贊助商,正是諾基亞。
在當時,諾基亞為了給N-Gage平臺招攬開發(fā)者,曾經(jīng)舉辦過很多次像這樣的游戲開發(fā)大賽。同時,為了培養(yǎng)學生學習游戲開發(fā),他們不僅向一些學校贈送手機等設備,還派遣專業(yè)人員為學生們授課。甚至當N-Gage部門的員工被裁掉之后,他們都會得到2.5萬歐元的啟動資金,鼓勵他們創(chuàng)立自己的手機游戲公司
2005年,在Relude改名為Rovio之后,他們開發(fā)了一系列手機游戲。其中最著名的一款要數(shù)N-Gage平臺上的《蹦蹦球大冒險》(Bounce Boing Voyage)。這款游戲采用3D畫面,玩家將操控一個小小的紅球在卡通世界里展開探索。它明快的風格以及用同時交代劇情和教程的引導方式讓我們有些似曾相識,或許我們能夠從《憤怒的小鳥》的身上找到一些它的影子。
當然,受到N-Gage恩澤的不止Rovio一家。2000年,后因XBLA上《特技摩托HD》(Trials HD)而聞名的RedLynx創(chuàng)立于赫爾辛基。雖然初期曾經(jīng)做過許多款手機游戲,但真正令他們揚名立萬,在移動游戲領域建立名望的,還要數(shù)4年后在N-Gage平臺上誕生的《榮耀之路》。這款以二戰(zhàn)為背景的游戲由于創(chuàng)新性的多人模式以及優(yōu)秀的游戲性,不僅在玩家群體中獲得了良好的口碑,也獲得E3最佳N-GAGE游戲的稱號。在很多年后,當人們因為《特技摩托》系列而來到RedLynx官網(wǎng)的時候,仍然能在上面找到這款游戲的身影。它被稱為,“遺產(chǎn)”。
Sumea同樣創(chuàng)立于赫爾辛基。在1999年,依靠著諾基亞這棵大樹,Sumea的手機游戲產(chǎn)業(yè)迅速壯大,在N-Gage時代,他們開發(fā)出了《終極空中滑雪》(Extreme Air Snowboarding)、《森林尋寶歷險記》(Pitfall: The Lost Expedition)等多款作品。雖然這些作品大多默默無聞,但是這給Sumea在手機游戲開發(fā)領域貢獻了豐富的經(jīng)驗。
于是當2010年,原Sumea創(chuàng)始人Ilkka Paananen與其他五名成員在一間30平米的小屋子中創(chuàng)建Supercell的時候,他們所擁有的不只是風投和夢想,還有在N-Gage時代積累下來的經(jīng)驗財富?;蛟S這也就是為什么他們所開發(fā)出來的《部落沖突》(Clash of Clan)能夠一炮而紅,成為這世界上最成功的移動游戲之一。滴水穿石,非一日之功。
像這樣的公司還有很多。在諾基亞為N-Gage平臺布局的時候,曾將許多環(huán)節(jié)外包給芬蘭當?shù)氐男」荆沁@些公司,支撐起了芬蘭手游的一片天空。2013年,當巨人諾基亞倒下之后,游戲產(chǎn)業(yè)代替手機產(chǎn)業(yè),成為了芬蘭新興的經(jīng)濟支柱。據(jù)統(tǒng)計,在芬蘭,有超過150家游戲公司,從業(yè)人員超過2000名,絕大多數(shù)公司從事著手機游戲開發(fā)工作。而這,正是N-Gage留下的遺產(chǎn)。
■ 結(jié)語
“N-Gage雖然失敗了,但它教會了芬蘭開發(fā)者們?nèi)绾稳獙Ω又卮蟮捻椖浚菚r的一點點火花點燃了現(xiàn)在整個芬蘭的游戲產(chǎn)業(yè)?!?在2014年6月16日召開的赫爾辛基PG Connects大會上,一位來自芬蘭的游戲開發(fā)者如是說。
但我想,N-Gage的火花點燃的不僅僅是芬蘭的游戲產(chǎn)業(yè)。它點燃了整個手機游戲產(chǎn)業(yè)的希望。
雖然這款不合時宜的產(chǎn)品最終走向了失敗,但是它的理念對后來的許多產(chǎn)品產(chǎn)生了影響。至少,它搶在iPhone之前證明了一件事:手機不僅僅是一部通訊工具,它更可以像掌機一樣,帶給玩家們值得銘記一生的游戲體驗。