外圍編輯臺(tái)伯河仍然為你帶來一周游戲推薦。毫無疑問,本周是《鎖鏈戰(zhàn)記》周,玩《鎖鏈戰(zhàn)記》的編輯產(chǎn)量增加三倍。
六月六日,下雨之后的午后,空氣清新溫和,鐘敲了十三下。這樣的天氣在北京可不多見,編輯臺(tái)伯河帶著他的午飯回到了觸樂網(wǎng)設(shè)立在真理部的辦公室。他為了要躲避午后的陣雨,聳著肩膀,很快溜進(jìn)真部的大門,不過動(dòng)作不夠迅速,還是有一陣細(xì)雨跟著他刮進(jìn)了門。
走進(jìn)101號(hào)房間的門,招老的大幅照片正對(duì)著照壁,嚴(yán)厲的目光正在緊緊的盯著臺(tái)伯河。這張招貼畫下面有三行字:
手機(jī)即PC
平板即主機(jī)
游戲即生活
臺(tái)伯河低著頭正打算走回到自己的工位,一個(gè)溫和的聲音響起:“好像這一周又該你寫觸樂一周游戲推薦了?為什么要說又呢?”
■ 老派JRPG與手游的相逢——《鎖鏈戰(zhàn)記》
和大多數(shù)所謂“強(qiáng)IP”產(chǎn)品不同,《鎖鏈戰(zhàn)記》生生造出了一個(gè)游戲世界。構(gòu)建這個(gè)世界的基石是數(shù)百個(gè)游戲角色(每個(gè)角色配上精美的人物卡片、劇情對(duì)話和一段任務(wù)),以及高達(dá)數(shù)十萬字的劇情腳本——這讓《鎖鏈戰(zhàn)記》幾乎像是一個(gè)以故事為驅(qū)動(dòng)力的游戲。對(duì)于一款移動(dòng)游戲而言,這樣的投入足以使用“誠意”來贊賞,而配得上這個(gè)贊賞的還有游戲的本土化團(tuán)隊(duì),他們真的把所有的對(duì)話都翻譯了,而且質(zhì)量還不錯(cuò)。在游戲性上,《鎖鏈戰(zhàn)記》這個(gè)類塔防的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還算有著不錯(cuò)的可鉆研性——雖然戰(zhàn)士的職業(yè)優(yōu)勢過大導(dǎo)致了戰(zhàn)斗系統(tǒng)嚴(yán)重的不平衡,但是總體而言這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)已經(jīng)留下了足夠的探索空間,這是其他很多卡牌游戲所不具備的。
歸根結(jié)底,《鎖鏈戰(zhàn)記》像是老派與新潮的結(jié)合體,它龐大、復(fù)雜(當(dāng)然是針對(duì)移動(dòng)游戲平臺(tái)而言)、把游戲當(dāng)成應(yīng)當(dāng)費(fèi)腦子去研究和探索的產(chǎn)物。它用樸實(shí)的老派方法取悅自己的用戶,并且希望游戲用戶也用同樣的態(tài)度回應(yīng)自己?!舵i鏈戰(zhàn)記》就像一座冰山,在水面下還有三分之二的內(nèi)容留待用戶付出時(shí)間和頭腦去研究和發(fā)掘——但前提是,你大概需要足夠的耐心。
■ 不作惡——《步步殺機(jī)2》
雖然我們給出了《步步殺機(jī)2》一個(gè)比較低的分?jǐn)?shù),但是這并不妨礙我們會(huì)在一周游戲推薦里推薦這款游戲,畢竟作為一款學(xué)生獨(dú)立開發(fā)的游戲,無論它顯得有多么粗糙或者說是笨拙,但是其中隱藏的光芒并無法掩蓋。由于缺乏深思熟慮的設(shè)計(jì)平衡和必要的測試修正,《步步殺機(jī)2》的游戲品質(zhì)無法尚無法超越及格線,但這些笨拙的嘗試和粗糙的成果已經(jīng)充分體現(xiàn)出了游戲開發(fā)者反思并改正錯(cuò)誤的誠意。
總結(jié)下來,與前作的定位相同,《步步殺機(jī)2》仍然是一款只適合在廁所、車站或交通工具等類似場合消磨時(shí)間的小品,但它很有可能會(huì)像前作一樣延長玩家在廁所中滯留的時(shí)間,或是令人覺得車輛到站的時(shí)間比過去更短。遺憾的是,當(dāng)前這款游戲所能消磨的碎片時(shí)間加在一起可能只有三、四個(gè)小時(shí),在新鮮感消磨殆盡之后,游戲后期的枯燥毫不遜色于等車或乘坐交通工具的過程。如果你打算體驗(yàn)這款游戲的真正魅力,很可能需要再等待半年之久,因?yàn)樗拈_發(fā)者顯然需要更多時(shí)間才能填平自己挖下的坑。
■ 從輕盈到沉重——《兩點(diǎn)之間》
《兩點(diǎn)之間》(TwoDots)是小清新消除《點(diǎn)點(diǎn)連線》(Dots: A Game About Connecting)的續(xù)作,如你所見,這依然是個(gè)關(guān)于連接和消除的游戲。
《點(diǎn)點(diǎn)連線》是個(gè)“輕盈”的游戲,不僅體現(xiàn)在畫面上,還包括交互、核心玩法等。而《兩點(diǎn)之間》無疑讓這一切都變得沉重起來,比如連線障礙、有限生命、步數(shù)限制。輕盈的歸輕盈,沉重的歸沉重,如果休閑玩家和長考玩家都能發(fā)現(xiàn)各自的樂趣,那設(shè)計(jì)師依然是成功的。而在本作中,高隨機(jī)性讓二者的界限變得模糊起來。《兩點(diǎn)之間》最后停留在輕盈和沉重之間,這是個(gè)頗為諷刺的名字,它即不夠休閑,也不夠策略。
盡管如此,《兩點(diǎn)之間》依然很值得嘗試。前作《點(diǎn)點(diǎn)連線》剛剛在素有網(wǎng)絡(luò)奧斯卡之稱的威比獎(jiǎng)中獲得“最佳移動(dòng)視覺設(shè)計(jì)”榮譽(yù),作為正統(tǒng)續(xù)作,《兩點(diǎn)之間》擁有幾乎滿分的畫面和音效。本次新加入的消除元素,也讓游戲有了更多值得琢磨和玩味的地方。
■ 拯救世界,大叔很忙——《瘋狂比爾》
這款《瘋狂比爾》講述了一個(gè)叫做比爾的人拯救世界的故事,這個(gè)騎著摩托的大叔似乎正要前去拍一部動(dòng)作電影,但路上接到了電話說外星人入侵地球了。于是我們這位“瘋狂比爾”把雪茄一叼,大槍一拿,踏上了英雄之路。
作為一款動(dòng)作游戲,我們的大叔除了要拿著各色霰彈槍轟殺外星人,游戲還加入了同類作品中少有的時(shí)間限制,玩家必須在闖關(guān)的過程中時(shí)刻注意左上角的倒計(jì)時(shí),如果在規(guī)定時(shí)間內(nèi)沒有到達(dá)終點(diǎn),那么我們的比爾大叔便會(huì)被外星人帶走——游戲結(jié)束。時(shí)間限制無疑讓本作變得十分緊湊,熱血沸騰的刺激感覺也就出來了??傮w來說,這是一款節(jié)奏快、考驗(yàn)技巧的新時(shí)代動(dòng)作射擊游戲,雖然它被精心包裝上了復(fù)古外衣——像素畫風(fēng)和MIDI音樂,但游戲的創(chuàng)新之處還是突破了這些有意為之的懷舊,玩起來會(huì)有一種跑酷游戲的感覺,因?yàn)槲覀冞@位瘋狂的比爾大叔為了拯救世界只有不顧一切地向前進(jìn)廝殺,真的很忙呀!
■ 依稀《盟軍敢死隊(duì)》——《第33師》
游戲去掉了《盟軍敢死隊(duì)》90%的內(nèi)容,只保留了一些也許在它看來是精髓的東西——敵人視線、尋找最佳路線、狙擊、不同兵種等。但實(shí)際上《盟軍敢死隊(duì)》最精髓的其實(shí)是這幾個(gè)特種兵之間恰到好處的完美配合,《第33師》沒能體現(xiàn)出這一點(diǎn)?!兜?3師》也只是“依稀”有《盟軍敢死隊(duì)》的影子,這也正是當(dāng)前游戲的一個(gè)縮影:隨著社會(huì)節(jié)奏的加快,為了獲得更多玩家的青睞許多游戲都做了妥協(xié),降低了難度。它同樣也是移動(dòng)平臺(tái)游戲的一道縮影:因著游戲時(shí)間的碎片化,即便是仿經(jīng)典的作品也都大幅度縮水,在iOS 8即將面世的今天,移動(dòng)游戲引擎的大幅加強(qiáng)也許是改變這一現(xiàn)狀的最好方案了。
■ 腎虛騎士難免體力不支——《騎士對(duì)決》
與中世紀(jì)騎士長矛對(duì)決一樣,GameLoft的這款新游也是個(gè)簡單粗暴的游戲,游戲中的戰(zhàn)斗分為三個(gè)階段,首先是開局,緊接著是策馬加速,最后是瞄準(zhǔn)沖擊。沒有復(fù)雜的裝備也沒有繁瑣的培養(yǎng)內(nèi)容。你可以對(duì)頭盔、盔甲、馬匹、長矛以及勛章進(jìn)行購買和升級(jí),這里邊除了勛章內(nèi)容較多之外,其他幾項(xiàng)影響游戲勝負(fù)的裝備并不是很多。
游戲中裝備數(shù)量不多,想達(dá)到極限不是很難,經(jīng)過一段時(shí)間的游戲,相信很多人都會(huì)達(dá)到同樣的水平。而游戲?qū)Q中的完美操作并不是很難達(dá)成,相信能夠?qū)⒀b備刷到頂峰的玩家,一定對(duì)完美達(dá)成心有成竹了。等到了這個(gè)階段,單人游戲已成休閑,而多人游戲就是比“勤奮”的時(shí)候了。即便你是“完美”的百花騎士,也會(huì)很難追趕上花了¥100(補(bǔ)充體力)的普通騎士。
寫完最后一個(gè)字,臺(tái)伯河心里默念:如果有希望,希望一定在手游玩家中間。他將這疊稿紙送進(jìn)氣流管道,然后將之前拿到的《割繩子》的貼紙小心翼翼的貼回原位,放下筆,臉上顯現(xiàn)出安詳樂觀的神情,站起來走出101號(hào)房間。