某種與其說是游戲,不如說是藝術(shù)品的作品可能會越來越多了。這種游戲有著讓人眼前一亮的獨(dú)特風(fēng)格,有著飽滿的故事和意象,同時(shí)難度不同于傳統(tǒng)的解謎游戲,再加上并不算長的游戲流程,幾乎所有人都可以走到最后,欣賞完整的作品。
又是一個(gè)無聊的長夜,吸血鬼作息的我非常無聊地從“代購清單”里選中了《Tengami》,然后在早上一口氣就通了關(guān)。
《Tengami》,民間翻譯為“紙境”,不過按照日語來說,這個(gè)詞的意思應(yīng)該是“天紙”。這是非常有特色的一個(gè)游戲,在網(wǎng)上搜索一下就會知道這個(gè)游戲最大的特點(diǎn)——紙藝書。整個(gè)游戲的畫面都是由紙藝書的方式呈現(xiàn)的。
折紙?jiān)谥袊霈F(xiàn)得很早,但是能把折紙變?yōu)樗囆g(shù)的,卻是日本。日本雖然位于亞洲,但是由于獨(dú)特的歷史軌跡,早在葡萄牙人和西班牙人來到這個(gè)島國之前,就有了很多歐洲國家的特質(zhì),比如對于工匠們的尊重。日本現(xiàn)在成為世界的設(shè)計(jì)中心,是歷史沉淀的。
紙藝書和紙雕、折紙一樣,也是紙藝的一種,原理很簡單,但是日本人能用他們特有的執(zhí)念做出匪夷所思的精致效果來。據(jù)了解歐洲也有這種紙藝書,現(xiàn)在也有很多歐洲工匠可以做出漂亮的紙藝書。不知道是兩地分別發(fā)展來的還是一地傳到了另一地。
閑話少說回到游戲,在《Tengami》中,玩家扮演一位紙片武士,走在紙藝書的世界里,在尋找零落花瓣的同時(shí),也在尋找他凋零的逝去的夢想。整個(gè)游戲的每個(gè)細(xì)節(jié)都非常之和風(fēng),不論是景色、音樂、道具乃至小小的花紋。
由于紙藝書的特點(diǎn),《紙境》中有很多讓人叫絕的設(shè)計(jì)。指尖撥動(dòng)書中的機(jī)關(guān),你會發(fā)現(xiàn)很多驚喜。不過游戲的缺點(diǎn)也很明顯。最大的缺點(diǎn)就是操縱人物的感覺相當(dāng)差,武士的行動(dòng)很不靈敏,有時(shí)點(diǎn)擊好幾次屏幕之后人物才會動(dòng)。另外一點(diǎn)就是,這個(gè)游戲還是把自己當(dāng)做了解謎游戲,而不是一種新類型的游戲。
什么新類型?
接下來就到了《紀(jì)念碑谷》。
在《紙境》兩個(gè)月之后《紀(jì)念碑谷》推出,這部滿是埃舍爾“不可能”視覺元素的游戲迅速火了起來成為話題作品,甚至被譽(yù)為“今年最美的iOS游戲”。
雖然它甚至不太像游戲,很多人玩了兩個(gè)小時(shí)就通關(guān)了。
和很多要在尋找下一步線索上花費(fèi)大量時(shí)間的解謎游戲不同,《紀(jì)念碑谷》只有兩種機(jī)關(guān),讓游戲進(jìn)行下去的手段也僅僅是利用視覺錯(cuò)覺,而《紙境》有些時(shí)候還是會出現(xiàn)傳統(tǒng)解謎游戲的道具、線索等。從這個(gè)角度看,《紀(jì)念碑谷》的風(fēng)格更加統(tǒng)一。反觀《紙境》中控制著武士慢慢吞吞地來回找線索,再美的紙藝世界也會讓人感到厭煩。
《紀(jì)念碑谷》的游戲流程是單線,玩家扮演的公主從一個(gè)場景走向下一個(gè)場景,不斷遭遇新的謎題。而《紙境》顯然還未擺脫傳統(tǒng)的解謎游戲思維,為了增加玩家的游戲時(shí)間不擇手段,想方設(shè)法給玩家添堵,不少場景需要反復(fù)進(jìn)出才能確定探索順序。
從劇情上看,《紀(jì)念碑谷》也優(yōu)于《紙境》?!都埦场返那楣?jié)相對簡單,雖然有很多和風(fēng)濃郁的細(xì)節(jié),卻缺乏讓人遐想的隱喻類元素,總結(jié)起來也就是一個(gè)“武士在尋找花瓣”的有幾分莫名其妙的故事。而《紀(jì)念碑谷》的故事情節(jié)雖然也有些模糊,卻因?yàn)楸姸嗑闹谱鞯膱鼍暗挠辛它c(diǎn)寓言的味道。無論是滿地的棺材,抑或照出公主真身的鏡子,還是最后五顏六色的鳥兒,都會讓人心頭一顫。
《紙境》和《紀(jì)念碑谷》都大獲成功,如果尋找它們之間的共同點(diǎn)的話,就是比起之前的一些解謎游戲經(jīng)典如《機(jī)械迷城》、《謎畫之塔》等,它們的難度更小,但作品本身的統(tǒng)一性更強(qiáng)。特別是《紀(jì)念碑谷》,普通玩家無需攻略就能通關(guān)。
這可能是一個(gè)趨勢,也是我很喜歡的一個(gè)趨勢:某種與其說是游戲,不如說是藝術(shù)品的作品可能會越來越多了。
這種游戲有著讓人眼前一亮的獨(dú)特風(fēng)格,有著飽滿的故事和意象,同時(shí)難度不同于傳統(tǒng)的解謎游戲,不會讓人在狂戳屏幕后無奈地放棄。再加上并不算長的游戲流程,幾乎所有人都可以走到最后,欣賞完整的作品。
想想看,你有多少游戲還沒有通關(guān)?不少玩家抨擊《紀(jì)念碑谷》的內(nèi)容太少,然而我認(rèn)為這種幾個(gè)小時(shí)就能欣賞全貌的游戲,恰恰是一種更負(fù)責(zé)任的態(tài)度。
當(dāng)游戲同時(shí)具有了電影、畫冊、小說等不同方面的屬性,并且玩家還能參與其中,這才是第九藝術(shù)的風(fēng)范。我并不贊同那些玩了好幾個(gè)小時(shí)世界才推動(dòng)一點(diǎn)點(diǎn)的作品(雖然我依然喜愛《最終幻想》系列),
它們一般會包括枯燥的練級過程,以讓你抓狂為榮的傳統(tǒng)解謎情節(jié),還有那些沒有結(jié)局的網(wǎng)游。
《紙境》和《紀(jì)念碑谷》這類游戲很可能不會讓玩家再碰第二遍,但是整個(gè)游戲的體驗(yàn)卻會被永久地記住。
而《紙境》糟糕的操作與所取得成績的對比也告訴了我們,在新的時(shí)代,擁有卓爾不群的審美和想象力,再加上執(zhí)行能力,成功并沒有那么遙不可及。
當(dāng)然了,我還是希望《紙境》的操作能和《紀(jì)念碑谷》一樣舒服。