累,但也不那么累。
“SLG用戶,可能是游戲公司最喜歡的用戶群體?!鳖愃频脑?,我已經(jīng)從不同人口中聽過很多次了。這個觀點在行業(yè)里不斷被印證,就連被視為“二次元大本營”的B站,今年的扛鼎之作也是一款SLG——《三國:謀定天下》。就其商業(yè)表現(xiàn)而言,說是B站游戲近幾年來的翻身之作也不為過。
相比于“錢少事多”的二游玩家,SLG玩家通常給人一種“人狠話不多”的刻板印象。
這類游戲中,不乏這樣一些大佬:他們擅用“藍綠修改器”(支付寶和微信),充值抽卡后便轉(zhuǎn)手將賬號扔給代練,大有一種“事了拂衣去,深藏功與名”的派頭。不光以一己之力拉動游戲內(nèi)消費,還為線下實體經(jīng)濟做出了貢獻。
當然,這樣的玩家是少數(shù)。很大一部分SLG中,至少在靠前的幾個賽季,玩家畫像還是極其豐富的,其中大部分還是中低付費的玩家,高付費的大R里,大多也是自己在玩。
多年來,平衡各類玩家的體驗是“率土Like”SLG的重要課題,項目組會通過一系列游戲機制,縮窄付費帶來的體驗鴻溝。可以說,到了今年上線的“三謀”這里,相應的設計已經(jīng)十分成熟了。
然而,作為一個以PvP為核心體驗的游戲類型,勝負輸贏是必然的,失利方也難免會有挫敗感。
我自己的體驗就是這樣。玩“三謀”的這段時間里,我已經(jīng)連續(xù)吃了兩個賽季的敗仗,更準確地說,是被“錘爆了”——兩個賽季都被打至“滅國”,不光退回出生州,甚至連出生州的州府都沒能保住,最慘烈的時候,整個同盟就只剩下一座城池。
其實,我們同盟的實力并不弱:發(fā)起者是從業(yè)者兼SLG圈內(nèi)小有名氣的主播,成員也大都是SLG老玩家、內(nèi)測玩家和整合過后的新玩家,整體強度在T1水平。但出于種種原因,我們總是陷入以少打多的窘境,雙拳難敵四手。
而“三謀”許多減輕操作負擔和加快游戲節(jié)奏的設計——較小的地圖、較少的體力限制、以城池為單位的攻防單元、沒有戰(zhàn)爭迷霧——都加速了勝敗結(jié)局的到來。這些因素導致落敗方的體驗曲線會在短期內(nèi)經(jīng)歷巨大的起伏:游戲早期快速開荒成長、攻城略地帶來的正反饋,接戰(zhàn)初期陣容搭配的趣味和戰(zhàn)略博弈的新鮮感,很快被敗局已定、頹勢難逆轉(zhuǎn)的挫敗感取代。
盡管游戲為弱勢方準備了“背水一戰(zhàn)”之類的增益Buff,但失利導致的同盟成員活躍度下降,幾乎抵消了Buff帶來的戰(zhàn)力提升,戰(zhàn)局始終無法回歸平衡。
由于S1失利,我們S2匹配到的對手相對弱一些,但好巧不巧,這些對手里有3個結(jié)成鐵盟的高整同盟,開局就奠定了“我們要打全區(qū)”的不利地位。在對面的強勢進攻下,區(qū)內(nèi)其他幾個散人同盟被迅速擊潰,玩家流失。
我們同盟的成員大都不是第一次玩這類游戲,對于勝負相對淡然,一直戰(zhàn)斗到最后,但也正因如此,我們成了為數(shù)不多還能保持對面戰(zhàn)斗體驗的同盟,更是被窮追猛打。時間長了,盟內(nèi)的一些朋友難免感到疲憊和厭倦,活躍度肉眼可見地下降。
游戲由此陷入一個“悖論”:強盟需要對手提供數(shù)值、策略驗證的機會和博弈的樂趣,才會有更好的游戲體驗,但隨著游戲一邊倒的勢頭,勝敗雙方都會較快進入沒什么可玩的“垃圾時間”。
縮短賽季時間能夠一定程度上減輕這個問題,不斷通過新賽季整合高活躍的玩家和同盟,也是“率土Like”SLG的重要一環(huán)。一定程度上,這是一個篩選的過程——通過不斷的買量洗量、賽季循環(huán),留下對此類游戲耐受度最高的玩家(很多時候他們也是游戲公司眼中的高價值用戶)。這也是許多SLG最終活躍玩家有限,但流水依舊可觀的原因。
作為一個體驗過幾款“率土Like”SLG的玩家,我能看得出“三謀”這款產(chǎn)品想要打破品類藩籬的野心:降低付費價格、削弱付費差距、重視武將戰(zhàn)法搭配的策略和平衡,就連賽季匹配機制也有避免單一同盟霸服的設計意圖……
目前來看,游戲的一系列設計較好地解決了SLG長期面臨的重大難題——前期留存,也打破了一些大眾對品類的刻板印象。但體驗的加速與濃縮,也會放大中長期玩家流失的問題。
如何讓游戲更具深度、戰(zhàn)場環(huán)境更加平衡,最大程度地讓不同玩家都有較好的游戲體驗,擺脫簡單的買量洗量循環(huán),進而突破品類上限,“三謀”的團隊還有很長的路要走。作為一個能看到制作者野心和努力的玩家,真心希望“三謀”未來能夠有所突破,讓更多玩家能夠體驗到這類游戲的樂趣。