觸樂怪話:標榜真實,或不真實

關于《天國:拯救2》,來自好同事的哲思!

編輯王琳茜2025年02月28日 18時22分

觸樂怪話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

今天這篇怪話由我和梅林粉杖老師在討論中完成。他最近在玩《天國:拯救2》,我最近在被一個選題折磨,動輒找他抱怨進展不順利,他總是安慰我說:“沒關系!實在不行就去跳樓!”

梅林粉杖老師在攝影和作圖上很有一番見地。因此,每次寫稿的時候,我都會把覺得合適的素材發(fā)給他,或者和他討論,以期實現(xiàn)網(wǎng)站題圖最大程度上的真實和美觀,更好地服務讀者。前段時間,我寫了幾篇稿子,過程中都需要去現(xiàn)場找人聊天,梅林粉杖老師千叮萬囑讓我拍一些照片回來。但是很可惜,我的攝影水平不盡人意,帶回的圖片總讓他十分不滿。

“沒有構圖、太亂了……”梅林粉杖老師嘆息,“這種攝影,沒有長焦設備,真的拍不出任何感覺,只有特寫能看?!倍笥滞{我,如果我不去死纏爛打、苦苦哀求,從受訪者那邊要來絕佳的美圖,他就告訴領導。

梅林粉杖:小馬寶莉這篇的照片是王老師自己拍的,還不錯吧!

我們的“觸樂怪話”欄目配圖也會和梅林老師討論。因此,每當我們寫了些什么不好找圖的內(nèi)容,或者拖稿,他就會陰陽怪氣地在工作群里說:“都怪王老師!”有一次,我們的一位同事出于某些原因,在寫他職業(yè)生涯中的最后一篇怪話,這名同事正在悲傷地說“梅林粉杖老師還不知道這件事”,梅林粉杖老師就在群里大喊:“今天的稿呢!圖呢!”同事徹底傷心,此后消失不見。

梅林粉杖老師經(jīng)常勸我多拍照,偶爾也會和我進行一些采寫業(yè)務上的討論。某一天,他忽然對我說:“王老師,您考慮一下,轉職成深度采訪攝影師吧?!?/p>

我問:“為什么?”

梅林粉杖老師說:“只有拍寫一體,才是真正完美的采寫!”

我說:“好吧,那您都拍攝了什么有故事性、有縱深的照片呢?”

結果,梅林粉杖老師發(fā)來一堆貓照。我不甘示弱,發(fā)去一堆鼠照。梅林粉杖老師說:“您拍鼠拍得真不錯!但是為什么拍受訪者拍成那樣呢?”他眼睛里冒著火光,“我知道了!您對工作沒有愛!對受訪者沒有愛!”

“這樣不行!”梅林粉杖老師說,“我們現(xiàn)在進行一次真正的采寫,我會對您展現(xiàn)真實……以及偉大的游戲攝影!”

因此有了以下這篇文章。這篇文章里我所有的感想都是真實的,所有的問題都是我主動出于對他最近癡迷的《天國:拯救2》感到好奇而提問的,所有的句子都是有據(jù)可依的,我真心實意地認為梅林粉杖老師是一位好同事,我沒有被任何人脅迫,我學習到了很多深刻的新知識。

關于《天國:拯救2》,來自好同事的哲思!

我身邊的同事里有幾個人正在猛打《天國:拯救2》。我很早就聽說過這款游戲,還有它的前作,人們都說它們是真實向的古代歐洲模擬器,相比于我喜歡的偶像游戲和推理游戲,那應該是吧。其實它還是一個開放大地圖游戲、一個龐大的角色扮演游戲,據(jù)說節(jié)奏很慢,相當殺時間,不然同事們也不會玩到現(xiàn)在。

可是,每個人都有自己的喜好,我并沒有跟著去買,也不喜歡輕易地發(fā)表什么個人意見。不過,作為一個專業(yè)的編輯,我仍舊向我的某位好同事拋出了一系列問題,這足夠讓他描述清楚,他自己是怎么看待這個游戲的。

于是我開始提問。好同事從電視跟前移開充滿血絲的雙眼,說:“你稍等,我在撬鎖?!?/p>

“那么,你已經(jīng)決定把它列入你心中最好的游戲之一了嗎?”我只管問他。

“混蛋,被發(fā)現(xiàn)了!”好同事回答,“我是說……是的!甚至是年度游戲?!?/p>

“為什么?”

“非常棒的沉浸感,美妙的故事、音樂、畫面,讓你覺得那就是15世紀的騎士傳說?!?/p>

“也可以說是中世紀,趕上了中世紀的尾巴……”

“哦,難道不是因為你們看重的‘真實’嗎?”

“當然是,沉浸感的獲得,很大一部分是因為真實。在有些細節(jié)上,它對那個時代有非常棒的還原,和它差不多類型的游戲里就缺乏這些東西?!?/p>

“比如?”

“比如一招一式的冷兵器戰(zhàn)斗,不僅要考慮出招動作,還得知道怎么起手,如何即時觀察敵人的弱點,不是一通亂砍就行了?!?/p>

“再比如?”

“再比如你被一套生存系統(tǒng)控制著,人得吃喝、睡覺,受了傷不能回血,不包扎就要流血至死……砍人砍得滿身是血就不要到處亂跑,洗干凈了自己才好出去見人……”

“還有嗎?”

“還有生活技能類的,比如煉金,步驟多就不說了,還要注意火候,需要放個沙漏來掌握時間;比如打鐵,真的要一錘子一錘子打下去,最后還要淬火……”

“真是細致!”

“還有,像是盔甲的設計,別的游戲里一套盔甲不過就是五件套、六件套,《天國:拯救2》里一套甲起碼要拆分成二三十個零件,一件件裝備到身上,才是一個完整的配備,甚至沒有內(nèi)襯就穿不上外甲。這很殘忍,也很真實?!?/p>

“聽起來也很繁瑣?!?/p>

“沒錯,可這就是繁瑣的快樂。游戲里的每個NPC都有自己的時間表,日出而作,日落而息,大晚上上門接任務會被人從家里打出去,這不是才符合行為邏輯嗎?”

“古樸的村落,真正像個人一樣的NPC!”

“很棒。但意義是什么?”

“有很多‘繁瑣’的東西是很難注意到的。舉個例子,‘深山隱士’這個任務,在正常時間線里接到的時候,你碰不到真的隱士。可如果游戲開局的時候不接主線任務,直接去隱士的家,就會看到不一樣的畫面?!?/p>

“是嗎?可有多少人能想到直接去隱士的家呢?”

“正因為如此才更可貴不是嗎,寧肯麻煩一點,也要塑造真實的人物行為?!?/p>

“所以,這么做的意義是……”

“開放世界的角色扮演游戲,從本質上說大框架都差不多,你是糙糙地直接端上桌,還是磨礪細節(jié),還是把主角的膚色當成噱頭,結局會很不一樣?!短靽赫?》是老老實實填充細節(jié)的,那么多繁瑣的細節(jié)堆積起來,才形成所謂的‘真實’,所謂的‘沉浸感’?!?/p>

“陰雨的天氣,別有一番感覺”

“呵呵,不管怎么贊美,上手確實會有點難,對吧?”

“是的!教程的文字連篇累牘,每一樣都要看半天;開局如果沒有提前藏好自己的錢,會被敵人全部搶走,身上就剩乞丐施舍給你的幾枚銅板;幾乎沒有任何好用的武器和技能,碰到個毛賊,兩刀就被砍死了……所以這游戲會有一定的門檻,不喜歡的人也就不喜歡。這取決于你怎么看,一旦跨過了這個門檻,游戲給予的回報也是成倍的?!?/p>

“那么,在玩的時候,你會感覺自己在‘夾著尾巴做人’嗎?”

“那倒沒有??赡苌鲜值钠D難會給人形成刻板印象,‘這是個苦哈哈的游戲’,其實不是——故事的基調總體上還是輕喜劇式的,完全不苦。還有一點很重要,你所有的艱難、所有的學習成本其實都體現(xiàn)在游戲初始的10個小時左右。你可以不急著推進主線,花點時間專門去提升角色等級,把技能也練上去。練個一兩天就完全不一樣了,你會發(fā)現(xiàn)自己強得可怕:身上各種藥水的效果,一窩強盜沖上來,不過幾刀就劈死了;不想砍人也可以靠嘴吃飯,口才技能高了以后隨便都能通過技能檢定,真是哪怕胡說都可以說服NPC——這更是有點黑色幽默了?!?/p>

“開局先煉金,再去偷點佩帕的酸菜,會非常有幫助!”

“可這樣的話,難道不就失去了真實嗎?我想說的是,有沒有某一些時刻的互動細節(jié)缺失讓你覺得格外出戲或者不滿,還是這一切都是可以容忍的?”

“問得好!當你熬過開頭那一段,確實會失去一些所謂的‘真實’,這也是我很想提到的。這同樣要看你的容忍度是多少。游戲故事開始的時候,主角亨利跟著同伴去外地送信,結果一天夜里慘被劫營,同伴死的死逃的逃,信也弄丟了。亨利的大目標是把信找回來,或者起碼能見到收信人,把一切解釋清楚。然而因為是開放地圖,有一堆支線要推,按游戲里的時間流逝,達成目標的時候也得是幾個月以后了吧……這是最大的不真實?!?/p>

“只要主線不推進,游戲內(nèi)的時間就不往前走!”

“所以你容忍了?!?/p>

“不忍也沒辦法,這是開放地圖設計中沒法回避的事兒,你總不能限定玩家3天破案,弄個倒計時掛在屏幕上,一直催著,起碼100多個任務要完成呢,沒有這么干的……”

“這樣的話,你為什么還癡迷于所謂的‘真實’呢?”

“因為……我們樂觀點行嗎,《天國:拯救2》已經(jīng)比絕大多數(shù)同類要真實了。你可以把‘真實’當成是差異化產(chǎn)品設計中的一個噱頭,‘真實’可以是手段,也可以是目的。還有,我愿意看到它在真實體驗上的進步,而不是糾結于各種客觀原因造成的不真實,去抓住那點負面不放?!?/p>

“真棒!感謝你接受我莫名其妙的提問。還有最后一個問題:你最喜歡游戲中的哪一段劇情,或者哪個場景、時刻?”

“這真是編輯能問出的最爛的問題!我想大多數(shù)人會留下一堆印象深刻的片段,卻不會刻意去選出最愛的那個。非要選的話,我喜歡每天在游戲里睡到早晨,然后出門的那一刻:陽光灑在門前的地面上,眼前一片翠綠,本來游戲玩久了已經(jīng)困得不行,忽然整個人好像一下又活了。感謝游戲出色的美術和強大的優(yōu)化,我在主機上就跟在頂級PC上一樣,甘之如飴?!?/p>

“又將是開心的一天!”

接受完我的詢問,好同事感覺像是自己同時嗑下了3瓶狐貍藥劑,口才提升21點。他又砍死了4個強盜,扒下他們還在滴血的盔甲,可憐負重已經(jīng)超出限額,馬包里也塞滿了。他緩緩向游民營地而去,去找銷贓者“白胡子”,結束這嗜血的一天……

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編輯 王琳茜

事已至此,你洗碗吧

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