獨(dú)立游戲發(fā)行商,在算法規(guī)則里艱難求生

游戲品質(zhì)與流量衰退,是行業(yè)普遍面臨的焦慮點(diǎn)。

實(shí)習(xí)編輯孔令奇2025年01月24日 17時(shí)30分

從進(jìn)入一家手游公司當(dāng)策劃開始,思思至今已在游戲行業(yè)里積累了10年經(jīng)驗(yàn)。2018年底,他決定轉(zhuǎn)型開發(fā)獨(dú)立游戲,還賣掉了一套房子作為啟動(dòng)資金,好在他是成都本地的拆遷戶,賣房子的決定也得到了家人的支持。

對(duì)獨(dú)立游戲抱有熱情,并不意味著前景一帆風(fēng)順。幾年時(shí)間里,思思經(jīng)歷過團(tuán)隊(duì)解散、被收編等等挫折,甚至有段時(shí)間回到手游行業(yè)上班,利用兼職時(shí)間開發(fā)獨(dú)立游戲。這些苦衷,他也會(huì)在獨(dú)立游戲開發(fā)者聚會(huì)上跟同行分享。

每次ChinaJoy、WePlay等大型游戲展會(huì)結(jié)束后,參會(huì)者們通常七八個(gè)人一組,找家大排檔吃飯。參加的次數(shù)多了,思思有了一些發(fā)現(xiàn):很多老開發(fā)者默默消失,出現(xiàn)在聚會(huì)上的新面孔越來越多,從事音樂、本地化等工作的人也來試圖尋找新的合作機(jī)會(huì);比起開發(fā)者,發(fā)行商出現(xiàn)得越發(fā)頻繁。

發(fā)行商渴求優(yōu)秀的獨(dú)立游戲,游戲質(zhì)量提上去,才能在競(jìng)爭(zhēng)越來越激烈的市場(chǎng)上站穩(wěn)腳跟。受種種原因影響,如今獨(dú)立游戲發(fā)行商的重點(diǎn)戰(zhàn)場(chǎng)在Steam,新品節(jié)等對(duì)新作、獨(dú)立游戲有較大幫助的活動(dòng)成為“兵家必爭(zhēng)之地”。

隨著時(shí)間推移,Steam平臺(tái)上的游戲數(shù)量呈現(xiàn)井噴趨勢(shì),2024年10月的新品節(jié)有大概3000款游戲參加,跟6月份的新品節(jié)對(duì)比,數(shù)量幾乎翻倍。但另一方面,關(guān)注獨(dú)立游戲的玩家群體沒有顯著增加,獲取流量變得更加艱難。

思思最近開發(fā)的兩款游戲都參加過Steam新品節(jié),分別是肉鴿卡牌《特休斯協(xié)議》和當(dāng)鋪經(jīng)營游戲《不買?下一個(gè)!》?!恫毁I?下一個(gè)!》在2024年10月的新品節(jié)里一度沖進(jìn)熱門新品榜,思思預(yù)計(jì)能把愿望單沖到5萬,但實(shí)際只獲得了2萬。

產(chǎn)生落差的原因或許是Steam的流量分配機(jī)制有所改變,思思發(fā)現(xiàn),新品節(jié)里有個(gè)類似“猜你喜歡”的功能,影響排名先后的指標(biāo)應(yīng)該是點(diǎn)擊次數(shù)和愿望單轉(zhuǎn)化,玩家的注意力有限,很少有人會(huì)翻頁瀏覽排名靠后的游戲。

大部分開發(fā)者和發(fā)行商都渴求在Steam里獲得流量?jī)A斜,一些小型發(fā)行商的流量焦慮更嚴(yán)重:頭部大發(fā)行商率先簽走“70分”的游戲,小型發(fā)行商只能在“30分”級(jí)別的游戲反復(fù)挑選,試著賺些小錢。在這樣的大環(huán)境下,小型發(fā)行商想在Steam生態(tài)里謀生,可能需要更多的“技巧”。

流量焦慮與規(guī)則捷徑

豆豆曾經(jīng)是一位網(wǎng)游運(yùn)營,2019年轉(zhuǎn)行做獨(dú)立游戲發(fā)行,換過幾次工作后,在一家小型獨(dú)立游戲發(fā)行商落腳?;仡?024年的Steam生態(tài),他發(fā)現(xiàn)熱門游戲品類有一些變化,比如,曾經(jīng)火爆的“幸存者Like”已經(jīng)很難再賺到錢,“背包Like”算是比較新的品類,但整體營收上限不高。

Steam的大部分?jǐn)?shù)據(jù)都是“黑箱”,哪怕是發(fā)行商,也只能靠著猜測(cè)、歸納來摸索發(fā)行方式。愿望單數(shù)量顯然是最被看重的指標(biāo)之一,只有愿望單積累到一定程度后,Steam才會(huì)認(rèn)為這款游戲具備銷售潛力,給予更多流量?jī)A斜。因?yàn)樵竿麊蔚闹匾裕€有一些灰色產(chǎn)業(yè)盯上了刷愿望單數(shù)據(jù)的生意。

但根據(jù)豆豆的觀察,“刷愿望單數(shù)據(jù)”對(duì)實(shí)際銷售轉(zhuǎn)化的作用微乎其微。正常玩家的上線頻率波動(dòng)很大,瀏覽商店、玩游戲的動(dòng)作更頻繁;灰產(chǎn)手里掌握著上千個(gè)賬號(hào),不可能全部保持登錄狀態(tài),賬號(hào)里也沒有真金白銀購買的游戲。通過分析賬號(hào)的特征軌跡,Steam可以輕易判斷是“死號(hào)”還是“活人”,從而把灰產(chǎn)賬號(hào)的權(quán)重降到極低。

既然很難人為左右愿望單的數(shù)量,參加Steam新品節(jié)就成了獲取自然增量的重要途徑。新品節(jié)每年舉辦3次,前幾年的流量分配機(jī)制更偏向于“均攤”,即使是水平一般的游戲,也能獲得兩三千左右的愿望單增量。但在2024年10月的新品節(jié)期間,這種“保底”失效了。

之所以會(huì)“失效”,一方面是因?yàn)?0月新品節(jié)出現(xiàn)了很多頭部大廠的產(chǎn)品,比如騰訊的《三角洲行動(dòng)》、鷹角的《泡姆泡姆》等,吸走了大多數(shù)流量。

另一方面,獨(dú)立游戲越來越多,質(zhì)量愈發(fā)良莠不齊。經(jīng)歷了一段整體性的行業(yè)寒冬、降本增效后,不少被大廠裁員后的開發(fā)者試圖在獨(dú)立游戲賽道尋求出路。此外,近兩年來,越來越多開發(fā)者為了降低成本、提高效率,開始頻繁使用AI工具輔助制作,或是將引擎商店購買的模板簡(jiǎn)單替換素材就上架Steam,不僅拉低了新品的質(zhì)量,還大幅增加了獨(dú)立游戲的數(shù)量,攤薄了每款游戲能獲得的流量。

在以往的Steam發(fā)行策略中,對(duì)于產(chǎn)品不占優(yōu)勢(shì)的小型發(fā)型商來說,利用Steam的算法漏洞能獲取超額數(shù)據(jù)增長(zhǎng),代價(jià)是一旦被檢測(cè)到,會(huì)面臨產(chǎn)品強(qiáng)制下架的風(fēng)險(xiǎn),屬于高風(fēng)險(xiǎn) 高回報(bào)的“捷徑”。

具體來說,捷徑有兩種。一是通過“買量”占據(jù)Steam首頁直播欄,提升某款游戲的曝光機(jī)會(huì),同時(shí)干擾其他游戲。

2015年,Steam在測(cè)試版中加入了直播功能,此后一直給直播傾注更多流量,并在2023年增設(shè)了首頁的直播欄位。這就給了一些人可乘之機(jī)。

當(dāng)時(shí)的規(guī)則大概是,主播使用OBS等流媒體和屏幕錄制軟件,把直播推流到Steam里,在游戲的詳情頁里展示;觀眾數(shù)量最多的幾款游戲能夠進(jìn)入首頁直播欄,依托Steam首頁龐大的瀏覽量,給游戲帶來大量曝光。由于直播流量很難監(jiān)測(cè),大量灰產(chǎn)開始刷直播數(shù)據(jù),把質(zhì)量不佳的游戲頻繁推到首頁。

這種做法很快引起了Steam運(yùn)營方的注意。2024年6月新品節(jié)前后,Steam取消了首頁的直播欄。

曾經(jīng)的Steam首頁直播欄

二是用“免費(fèi)序章Demo”搶奪“免費(fèi)游戲”的流量。

很長(zhǎng)一段時(shí)間里,Steam幾乎不會(huì)主動(dòng)給游戲Demo曝光機(jī)會(huì),開發(fā)者發(fā)布試玩Demo,唯一的用途只是收集玩家的反饋。但是漸漸地,有開發(fā)者發(fā)現(xiàn)了其中的技巧:把Demo當(dāng)作免費(fèi)游戲發(fā)布,取名為“某某序章”,再通過公告把玩家引導(dǎo)到付費(fèi)正式版里——免費(fèi)游戲如果同時(shí)有幾十人在玩,很容易進(jìn)入Steam首頁的熱門新品榜單,帶來更多流量,從而產(chǎn)生有效的銷售轉(zhuǎn)化。

“免費(fèi)序章Demo”的代表性案例是2022年的《黎明前10分鐘》。這是一款克蘇魯題材的“幸存者Like”游戲,它借著《吸血鬼幸存者》方興未艾的契機(jī),通過免費(fèi)Demo迅速積累人氣,并將商店頁面直接鏈接到付費(fèi)完整版——如今,游戲已經(jīng)獲得2.6萬篇用戶評(píng)測(cè),可見“免費(fèi)序章Demo”極強(qiáng)的銷售轉(zhuǎn)化能力。

《黎明前10分鐘》早已從Steam里消失,只能從一些游戲媒體的報(bào)道里看到痕跡

此后,“免費(fèi)序章Demo”模式流行起來, 2024年6月的新品節(jié)里甚至出現(xiàn)一個(gè)“奇觀”:熱門新品榜單前10款游戲中,超過半數(shù)都是“免費(fèi)序章Demo”,正常的免費(fèi)游戲根本擠不進(jìn)榜單。

Steam發(fā)現(xiàn)了這個(gè)規(guī)則漏洞,在2024年8月更新規(guī)則,推出專門的“熱門免費(fèi)游戲”榜單,Demo、試玩版、序章等非正式版游戲,會(huì)在這個(gè)模塊里競(jìng)爭(zhēng)?!懊赓M(fèi)序章Demo”的亂象也因此得以平息。

Steam對(duì)規(guī)則更新的解釋

當(dāng)“捷徑”被Steam堵住后,發(fā)行商只能靠著游戲品質(zhì)說話。但這又回到了“70分”和“30分”的問題——頭部發(fā)行商搶走熱門游戲之后,還有哪些優(yōu)秀產(chǎn)品?

獨(dú)立游戲項(xiàng)目的幾個(gè)誤區(qū)

大煒是一位獨(dú)立游戲開發(fā)者,他曾在一家手游公司做前端,2023年組建團(tuán)隊(duì)開發(fā)自己的獨(dú)立游戲。此外,他還在B站運(yùn)營自媒體賬號(hào),介紹正在開發(fā)過程中的獨(dú)立游戲,因此結(jié)識(shí)了不少從業(yè)者。

開發(fā)游戲期間,大煒帶著自己的Demo參加過幾場(chǎng)游戲路演。路演雖然名字里沒有“手游”的限定詞,但參加的項(xiàng)目大多是手游,到場(chǎng)的投資人、發(fā)行商也都傾向于手游賽道。他在臺(tái)上介紹獨(dú)立游戲時(shí),發(fā)現(xiàn)臺(tái)下的發(fā)行商、投資人對(duì)自己沒什么興趣,幾次參加都無功而返。大煒覺得此類活動(dòng)對(duì)獨(dú)立游戲不夠友好,不如自己創(chuàng)建一個(gè)專注于獨(dú)立游戲賽道的路演。

路演活動(dòng)需要資金、場(chǎng)地的支持,大煒發(fā)現(xiàn)廈門政府有個(gè)名為“金海豚”的動(dòng)漫獎(jiǎng)項(xiàng)正在把重點(diǎn)傾斜到游戲領(lǐng)域。于是,他找到“金海豚”工作人員,對(duì)方也很認(rèn)可獨(dú)立游戲的潛力。洽談合作的過程很順利,2024年11月,第一屆“八福Buff”獨(dú)立游戲路演在“金海豚”的幫助下舉辦。

除了北上廣深,還有一些城市可以給獨(dú)立游戲提供機(jī)會(huì)

報(bào)名的團(tuán)隊(duì)來自全國各地,在70款游戲里,大煒根據(jù)項(xiàng)目的品質(zhì)、完成度、團(tuán)隊(duì)實(shí)力等因素做出篩選,最終有30款游戲進(jìn)入正式路演?!皹I(yè)內(nèi)百分之七八十的投資人和發(fā)行商都到了。據(jù)我了解,有8個(gè)(參與路演的)項(xiàng)目拿到錢,談好發(fā)行或者是投資了。”大煒說。

近幾年,獨(dú)立游戲的作品數(shù)量、開發(fā)者數(shù)量暴增,不管是頭部發(fā)行商還是中小發(fā)行商,大多已經(jīng)簽下多款游戲,檔期甚至排到幾年后,這也導(dǎo)致發(fā)行商在簽新游戲時(shí)更加謹(jǐn)慎。在投資、發(fā)行的視角里,產(chǎn)品質(zhì)量、團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn)是最重要的兩個(gè)評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),有些團(tuán)隊(duì)的成員是資深從業(yè)者,工作經(jīng)驗(yàn)就是最好的背書;新入行的團(tuán)隊(duì)只能靠產(chǎn)品說話。

大煒發(fā)現(xiàn),很多從業(yè)者存在認(rèn)知上的誤區(qū)。例如特別注重創(chuàng)新的作品,往往很難獲得商業(yè)上的回報(bào)。“我不建議沒有經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)去碰非常創(chuàng)新的項(xiàng)目,有潛力不代表游戲一定要?jiǎng)?chuàng)新。”他自己就吃過類似的虧,首個(gè)獨(dú)立游戲項(xiàng)目開發(fā)了1年,最終因?yàn)椤鞍l(fā)行商沒有做過這個(gè)品類的項(xiàng)目”而放棄。

籌備“八?!逼陂g,他拉來幾位具有大廠背景的開發(fā)者,以更充足的準(zhǔn)備投入到第二款游戲的開發(fā)工作里。在大煒看來,獨(dú)立游戲的完成度更重要,創(chuàng)新不一定要在玩法上,也可以從題材上尋找突破。2024年取得了優(yōu)秀成績(jī)的《蘇丹的游戲》《餓殍:明末千里行》就屬于此類,“你找一個(gè)中級(jí)程序員,基本就可以解決游戲的技術(shù)部分,剩下的就是題材吸引人”。

另一個(gè)常見的誤區(qū)是,總有一些開發(fā)者認(rèn)為做獨(dú)立游戲是件很簡(jiǎn)單的事情,沒有耐心打好基礎(chǔ)?!昂芏嗳藢W(xué)了一些網(wǎng)課,就說自己是做獨(dú)立游戲的?!贝鬅樥f,在他們的幻想中,立繪、插圖之類的工作都能夠通過AI技術(shù)來解決。

但實(shí)際上,這種想法往往容易讓游戲出問題,哪怕是有經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者,也會(huì)在AI方面吃到苦頭。思思的上一款游戲就采用了AI技術(shù)制作立繪,配合人工修圖,2天即可確定一個(gè)角色的設(shè)計(jì)方案。但把游戲提交Steam審核時(shí),思思沒有標(biāo)注游戲使用了AI技術(shù),在商店頁面也沒有說明關(guān)于AI的信息。這導(dǎo)致很多玩家發(fā)現(xiàn)“AI味”后,對(duì)游戲給出了差評(píng)。

思思的下一款游戲使用手繪,但出于成本考量,降低了立繪精度

路演期間,大煒還發(fā)現(xiàn)有些獨(dú)立游戲制作人“容易跑題”。一天之內(nèi)要講30個(gè)項(xiàng)目,分配給每個(gè)項(xiàng)目的時(shí)間只有十幾分鐘,有些開發(fā)者在游戲的背景介紹環(huán)節(jié)浪費(fèi)過多時(shí)間,對(duì)游戲的玩法介紹不足;還有的開發(fā)者上臺(tái)之后拉踩同行,認(rèn)為“很多掌握投資能力的組織是草臺(tái)班子”,游戲項(xiàng)目也存在一些反商業(yè)化的設(shè)計(jì)思路。

對(duì)于臺(tái)下的投資、發(fā)行來說,這些行為很容易“減分”。于是在路演活動(dòng)結(jié)束后,大煒做了一期視頻,講解“獨(dú)立游戲路演的16條建議”,給下一屆“八福”的參與者提供方向。

第一屆“八福”路演

在大煒的構(gòu)想里,“八?!睉?yīng)該每年辦一次,預(yù)計(jì)參加的項(xiàng)目、發(fā)行、投資人會(huì)越來越多?!拔矣X得不存在‘行業(yè)不好做,獨(dú)立游戲失敗率很高’的說法,”大煒總結(jié),“好作品一直有,大家都是搶著要的。”

發(fā)行商的價(jià)值正在下降

“最近幾年的獨(dú)立游戲確實(shí)蠻多的,但競(jìng)爭(zhēng)激烈不代表在新品節(jié)就沒出路了?!睆氖掳l(fā)行工作的Alan告訴我 ,發(fā)行商要做的是“1加1大于2”,通過各種宣發(fā)手法給游戲加碼放大,“最終還是要回歸到游戲品質(zhì)和前期宣傳上?!?/p>

找到一款品質(zhì)尚可的游戲,沒那么容易。一位游戲發(fā)行從業(yè)者告訴我,他接觸過一位有大廠背景的獨(dú)立游戲開發(fā)者,對(duì)方正在制作 一款動(dòng)作肉鴿游戲,玩法設(shè)計(jì)成熟,但風(fēng)格有些劍走偏鋒。開發(fā)者想要80萬元預(yù)付款,但對(duì)于很多小型發(fā)行商來說,80萬是需要仔細(xì)斟酌的價(jià)碼。最終,這家發(fā)行商放棄了洽談。

“很多有經(jīng)驗(yàn)的從業(yè)者已經(jīng)形成自己的固定觀念,不了解獨(dú)立游戲行業(yè)的變化?!倍苟拐f,獨(dú)立游戲市場(chǎng)的變化很快,開發(fā)者不一定能快速跟上潮流,另一方面,“也有很多開發(fā)者認(rèn)為發(fā)行人員偷懶不做事,其實(shí)不是這樣,做開發(fā)的人可能摸不清發(fā)行的門道,對(duì)我們的工作有一些誤解?!?/p>

發(fā)行商的數(shù)量雖然眾多,但對(duì)玩家群體有足夠影響力的品牌其實(shí)很少。像Paradox Interactive這樣專注某一品類的發(fā)行商可以在垂直玩家群體里獲得很大的影響力,然而大多數(shù)發(fā)行商做不到專精,簽約游戲品類多樣,難以形成自己的特色。受到“轉(zhuǎn)化率”的限制,發(fā)行商能做的事情越來越少。

《莊園領(lǐng)主》的發(fā)行商Hooded Horse專注于策略、模擬品類,也有自己的風(fēng)格

在很多人看來,給游戲主播投放廣告是很常用的宣發(fā)方式。但從實(shí)際情況看,在視頻下方掛Steam鏈接,觀眾可能要掛加速器才能打開;如果讓觀眾主動(dòng)搜索游戲名稱,涉及到打開Steam、輸入游戲名稱等長(zhǎng)鏈條操作,同樣降低轉(zhuǎn)化率。豆豆認(rèn)為,在轉(zhuǎn)化率不高的前提下,哪怕花十幾萬給頭部主播投廣告,可能也無濟(jì)于事。

大煒也有類似的感受,他試著組織起“星流獨(dú)游媒體聯(lián)盟”,包含100多位中腰部主播,“商單價(jià)格是業(yè)內(nèi)的‘地板價(jià)’,大家一起推一款獨(dú)立游戲,很多發(fā)行商也覺得這是個(gè)好思路?!?/p>

另一種常用的宣發(fā)方式是在第三方平臺(tái)做愿望單活動(dòng),通過給予平臺(tái)用戶一些獎(jiǎng)勵(lì),讓用戶把游戲添加進(jìn)愿望單。這種方式考量的是平臺(tái)對(duì)用戶的影響力。“你想,假如某平臺(tái)對(duì)用戶的影響力很大,平臺(tái)能號(hào)召作者一天到晚推薦某款游戲,它為什么不自己簽游戲?哪怕平臺(tái)只分成30%,也是賺的?!倍苟垢嬖V我,“所以在各種平臺(tái)上做活動(dòng)、搞宣發(fā),能帶來的轉(zhuǎn)化其實(shí)不多?!?/p>

“能做的事情”看起來很少,讓發(fā)行商的價(jià)值也面臨著質(zhì)疑。一位開發(fā)者說,他的第一款游戲簽了發(fā)行商,但發(fā)行商的宣發(fā)策略沒起到效果,銷量很低。好在游戲的玩法吸引了一批忠實(shí)玩家,這批玩家成了續(xù)作的銷售基礎(chǔ)。所以開發(fā)下一款游戲時(shí),他打算自己發(fā)行,不想跟發(fā)行商合作了。

豆豆告訴我,雇傭發(fā)行的模式也在慢慢流行。當(dāng)某款游戲足夠有名時(shí),開發(fā)者不一定會(huì)選擇跟發(fā)行商簽約,而是短期雇傭一些有發(fā)行經(jīng)驗(yàn)的人,把這部分內(nèi)容“外包”出去,讓他們幫忙做各種宣發(fā)活動(dòng)?!?000塊一個(gè)月,雇3個(gè)人,在發(fā)行周期的前3個(gè)月或者發(fā)行后的1個(gè)月去聯(lián)系社區(qū)、做雜事,”豆豆分析,“算下來幾萬塊錢就能搞好發(fā)行工作,那我(開發(fā)者)一個(gè)有潛力大賣的游戲,憑什么找個(gè)正經(jīng)發(fā)行商來分賬?”

蒼蠅館里的飯局

對(duì)于大部分獨(dú)立游戲開發(fā)者來說,發(fā)行商的作用更像是“放大器”。例如開發(fā)者已經(jīng)把愿望單數(shù)量積累到1萬,遇到瓶頸再也上不去了,這時(shí)候找到發(fā)行商,可以借著發(fā)行商的資源推到兩三萬,以分賬換取更高的營收上限。

對(duì)于發(fā)行商來說,游戲品質(zhì)顯然是第一位的。但盡管“70分”游戲經(jīng)常被大廠商簽走,也不意味著“30分”游戲沒有出路?!熬拖癯燥埐豢赡芴焯斐源蟛停紶栆惨陨n蠅館,玩家也不可能一直玩頂級(jí)大作,所以我們的‘30分’游戲也能賣,”豆豆用餐飲行業(yè)打比方,“游戲定價(jià)30塊錢,能賣1萬份,開發(fā)者背制作成本,我們發(fā)行商背宣發(fā)成本,最后大家分賬,也有賺頭”。

而在這場(chǎng)“蒼蠅館飯局”里,最讓人摸不透的還是Steam的規(guī)則,規(guī)則一直在改,沒人能說清楚到底怎么做發(fā)行?!白隽撕脦啄臧l(fā)行工作,也沒有長(zhǎng)期有效的方法。一個(gè)發(fā)行方法可能只能用3個(gè)月,之后就得換。下一個(gè)有效的方法從哪找?不知道,就是不停嘗試。”豆豆說。

聊到這里,豆豆突然向我講起了一件小事:每次上下班,走過公司附近的商場(chǎng),他都會(huì)低頭看地磚。地磚有3種顏色,灰色數(shù)量最多,其中間雜著深色和淺色,有些地磚上還粘著口香糖,已經(jīng)風(fēng)干成黑色污漬。

走在路上,豆豆經(jīng)常不自覺地思考工作的事

“幾個(gè)淺磚之后是深磚?深淺之間隔著幾塊?我在那里看了幾個(gè)月,發(fā)現(xiàn)工人應(yīng)該是亂鋪的,真的沒有什么規(guī)律?!?/p>

(文中人物均為化名。)

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實(shí)習(xí)編輯 孔令奇

在每個(gè)季節(jié)遞信,從1900開始。

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