黃一孟說:“這個夢想其實被遺忘過很長時間。我在真正創(chuàng)業(yè)的時候沒有想過真正能做游戲,直到有了網(wǎng)頁游戲這個東西才意識到我創(chuàng)業(yè)10年掌握的經(jīng)驗和技術(shù)是可以做游戲的?!?/p>
觸:作為一家擁有近400名員工的公司CEO,您仍然會自己更新“怪玩具”這個網(wǎng)站,自己寫一些新鮮玩意的使用感受,為什么您愿意用一定的時間來做這件事?
黃:我買這些新鮮東西比較多,總在工位上拆快遞,旁邊同事看著就老說:“你今天又有啥怪玩具了?”我覺得這個名字還挺有意思,一查域名還能注冊,就注冊了。
做這個網(wǎng)站首先是好玩,我買這些東西大多是看媒體的推薦,但是我發(fā)現(xiàn)這些編輯推薦產(chǎn)品有一個問題,他們自己沒用過。我實際用過之后發(fā)現(xiàn)很多東西非??拥磮D片很有意思,用起來會發(fā)現(xiàn)非常弱。我當(dāng)時覺得我跟他們不一樣,每樣?xùn)|西一定是自己買了,覺得好用才介紹。真開始做了發(fā)現(xiàn)還是挺花時間的,所以更新也很慢。
另外也是想鍛煉一下自己,我應(yīng)該是中國最早一批寫博客的人,有定期寫一點東西的欲望,而且我覺得這種習(xí)慣還是挺珍貴的,我平時也是做產(chǎn)品設(shè)計的,寫的時候也能順便整理一下自己的思路。
觸:雖然已經(jīng)過去2年了,但是VeryCD轉(zhuǎn)型還是挺讓人遺憾的。
黃:我們算是在歷史的時間點做了該做的事情,現(xiàn)在我們的歷史使命也完成了。從行業(yè)角度來看,VeryCD的轉(zhuǎn)變是很正確的,從我們的角度上來看,放棄這個品牌也比較無奈,還是有點遺憾的。我們當(dāng)時也想過很多出路,比如做機(jī)頂盒什么的,但從當(dāng)時看來都不太合適。最后就找了條比較適合自己,自己也比較感興趣的路。
觸:您說的“自己比較感興趣的路”就是開發(fā)游戲?
黃:我從小就喜歡玩游戲,從小就夢想做游戲。我以前讀書上課的時候,最喜歡的就是在書本上畫草圖,我要做的游戲是什么樣的,我想要的游戲是什么樣的。我上初中的時候已經(jīng)有次世代游戲機(jī)了,自己沒玩過,但是從雜志上能看到游戲畫面什么樣,我就自己在書上一邊想一邊畫。
這個夢想其實被遺忘過很長時間。我在真正創(chuàng)業(yè)的時候沒有想過真正能做游戲。直到有了網(wǎng)頁游戲這個東西才意識到我創(chuàng)業(yè)10年掌握的經(jīng)驗和技術(shù)是可以做游戲的。之前我從來沒這么想過,總覺得游戲這個東西和自己所會的東西差很多,離得很遠(yuǎn)。
觸:所以當(dāng)真的要實現(xiàn)夢想的時候,有信心做好游戲嗎?
黃:我們當(dāng)時玩了很多網(wǎng)頁游戲,覺得有些游戲有意思,但是做的不好,甚至有些地方做得完全不對,所以就覺得當(dāng)時肯定有機(jī)會。我們幾個創(chuàng)始人在聊的時候信心很足,覺得肯定能做好。
我們的信心主要來自于市場。我們做網(wǎng)站做了很多年,第一次遇到一個互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品有這么強(qiáng)的流量變現(xiàn)能力。當(dāng)時我們做VeryCD的時候也接廣告——我們當(dāng)時還比較有節(jié)操,不做那種彈窗廣告,也不做色情廣告,所以廣告收入相當(dāng)?shù)汀?8年左右,VeryCD流量最高時候Alexa排名全球前100,但一個月廣告收入也才10萬,太低了。開始聯(lián)運游戲的時候,收入達(dá)到了每月100萬,跟之前比收入簡直是……太夸張了。用戶還是那些用戶,但是互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)變了,用戶值錢了。互聯(lián)網(wǎng)開始呼喚用戶變現(xiàn)的產(chǎn)品了。
另外我們也去玩了其他頁游,覺得大部分很差,比如說新手引導(dǎo)普遍很差,服務(wù)器的架構(gòu)也很差。從做網(wǎng)站的角度來看,大部分頁游的用戶體驗和技術(shù)能力都不夠,我們能做的事情非常多,這個是我們信心的來源。
不過雖然當(dāng)時很有信心,但是現(xiàn)在回頭看起來其實還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,游戲這個東西,真正做之前會想得比較簡單,但是做起來才發(fā)現(xiàn)還是挺復(fù)雜的。
觸:在13年整年的時間里,心動在移動游戲市場幾乎沒什么動作。
黃:是,這是我們很尷尬的一個問題……
首先我們公司團(tuán)隊數(shù)量不多,我們自己有2個團(tuán)隊,還投資了2個研發(fā)團(tuán)隊,一共就這些。我們非常確定手游的未來市場會更大,《神仙道》iOS版出得很早,當(dāng)時幾乎沒有什么競爭對手,我們排在暢銷榜第1第2很長時間,這證明我們的預(yù)想是正確的。但尷尬的地方就在于,雖然我們是這么想的,但我們還是沒有建立專門的手機(jī)研發(fā)團(tuán)隊,還是所有的團(tuán)隊都在做頁游。
觸:《神仙道》雖然是手游,但也是頁游轉(zhuǎn)的。
黃:這是我們的問題。我們在頁游上的成績比較好,這反而成了我們的包袱,讓我們很難脫身。雖然誰都知道手游發(fā)展會很好,但是我沒辦法讓優(yōu)秀的制作人員從頁游項目里脫身出來開發(fā)手機(jī)游戲,甚至現(xiàn)在也是一樣。
當(dāng)然我也知道,就算心動現(xiàn)在開始全面轉(zhuǎn)手機(jī)游戲,起步也已經(jīng)比其他公司要晚了。真正做專門的手機(jī)游戲,其實已經(jīng)非常晚了。
觸:現(xiàn)在心動的主要業(yè)務(wù)還是網(wǎng)頁游戲?
黃:現(xiàn)在還是,但很快就不會了。
觸:這個決定基于您對手游市場未來規(guī)模的巨大預(yù)期?
黃:是,這是很肯定的事情。另外我覺得手機(jī)游戲的市場比頁游還是健康。
我覺得頁游現(xiàn)在的市場已經(jīng)不太健康了。我們做頁游的時候很確定它是一個流量變現(xiàn)的產(chǎn)品。但是做著做著覺得這東西跟我們最早想做的東西越來越不一樣了,又過一陣,再回頭一看,發(fā)現(xiàn)這東西已經(jīng)不是我們最早想做的了,而且現(xiàn)在的這個做法也并不是我們最擅長的。
我抱著這個想法去看手機(jī)游戲,就覺得手機(jī)游戲未來會更好,會有更多的產(chǎn)品因為品質(zhì)優(yōu)秀而成功,這和頁游不一樣。頁游現(xiàn)在……有些時候大家比的東西是赤裸裸的。比如說比誰的留存率高、誰的付費率高、誰變現(xiàn)能力強(qiáng),比的東西越來越短期。從長遠(yuǎn)來看,這不太健康,至少整個頁游的聯(lián)運模式和推廣模式不太健康。
觸:但是現(xiàn)在手機(jī)游戲的運營模式也有這種趨勢。
黃:對……也有這個趨勢,但是我們還是覺得有機(jī)會去做另外一個方向。
觸:另外一個方向?
黃:以《神仙道》為例,它的iOS版運營成績非常好,但安卓版運營成績非常差。
因為iOS版本是我們自己運營的,安卓是交給聯(lián)運的。當(dāng)然我們也有問題,安卓版本比較晚,問題也比較多,但后來我們發(fā)現(xiàn)了一個很嚴(yán)重的事兒,上聯(lián)運的時候,他們真的就是拿你去和其他的產(chǎn)品比——說穿了就是去比收入。如果你的收入做不到特別好,甚至再具體一點說,初期的時候做不到非常非常好,那就不會有人幫你推廣。
但是其實我們從iOS版本來看,《神仙道》的游戲壽命是遠(yuǎn)遠(yuǎn)比同期上線的其他游戲長的,總收入也很高。我們自己在乎的不是短期收入,而且初期收入有時候會和長期收入有矛盾。
觸:但渠道可能并不愿意看那么遠(yuǎn),您試著用《神仙道》的成績說服過他們嗎?
黃:說過,但不太容易。他們的考慮也有他們的道理,這個月的KPI,流水(收入)要上多少,就這些流量,導(dǎo)給誰不導(dǎo)給誰……他們也是有壓力的,是吧。
還有時間點的問題。安卓版剛上線的版本不是很穩(wěn)定,改好了第二波再上,他們會覺得這是個老游戲,不好推了。過了一年我再說看這一年我的數(shù)據(jù)都很好,他還是這么說:“這是個老游戲了?!?/p>
觸:所以您覺得手機(jī)游戲的推廣局面可以避免這些問題?
黃:我覺得在手機(jī)上是有機(jī)會擺脫渠道的束縛——特別是當(dāng)你產(chǎn)品的質(zhì)量非常好的時候。
首先是有App Store;其次對我覺得還是用戶訴求的問題。手機(jī)游戲用戶對游戲品質(zhì)的要求會更高,他們會更有欲望找好的游戲。頁游的用戶被洗得太厲害了。有時候我自己都覺得那些高品質(zhì)用戶都被趕走了。
觸:手機(jī)游戲的設(shè)計思路和頁游有很大區(qū)別,心動有把握應(yīng)對嗎?
黃:我覺得我們是可以的,或者換個角度來說,我們更愿意應(yīng)對這些區(qū)別。移動游戲的類型更豐富,各種類型的游戲都有機(jī)會成功??赡苡幸恍┍容^正統(tǒng)的,流量變現(xiàn)的游戲會成功,但是很多小的獨立游戲也有機(jī)會。
比如《決戰(zhàn)喵星》這樣的獨立游戲,不是在移動平臺上,它不可能達(dá)到這樣的高度,但現(xiàn)在這款成功游戲產(chǎn)生的收益可以支持團(tuán)隊繼續(xù)開發(fā)更多更優(yōu)秀的產(chǎn)品。
觸:這種小團(tuán)隊數(shù)量正在急劇縮小,有一個特別大的誘惑,有很多人在誘惑他們?nèi)プ鲆粋€可以一夜暴富的吸金游戲。
黃:這個我理解,這也是非常矛盾的事情,包括我們公司內(nèi)部也是一樣。
我們公司內(nèi)部有些團(tuán)隊會傾向做有意思的,更有獨立思想的小游戲,但另一些團(tuán)隊也會傾向于做一些更正統(tǒng)的游戲——那種比較明確知道結(jié)果的,我如果做出來就能產(chǎn)生大量收入的東西,這兩者會有沖突。
我們做原創(chuàng)游戲的團(tuán)隊制作人偶爾找我聊天,也會談一些困惑,有時候會想我們該不該這樣做?從我的角度上看,我不能說這樣做一定是對的,或者一定是好的,但是我還是希望去鼓勵他們向不同的方向去嘗試制作游戲。
觸:我之前看到心動網(wǎng)絡(luò)內(nèi)部也有個“48小時設(shè)計大賽”,這可以看成是向這方面努力的舉動嗎?
黃:“48小時游戲創(chuàng)造大賽”對我來說也是個矛盾的事情。我們第一次辦這個活動是為了好玩,結(jié)果大賽結(jié)果出來后我很驚喜,出了很多很棒的游戲。第二次再辦,又出了很多好玩的游戲。
我就覺得公司那么多同事,他們的才華和能力可以持續(xù)制造出一些好玩的游戲。你給他們這個機(jī)會去創(chuàng)造,他們就能創(chuàng)造出很多很棒的東西。但是你讓他們在公司上班,做這個頁游那個頁游——他們是被很大的壓力束縛著的。你看他們吭哧吭哧在那邊做,做一兩年,做出一個頁游,但是從我們的角度和從用戶的角度都沒法做到讓人特別特別滿意。最后其實這個頁游帶給我的感覺還不如48小時做出來的那個游戲好。
所以我就得下個決定,跟他們說你別做這個頁游了,我們支持你把那個游戲做出來——但這個決定是非常難下的。從公司的角度上來說,得放棄這個業(yè)務(wù)。從他個人角度,他也要擔(dān)這個風(fēng)險,做頁游收入高,個人收益也很高。做手游——回頭你看一下,真的有一些很酷的游戲——但畢竟收益不會那么高。
該怎么做,這對我來說是壓力很大的一個事情,最近我也一直在想該怎么做。我覺得我現(xiàn)在有個傾向,鼓勵他們?nèi)プ鲎约合胱龅氖虑椤?/p>
有的時候,特別是隨著48小時比賽一屆一屆辦,我內(nèi)心還是挺自責(zé)的,我覺得他們?nèi)ツ曜隽藗€那么好的游戲,今年又做了個那么好的游戲,同樣幾個人,但是他們在之前長達(dá)一年時間,為公司做產(chǎn)品的時候,感覺還不如他們在48小時內(nèi)產(chǎn)生的價值大,那個產(chǎn)品能不能帶給人起雞皮疙瘩的感覺,不能。
所以我覺得是不是公司的體制把他們埋沒了?但是我如果真的鼓勵他們把這些東西做出來的話,公司要下很大的決心,他們自己也要下很大的決心。
觸:是不是因為心動網(wǎng)絡(luò)有幾款成熟的游戲提供現(xiàn)金流,您才能去做這些嘗試?
黃:是。所以說從我的角度,我可以非常堅定地去支持團(tuán)隊做這些嘗試,但是從團(tuán)隊的角度上來看,團(tuán)隊成員是有壓力的。除非他們特別堅定,就要做這個游戲。比如《決戰(zhàn)喵星》的團(tuán)隊就特別堅持,他們就堅持下去了,堅持了很多年,還做對了——當(dāng)然他們也會逐漸向商業(yè)化靠攏,但是他們還是比其他人在這個方面更堅持一點。
觸:其實您是已經(jīng)確定,他們做這個的收益肯定不如所謂的“成熟游戲”。
黃:我自己內(nèi)心比較堅信的是,從長期來看,如果開發(fā)者往想做的、追求游戲樂趣的方向來做,收益是沒問題的,甚至我可以說那個才是未來。但是短期內(nèi)我也承認(rèn)他們承擔(dān)的風(fēng)險會更大。
觸:對您來說,這算犧牲還是賭博?我的意思是,您放棄了賺更多錢的機(jī)會嗎?剛才我提到,之所以能有能力做這個嘗試,是因為您現(xiàn)在的現(xiàn)金流足夠健康。但其他一些現(xiàn)金流也足夠健康的公司可能會選擇不想創(chuàng)新。
黃:很難這么比較。不要說我很偉大,我更不是為了夢想必須去創(chuàng)新。從一個企業(yè)家或者一個企業(yè)來講,我必須這樣做??陀^來說,作為一個企業(yè)家,我非常關(guān)注企業(yè)的狀況。我這樣做首先是基于我對未來的判斷。你不要覺得成熟產(chǎn)品賺錢很容易,其實很不容易,不是說賺就一定能賺到。其次我必須從長遠(yuǎn)的角度上去做一些考慮,從長遠(yuǎn)來說,我覺得這對于企業(yè)是最健康和最穩(wěn)妥的方式。
我現(xiàn)在會問原創(chuàng)游戲的團(tuán)隊:你們選擇做什么產(chǎn)品?你可以選擇去做一個比較成熟的產(chǎn)品,但現(xiàn)在很多團(tuán)隊都在做差不多的東西,你面對的競爭也很激烈,市場上會有無數(shù)競爭者,和他們比你的優(yōu)勢在哪里?雖然你覺得自己在做一個會賺大錢的產(chǎn)品,但是其實成功率并不高。
我們之前做的都流量變現(xiàn)的產(chǎn)品,這對于我們公司來說其實是沒什么積累的。我必須不停地做,每一款游戲都要和別人競爭,非常痛苦。但是我發(fā)現(xiàn)其他的一些游戲,比如《決戰(zhàn)喵星》、《保衛(wèi)蘿卜》,他們做的是一個品牌,有一批核心用戶圍繞在品牌周圍,這對公司來說也是非常有價值的。
從公司的角度來說,我需要做一些有品牌的東西。從開發(fā)者的角度,如果你有非常清晰的想法,明確知道自己想要個什么樣子的游戲,你知道這個游戲是好玩的,做出來可能達(dá)不到很高的成就,但會有一批核心玩家喜歡你。制作過程中你和團(tuán)隊也積累了一定能力,最后一定有效果。
我對創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊尤其想強(qiáng)調(diào)這一點,抄個游戲,有什么問題就全白費了,大家從頭開始。但你做個原創(chuàng)游戲,哪怕成績不那么好,但是最終會積累一些東西。
觸:我們接觸過一些原創(chuàng)游戲團(tuán)隊,他們普遍有一些困惑,覺得看不到一個明確的,未來的方向。雖然從情感上他們是認(rèn)同您這種說法的。
黃:我理解這個想法,這的確是這個行業(yè)面臨的問題,我也并不是說這樣是對的。我個人希望嘗試一下,但公司的全部力量也不會都往這個方向鋪。
但是我們還是會嘗試。包括對外投資,我也還是更希望找這個方向的團(tuán)隊。我覺得這一類的人還是需要聚集起來,能夠互相取暖、互相鼓勵,一個人做的確累。另外我也覺得自己有責(zé)任,如果我的團(tuán)隊做出一個好玩的游戲,我也有義務(wù)和責(zé)任讓他們獲得商業(yè)上的成功。
觸:也許未來會是這樣,但您是否考慮過這個未來什么時候會到來?
黃:這要嘗試,前一段時間我們接觸了《憤怒軍團(tuán)》的團(tuán)隊,他們的游戲射擊感很棒,我們的團(tuán)隊做不出來。但他們的商業(yè)化實在做得太糟糕了,用戶留存和游戲核心玩法也不夠好。我們應(yīng)該幫助他們,在保持和改善現(xiàn)有品質(zhì)的前提下,讓游戲在商業(yè)化上也取得成功,這是我們該做的事情。
不過他們還是想堅持更久的時間,現(xiàn)在可能沒那么容易去接受我們的想法,雙方還沒法太好的結(jié)合起來——我不是說他們這樣就肯定不好,但是風(fēng)險會更大一些。
觸:這也是一種“特別堅持”,如果不是因為這種堅持,可能他們也不會選擇這個方向。
黃:我們還是希望和他們之間有一些結(jié)合的,最好大家能夠互相認(rèn)可。我現(xiàn)在認(rèn)可他們,他們對商業(yè)化方面口頭上認(rèn)可,心理上大概不太認(rèn)可。當(dāng)然這沒問題,我也會繼續(xù)和他們聯(lián)系,如果他們覺得還想再合作的話,我也會再合作。
觸:像《憤怒軍團(tuán)》這樣的團(tuán)隊現(xiàn)在數(shù)量還多么?
黃:還不少,我最近還見了個制作團(tuán)隊,他們之前在主機(jī)平臺上制作獨立游戲,做出來的產(chǎn)品非???。但是這個團(tuán)隊最近也在手機(jī)上做了游戲,就非常挫。
他們做獨立游戲的時候很有追求,但在做手機(jī)游戲的時候?qū)λ囆g(shù)上的要求就放松了,游戲的每一個部分都覺得差不多就行,反而花了太多時間在付費點設(shè)計之類的功能上。這也是我擔(dān)心的事情,你做個獨立游戲,如果跪了的話,下一款游戲可能就全面轉(zhuǎn)了,結(jié)果又轉(zhuǎn)得太過。
所以我覺得,我告訴你,我認(rèn)可你這個東西,這個東西最重要,你別放棄,大家合作取得一個平衡點,對大家都好。
觸:現(xiàn)在很多公司也在收購或投資這些團(tuán)隊。
黃:是很多,但我覺得還好,我們的競爭力是比較強(qiáng)的。比如我去找《憤怒軍團(tuán)》,他們說我們是最聊得來的合作伙伴。
現(xiàn)在這個形勢下,所有的團(tuán)隊都會有很多人找,但是大部分會更急功近利一些。比如《憤怒軍團(tuán)》,我們最大的優(yōu)勢是我真正喜歡這個游戲,作為CEO,我是打通了這個游戲后才去找他的,我和他聊的也是核心玩法。其他人也找過他們,一開口就說:“你這IP不行,換個IP”,所以說大家的出發(fā)點是不一樣的。
觸:但您也提到了推廣渠道的問題,推廣渠道會不會不接受這類游戲?
黃:有些渠道會,有些渠道不會。安卓的渠道要看游戲的定位,比如說他們對《神仙道》的定位就是流量變現(xiàn)。但我們現(xiàn)在發(fā)現(xiàn)有些渠道也很看重非流量變現(xiàn)的游戲——這個游戲給用戶的感覺是個傳統(tǒng)的流量變現(xiàn)的產(chǎn)品,還是一個非常有特色、非常有樂趣的產(chǎn)品?有些渠道會重視后者,這也算是我們動力來源之一。
另外我們投資的一個小團(tuán)隊,做了一個原創(chuàng)小游戲,被觸控代理了,對這個團(tuán)隊來說,他們已經(jīng)有能力做下一個純原創(chuàng)的游戲了,這是一個比較積極的信號。
觸:談?wù)勑膭酉掳肽暝谝苿佑螒蚴袌錾系挠媱澃伞?/p>
黃:我們下半年會有六七款游戲推出,有兩款傳統(tǒng)一些的游戲,比如《仙俠道》的移動版,也會有兩款玩法和創(chuàng)意上會更突出一些的游戲,還會有一些嘗試性的,會有一些模仿其他游戲的核心玩法的游戲。
觸:談?wù)勥@些原創(chuàng)玩法的游戲吧。
黃:比如我們有一款現(xiàn)在已經(jīng)簽給了觸控運營的即時策略類手游。這是一款純粹的創(chuàng)新游戲,制作人也很偏執(zhí),我覺得我們的配合比較好,我們在商業(yè)化上和他們討論了很多。你現(xiàn)在玩這個游戲還是會覺得有點怪,但是比第一眼看到的已經(jīng)好很多了。
這個游戲,你咬牙玩下去會覺得好玩,但是我自己覺得核心競爭力還是不太夠。沒好玩到我愿意去花幾十分鐘硬要去把他學(xué)會的程度。但這至少是一個游戲的核心粉絲會覺得好玩的游戲,這個我們有信心。
還有一個三消游戲,也是純原創(chuàng)玩法——我為什么這么自豪?因為我參與了整個游戲的制作過程。我們把市面上所有的三消游戲?qū)懗鰜恚鼈兊臉啡ぴ谀膬??你覺得它們好玩在哪兒?它的策略性有多強(qiáng),它的爆發(fā)力在哪兒,成長感有多強(qiáng)。我們分析那些游戲在哪些地方做得好,我們該做一個什么樣的游戲,怎樣才能做到。
我們的目標(biāo)是做個純原創(chuàng)玩法的三消游戲,實際做的時候非常非常難,但整個過程是真有意思,也真的很酷。如果能做出來,一定是一個很棒的游戲。
做原創(chuàng)游戲是最痛苦的,而且真的非常慢。因為每一個設(shè)計都是沒有原型的,因此每一個細(xì)節(jié)都需要程序去配合,原型設(shè)計的周期非常長,而且會有各種小改動。出了一個版本我們就拿給一些合作伙伴看,大多數(shù)人都覺得上手太難,回來又要調(diào)。每調(diào)一次都要很久。
觸:但設(shè)計的過程還是很高興的?
黃:我還高興,我只需要開會的時候去聊就行了。我是很高興。但程序員就覺得很痛苦,你跟他說這個設(shè)計可以參考別的游戲,他高高興興就去找著做了。但你跟他說我沒有原型去參考,程序員就覺得很苦。所以說相互取暖很重要,時不時要給大家鼓鼓勁。
觸:那么《仙俠道》的移動版本呢?仍然是網(wǎng)頁游戲移植嗎?
黃:《仙俠道》已經(jīng)不是網(wǎng)頁游戲移植了,幾乎類似重做,我們保留了戰(zhàn)斗的核心玩法,比如陣型和戰(zhàn)術(shù)切換,但外圍的很多東西進(jìn)行了大量的調(diào)整,可能不要那么多的成長系統(tǒng)。我們也可能也會往好玩的方向堅持一下。另外還有一個3D的動作游戲,叫《斗魂》,這款游戲的打擊感很棒,但是在游戲樂趣上做得還不夠好,還在繼續(xù)調(diào)整。
觸:說起《仙俠道》這款游戲,游戲很有老式單機(jī)RPG的感覺,但當(dāng)時但當(dāng)時頁游進(jìn)化到那個年代,這些東西顯得會不會顯得有些不合時宜?這些設(shè)計是出于什么考慮呢?
黃:這個純粹是《仙俠道》制作人,葉斌先生自己的想法,他的夢想還是想做一個像《仙劍》、《天之痕》那種風(fēng)格的游戲,但是最后他還是做頁游。《仙俠道》這個產(chǎn)品就有一點兒尷尬,最初的時候他是非常想做出這種感覺的,但是上線以后,說實話還是被收入逼著走了。比如說上線后做得更新和改動,實際上收入和數(shù)據(jù)上比游戲性重要了。這是個有點矛盾和有點尷尬的地方。
觸:我覺得這些見識過“好玩”的游戲的人,在制作過程中都有些痛苦。近年入行的游戲制作人就沒有這些困惑,他會認(rèn)為游戲天經(jīng)地義就是該這樣,“感覺”一直就讓位于“數(shù)據(jù)”。所以不會有沖突和矛盾的感覺,反而是有一批從老游戲玩起來的人,會覺得很別扭。
黃:我們所說的“好玩”,不是說我們要再去做一個單機(jī)游戲,換句話說,我們當(dāng)時覺得那些游戲好玩,是基于當(dāng)時的情況,游戲發(fā)展程度,那會兒可選擇的游戲也少。你現(xiàn)在回過頭來看,那些所謂經(jīng)典游戲也有很多問題,比如新手引導(dǎo)。我們現(xiàn)在去再看,還是有很多問題。
觸:所以說,現(xiàn)在您做的游戲和您小時候在上課時候想象的,理想中要制作的游戲是一個東西嗎?
黃:現(xiàn)在不是,但我覺得能是。我去玩很多優(yōu)秀的作品,比如《部落沖突》、《海島奇兵》,我是覺得非常有意思的。所以說游戲在收入角度和樂趣角度實際上是不矛盾的。
你覺得矛盾,關(guān)鍵是在于我們能力有限。就算我現(xiàn)在純粹做一個單機(jī)游戲——又還不那么好玩,所以我還是得用一些傳統(tǒng)頁游的方式,讓它成為一個有收入的產(chǎn)品。
但是關(guān)鍵是我要有一個目標(biāo),隨著我能力的成長,最后有一天我一定會做出這樣的游戲。目標(biāo)是不矛盾的,但過程中會有痛苦和困惑。
觸:您覺得未來開發(fā)移動游戲的發(fā)展趨勢更傾向于創(chuàng)新?
黃:對,但也不能這么說,關(guān)鍵還是在好玩。創(chuàng)新不是最重要的。玩家關(guān)心的是好玩和不好玩。為什么我們要創(chuàng)新?本質(zhì)上是因為核心玩家玩厭了一種方法,需要尋找新方法。所以創(chuàng)新不牛逼,還是需要做到好玩。從本質(zhì)上來說游戲還是要做到好玩,但這是最難的。
commando@chuapp.com
編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。
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