一款80分的游戲,與背后陷入徘徊的育碧。
1月17日,受育碧邀請(qǐng),我參加了《刺客信條:影》(以下簡(jiǎn)稱《影》)的線下試玩活動(dòng)。
《影》雖然還沒(méi)有上線,但市面上已經(jīng)有了不少批評(píng)的聲音。大部分玩家對(duì)提前宣發(fā)內(nèi)容中對(duì)日本歷史和文化的表達(dá)感到不滿,指出游戲存在歷史不準(zhǔn)確、文化敏感性問(wèn)題。再加上游戲歷經(jīng)兩次跳票,玩家們猜測(cè)開(kāi)發(fā)過(guò)程不順利,對(duì)它的信心也隨之下降。
另一些批評(píng)聲則針對(duì)玩法。在過(guò)去10年里,“刺客信條”系列逐漸陷入玩法框架同質(zhì)化的局面,新作都聚焦于微創(chuàng)新,讓許多人覺(jué)得“食之無(wú)味,棄之可惜”。玩家們因此給育碧戴了一頂“罐頭工廠”的帽子,并猜測(cè)新作可能出現(xiàn)同樣的狀況。
那么,《影》實(shí)際試玩版本中,出現(xiàn)了玩家們提出的那些問(wèn)題嗎?
在試玩的4個(gè)小時(shí)內(nèi),除了已經(jīng)被多次提及的“黑人武士”,我?guī)缀鯖](méi)有看到帶有文化敏感性的內(nèi)容。
相比前幾作的固定主角,《影》采用了男女雙主角制,這也是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)介紹的最大亮點(diǎn)之一。男主角彌助是個(gè)黑人,之前給荷蘭商人當(dāng)奴隸護(hù)衛(wèi),在一次面談中被織田信長(zhǎng)相中,收為家奴,賜予武士身份。女主角奈緒江是個(gè)從小就開(kāi)始訓(xùn)練的忍者,父親在序章尾聲中被殺害,充滿悲情意味。雙方在一些巧合之下進(jìn)入同一陣營(yíng),為完成共同目標(biāo)而展開(kāi)合作。
雙主角模式分散了彌助的戲份,選擇對(duì)話決定劇情走向的模式加重了玩家的時(shí)代沉浸感,彌助被強(qiáng)調(diào)的不是身份在現(xiàn)實(shí)中帶給玩家的聯(lián)想,而是“黑人”“武士”身份與當(dāng)時(shí)日本環(huán)境產(chǎn)生的碰撞與連結(jié)。育碧以劇情演出上的多年沉淀,讓這種碰撞和連結(jié)產(chǎn)生了極強(qiáng)的戲劇張力。
從彌助的視角來(lái)看,日本是改變他命運(yùn)的圣地。他隱忍多年,學(xué)日語(yǔ),練武力,最后被織田信長(zhǎng)相中,成為一名武士。他試圖融入日本當(dāng)?shù)匚幕词顾呀?jīng)很努力,也只有見(jiàn)過(guò)世面的貴族們接受他,一般的平民與他交往還是會(huì)感到恐懼。在實(shí)際演出中,玩家能從許多表情細(xì)節(jié)中感受到這一點(diǎn)。這對(duì)于日本以外的玩家尤為重要,讓他們能夠有效代入這種“異鄉(xiāng)人”的情緒狀態(tài)中。
當(dāng)玩家沉浸游戲之中,那些平日里覺(jué)得“不夠還原史實(shí)”的批評(píng)其實(shí)也沒(méi)那么重要了。畢竟“刺客信條”系列的魅力在于游戲能夠提供較為還原的場(chǎng)景模擬,玩家能夠借此感受到“參與歷史事件”的英雄主義快感——而它本身就與“真正的歷史”有著偏差。直白一點(diǎn)說(shuō),相當(dāng)一部分玩家可能沒(méi)有太多精力和興趣去考究歷史知識(shí),也不會(huì)在乎日本歷史上是不是真的有這么一個(gè)黑人,這個(gè)黑人究竟是奴隸還是武士。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)只要讓玩家覺(jué)得“有那種味道”就夠了。
在這點(diǎn)上,《影》做得還是比較成功的。甚至于,如果沒(méi)有黑人武士這種反差設(shè)計(jì),《影》很有可能就會(huì)變成一款平庸的游戲。
如果玩家不接受異鄉(xiāng)人主角,想體驗(yàn)更原汁原味“刺客信條”,也可以切換至女主角奈緒江進(jìn)行游玩,忍者的身份能夠讓玩家有更強(qiáng)的刺客代入感,也能夠有和彌助截然相反的、以日本人角色去體驗(yàn)日本歷史的沉浸感。值得一提的是,奈緒江的復(fù)仇暗線,也符合“刺客信條”的核心主題。
從個(gè)人感受來(lái)說(shuō),或許是出于試玩版本限制,《影》劇情上的美中不足之處在于,男女主角之間的身份差異做得比較保守。明明雙方在同一陣營(yíng),保持著高頻度交流,但從劇情中很難感受到雙方文化、性別差異帶來(lái)的戲劇沖突。如果多強(qiáng)調(diào)一下這兩種差異,或許能給玩家?guī)?lái)更大的樂(lè)趣。
據(jù)項(xiàng)目組介紹,設(shè)置雙主角,除了敘事,還有玩法方面的考量。
大多數(shù)作品里,“刺客信條”只有1名主角,因此,玩家往往會(huì)把“刺客信條”玩成“無(wú)雙信條”,就算在本應(yīng)潛行的任務(wù)中和敵人展開(kāi)正面對(duì)決,也不會(huì)遇到什么系統(tǒng)性的懲罰。這一情況在《影》中有些許改變——不同角色,對(duì)應(yīng)著不同玩法。
男主角彌助作為重甲武士,高大威猛,可以配備薙刀、金棒等力量型武器,攻擊范圍廣,傷害高,技能樹(shù)強(qiáng)調(diào)連擊、彈反與破甲能力,戰(zhàn)斗節(jié)奏類似簡(jiǎn)化版的《只狼》。因此,他幾乎無(wú)法潛行,攀爬能力也受限。
女主角奈緒江則正好相反。作為忍者,她專注于傳統(tǒng)刺客的潛行與暗殺,可以使用鉤爪攀爬,投擲苦無(wú)、飛鏢或煙霧彈,操作自由度極高。同時(shí),她有著獨(dú)特的刺殺技能樹(shù),觸發(fā)暗殺機(jī)制(如背刺)時(shí),可以直接消滅只有1格血條的普通敵人,當(dāng)玩家把技能點(diǎn)到高級(jí),甚至可以直接消滅擁有多格血條的精英敵人。
代價(jià)是她的單兵作戰(zhàn)能力不足。在遇到1至2名敵人時(shí),奈緒江可以通過(guò)花樣技巧消滅對(duì)方,但如果遇到3名以上敵人,她的生存壓力則會(huì)陡增。
試玩過(guò)程中,我能明顯感受到,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)有意通過(guò)這種方式去區(qū)分游玩傾向不同的玩家,喜歡正面對(duì)決的“戰(zhàn)斗派”玩家可以多使用彌助;喜歡偷襲的“潛行派”玩家則可以使用奈緒江,由此產(chǎn)生更多的角色沉浸感。當(dāng)然,在游戲中,玩家只要沒(méi)進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài),就可以自由切換兩名角色。
但實(shí)際上,以角色劃分玩法的做法仍然存在一些不足。
原因在于,從游戲設(shè)計(jì)上看,本作利好潛伏。相比前作,《影》在潛伏系統(tǒng)方面有較大程度的創(chuàng)新。例如明度系統(tǒng),照明情況會(huì)影響敵人的判斷——白天,敵人能夠在較遠(yuǎn)處就發(fā)現(xiàn)玩家的行跡;夜晚,敵人不得不仰仗燈光照明,而利用苦無(wú)和飛鏢打熄燈則成了合適的選擇。在物體暗面的陰影處蹲下或匍匐,也能進(jìn)一步強(qiáng)化潛行效果。
相應(yīng)地,《影》并沒(méi)有那么鼓勵(lì)正面戰(zhàn)斗。游戲中,敵人攻擊欲望大大增強(qiáng),還增加了護(hù)甲系統(tǒng),如果玩家不破甲,就無(wú)法對(duì)敵人造成傷害——相當(dāng)于變相給敵人增加了血條。同時(shí),敵人的攻擊節(jié)奏也難以預(yù)測(cè):敵方每次出招都會(huì)冒光,普通攻擊冒白光,連續(xù)攻擊時(shí)每次攻擊冒藍(lán)光,使出無(wú)法格擋與彈反的重攻擊時(shí)會(huì)冒紅光,紅光出招速度尤其快,玩家不得不專注防御。此外,敵人的狀態(tài)以及攻擊差異性不算大,假如玩家選擇彌助正面對(duì)決的時(shí)間過(guò)長(zhǎng),難免會(huì)產(chǎn)生較重的疲憊感。
不僅如此,“切換角色”的設(shè)計(jì)也存在比較明顯的體驗(yàn)缺陷——日本城池多山地、丘陵地形,屋頂多檐,路旁多墻,用彌助跑路的效率很低,玩家就不得不切換為奈緒江。但由于游戲中突然遇敵的情況較多,奈緒江的戰(zhàn)斗能力又較弱,次數(shù)多了,容易產(chǎn)生負(fù)反饋。
不過(guò),對(duì)于熟悉地形和潛伏玩法的玩家,奈緒江則能帶來(lái)完美的“刺客”體驗(yàn)。當(dāng)玩家開(kāi)始深入《影》的世界,或許會(huì)更習(xí)慣于使用奈緒江來(lái)完成高難度任務(wù)。
在試玩現(xiàn)場(chǎng),我也發(fā)現(xiàn)多數(shù)人更喜歡使用奈緒江,許多同行也向工作人員反映了彌助太笨重的問(wèn)題。在我看來(lái),角色偏好不是問(wèn)題,但出于項(xiàng)目組通過(guò)任務(wù)設(shè)計(jì)強(qiáng)化角色特性的考慮,如果玩家因?yàn)椤捌渲幸粋€(gè)角色更好用”而過(guò)多使用,必然會(huì)造成另一角色的視角缺失,還會(huì)衍生出一些敘事割裂問(wèn)題。
但從另一方面看,一些本來(lái)愛(ài)好“無(wú)雙信條”的玩家如果因?yàn)椤队啊返碾p主角設(shè)計(jì),開(kāi)始深入研究潛行和暗殺的技巧,反倒讓“刺客信條”這一系列返璞歸真。只不過(guò),與此同時(shí),這也可能導(dǎo)致敘事上有很多文章可作的彌助,反倒在玩法上被間接忽視了。
除了雙主角系統(tǒng)這一主要?jiǎng)?chuàng)新,《影》在許多模塊上也做出了優(yōu)化。
大部分優(yōu)化工作可以概括為:減弱“罐頭感”,提供更扎實(shí)的開(kāi)放世界體驗(yàn)。《影》的游戲場(chǎng)景聚焦日本的近畿地區(qū),也就是織田信長(zhǎng)領(lǐng)地西端,地圖面積比《刺客信條:英靈殿》要小,但更重視實(shí)際場(chǎng)景深度交互。從視覺(jué)效果來(lái)說(shuō),《影》采用了新的引擎,動(dòng)態(tài)光影、植被物理和風(fēng)場(chǎng)效果均有顯著提升,日式建筑質(zhì)感和水面反射質(zhì)感尤其讓人驚艷。
從互動(dòng)設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),我能感受到,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)想做一個(gè)更鮮活的開(kāi)放世界,而不是讓玩家公式化地去探索(如開(kāi)寶箱和撿羽毛),去清任務(wù)。
這種“深度”可以從兩個(gè)新探索系統(tǒng)中感受到。一是模糊任務(wù)系統(tǒng):一些任務(wù)只會(huì)給出文字線索,如“東部某地址附近”,而不會(huì)做出詳細(xì)的路線指引。玩家需要自行尋找更多線索,進(jìn)行推理,比如可以派遣探子去探索對(duì)應(yīng)區(qū)域,尋找更精確的任務(wù)目標(biāo)地點(diǎn)。這種探索方式也還原了歷史上忍者組織的諜報(bào)邏輯。
不過(guò),從實(shí)際游玩體驗(yàn)來(lái)看,這種“弱引導(dǎo)”設(shè)計(jì)嘗試對(duì)新人玩家不太友好。假如新人一直找不到目標(biāo),游戲里也沒(méi)有一個(gè)“最終提示”來(lái)幫助新人解決問(wèn)題,清理任務(wù)。更何況,有些任務(wù)在根本上就語(yǔ)焉不詳,例如某個(gè)任務(wù)目標(biāo)里寫(xiě)著“脫離敵人包圍”,具體指的卻不是脫戰(zhàn)或消滅全部敵人,而是“離開(kāi)敵人所在地××碼”……
二是動(dòng)態(tài)四季和天氣變化系統(tǒng)。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)曾在訪談中提到,春夏草木茂盛,利于潛行;冬季水池結(jié)冰后,可供玩家行走。季節(jié)切換通過(guò)劇情鎖定或時(shí)間推移實(shí)現(xiàn),部分任務(wù)需特定季節(jié)才能觸發(fā)。雨天降低敵人視野,雪地足跡會(huì)暴露行蹤。在試玩版本中,這些特色還不夠明顯,正式版本中應(yīng)該會(huì)有更多內(nèi)容呈現(xiàn)。
縱觀整體,項(xiàng)目組雖然在完成任務(wù)的路途上減弱了“罐頭感”,但并沒(méi)有對(duì)游戲的核心目標(biāo)(如刺殺首領(lǐng)、偷取資源等)做出革新。雙主角的差異化策略帶來(lái)了一定新鮮感,但還不足以讓習(xí)慣了系列玩法的玩家覺(jué)得“治本”。
體驗(yàn)過(guò)《影》的試玩版本后,作為玩家,我的第一反應(yīng)是:“真好!游戲內(nèi)容并沒(méi)有像一些人想象的那樣糟糕,而且亮點(diǎn)不少?!遍_(kāi)玩笑地說(shuō),4小時(shí)的試玩讓我改變了對(duì)黑人武士主角的看法,我愿意給這款游戲打80分。
但是,80分對(duì)于《影》來(lái)說(shuō)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。近年來(lái),育碧一直遭受來(lái)自游戲市場(chǎng)和玩家的多方批評(píng),股價(jià)也持續(xù)走低。造成這種狀況的原因很多,但最關(guān)鍵的一點(diǎn),或許是育碧已經(jīng)許久沒(méi)能拿出一款足夠驚艷所有玩家的產(chǎn)品。
如今,《影》被視為某種“翻身關(guān)鍵”,游戲的兩次跳票雖被用來(lái)優(yōu)化玩法,但敘事割裂沒(méi)有得到徹底調(diào)整,DLC預(yù)售策略也被指責(zé)透支信用。可能是《影》身上的商業(yè)考量太重,導(dǎo)致開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)意受到限制——游戲的整體設(shè)計(jì)看起來(lái)想突破,但又不敢邁出關(guān)鍵一步;既想用經(jīng)典核心玩法留住老IP粉絲,又想搬出黑人武士來(lái)吸引市場(chǎng)目光,達(dá)成破圈。最終,《影》仍然在“革新”和“穩(wěn)妥”間徘徊。
如今,隨著游戲市場(chǎng)發(fā)展,許多老IP都要經(jīng)受到與“刺客信條”相似的考驗(yàn)。在創(chuàng)新與守成之間徘徊的,也不只有育碧一家。但如果真的想繼續(xù)做出領(lǐng)跑時(shí)代的東西,還是得果斷點(diǎn)才行。