觸樂怪話:游戲里的人是資源嗎?

取決于游戲怎么設(shè)計。

編輯祝思齊2024年09月18日 16時23分

觸樂怪話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

最近我參與了《冰汽時代2》測評,因為一開始就用了困難難度,還在開荒期受了一些折磨。具體的內(nèi)容已經(jīng)寫在了測評文章中。在這篇怪話里,我不會重復(fù)與這款游戲相關(guān)的具體話題,而是想借題發(fā)揮聊一聊,當(dāng)游戲在嘗試引人思考時所作出的那些努力。

想必很多人都聽說過《冰汽時代》那個冒犯了不少玩家的結(jié)尾問句:“這值得嗎?”這句話只會在玩家點出了一些具有道德爭議的越界法案后才會出現(xiàn),無視其他所有條件,包括民眾的生活實際上是否非常富足等等。對這句話的反應(yīng)有一些地域特色。在其他市場,它的爭議要小一些,或者玩家回答“值得”時考慮到的因素要少一些。

《冰汽時代2》中仍然有很多涉及道德決策的事件

這件事轉(zhuǎn)而讓我開始聯(lián)想,游戲這種“促人思考”的媒介在進行道德拷問時有一個天然限制——大多數(shù)玩家、大多數(shù)時候,會選擇把游戲中的人物當(dāng)作工具,人物的設(shè)計意圖本身也是工具性的,區(qū)別只是他們能多大程度上讓玩家產(chǎn)生共情。故事驅(qū)動的RPG中,富有個性的NPC很少會讓玩家覺得他們本質(zhì)上是發(fā)布任務(wù)、推進流程的工具人,但上帝視角的策略游戲、生存游戲,乃至各種游戲中的雜兵,工具性是毋庸置疑的。玩家會毫不猶豫地將他們當(dāng)做資源收割。

這一定程度上能解釋為什么《這是我的戰(zhàn)爭》的道德拷問和價值輸出是成功的,玩家在面對行為的負面后果時,很少遷怒于游戲機制和背后開發(fā)者的態(tài)度,《冰汽時代》卻引發(fā)了一些爭議。游戲類型的不同決定了玩家會賦予NPC程度不一的“工具性”,對他們的需求和喜怒哀樂的關(guān)心程度也有顯著區(qū)別。

《這是我的戰(zhàn)爭》對人物的呈現(xiàn)是非常個體化的,大多數(shù)玩家不會將角色視為資源

開發(fā)者仍然嘗試賦予工具性NPC各種人性。比如《冰汽時代2》中幾乎每個需求都由具體的、有名有姓的人提出來,在議會中點選座位,能看見每個人具體的身份信息。另一個更著名的例子是《最后生還者:第二部》,其中每個雜兵都會用名字呼喚同伴,自己的狗死了還會哀悼——事實證明這個做法并不特別有效,我只會因為艾莉殺人的時候看起來很痛苦而共情。

原因在于,這種努力似乎很難超越游戲類型本身的既有規(guī)律,或者玩家對游戲類型根深蒂固的認知——策略游戲里的人就是可消耗的資源,戰(zhàn)斗里的雜兵就是給我殺的。開發(fā)者想要改變這一點,就是“教我做事”“教我打游戲”。如果一定要這么做,就需要更好的機制設(shè)計去彌補或者軟化玩家的認知。《冰汽時代2》花了很多精力去設(shè)計議會玩法,玩家需要不停地維持派系關(guān)系、不停地拉票表決,這種通過機制傳遞的效果遠超過莫名其妙放出來一個“看起來很具體”的角色。

我在流程中完全不知道這個角色的存在,只是制作組故意放在結(jié)尾的

所以,這終歸是一個設(shè)計問題。我始終支持開發(fā)者在游戲中進行自我表達和價值輸出,尤其是要吹捧游戲作為“作品”的價值的時候,就更加不能否認和阻攔這一點。只是這些表達能不能讓玩家們接受,就看開發(fā)者們的水平了。

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編輯 祝思齊

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