累,但也不那么累。
“SLG用戶,可能是游戲公司最喜歡的用戶群體。”類似的話,我已經(jīng)從不同人口中聽(tīng)過(guò)很多次了。這個(gè)觀點(diǎn)在行業(yè)里不斷被印證,就連被視為“二次元大本營(yíng)”的B站,今年的扛鼎之作也是一款SLG——《三國(guó):謀定天下》。就其商業(yè)表現(xiàn)而言,說(shuō)是B站游戲近幾年來(lái)的翻身之作也不為過(guò)。
相比于“錢(qián)少事多”的二游玩家,SLG玩家通常給人一種“人狠話不多”的刻板印象。
這類游戲中,不乏這樣一些大佬:他們擅用“藍(lán)綠修改器”(支付寶和微信),充值抽卡后便轉(zhuǎn)手將賬號(hào)扔給代練,大有一種“事了拂衣去,深藏功與名”的派頭。不光以一己之力拉動(dòng)游戲內(nèi)消費(fèi),還為線下實(shí)體經(jīng)濟(jì)做出了貢獻(xiàn)。
當(dāng)然,這樣的玩家是少數(shù)。很大一部分SLG中,至少在靠前的幾個(gè)賽季,玩家畫(huà)像還是極其豐富的,其中大部分還是中低付費(fèi)的玩家,高付費(fèi)的大R里,大多也是自己在玩。
多年來(lái),平衡各類玩家的體驗(yàn)是“率土Like”SLG的重要課題,項(xiàng)目組會(huì)通過(guò)一系列游戲機(jī)制,縮窄付費(fèi)帶來(lái)的體驗(yàn)鴻溝。可以說(shuō),到了今年上線的“三謀”這里,相應(yīng)的設(shè)計(jì)已經(jīng)十分成熟了。
然而,作為一個(gè)以PvP為核心體驗(yàn)的游戲類型,勝負(fù)輸贏是必然的,失利方也難免會(huì)有挫敗感。
我自己的體驗(yàn)就是這樣。玩“三謀”的這段時(shí)間里,我已經(jīng)連續(xù)吃了兩個(gè)賽季的敗仗,更準(zhǔn)確地說(shuō),是被“錘爆了”——兩個(gè)賽季都被打至“滅國(guó)”,不光退回出生州,甚至連出生州的州府都沒(méi)能保住,最慘烈的時(shí)候,整個(gè)同盟就只剩下一座城池。
其實(shí),我們同盟的實(shí)力并不弱:發(fā)起者是從業(yè)者兼SLG圈內(nèi)小有名氣的主播,成員也大都是SLG老玩家、內(nèi)測(cè)玩家和整合過(guò)后的新玩家,整體強(qiáng)度在T1水平。但出于種種原因,我們總是陷入以少打多的窘境,雙拳難敵四手。
而“三謀”許多減輕操作負(fù)擔(dān)和加快游戲節(jié)奏的設(shè)計(jì)——較小的地圖、較少的體力限制、以城池為單位的攻防單元、沒(méi)有戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧——都加速了勝敗結(jié)局的到來(lái)。這些因素導(dǎo)致落敗方的體驗(yàn)曲線會(huì)在短期內(nèi)經(jīng)歷巨大的起伏:游戲早期快速開(kāi)荒成長(zhǎng)、攻城略地帶來(lái)的正反饋,接戰(zhàn)初期陣容搭配的趣味和戰(zhàn)略博弈的新鮮感,很快被敗局已定、頹勢(shì)難逆轉(zhuǎn)的挫敗感取代。
盡管游戲?yàn)槿鮿?shì)方準(zhǔn)備了“背水一戰(zhàn)”之類的增益Buff,但失利導(dǎo)致的同盟成員活躍度下降,幾乎抵消了Buff帶來(lái)的戰(zhàn)力提升,戰(zhàn)局始終無(wú)法回歸平衡。
由于S1失利,我們S2匹配到的對(duì)手相對(duì)弱一些,但好巧不巧,這些對(duì)手里有3個(gè)結(jié)成鐵盟的高整同盟,開(kāi)局就奠定了“我們要打全區(qū)”的不利地位。在對(duì)面的強(qiáng)勢(shì)進(jìn)攻下,區(qū)內(nèi)其他幾個(gè)散人同盟被迅速擊潰,玩家流失。
我們同盟的成員大都不是第一次玩這類游戲,對(duì)于勝負(fù)相對(duì)淡然,一直戰(zhàn)斗到最后,但也正因如此,我們成了為數(shù)不多還能保持對(duì)面戰(zhàn)斗體驗(yàn)的同盟,更是被窮追猛打。時(shí)間長(zhǎng)了,盟內(nèi)的一些朋友難免感到疲憊和厭倦,活躍度肉眼可見(jiàn)地下降。
游戲由此陷入一個(gè)“悖論”:強(qiáng)盟需要對(duì)手提供數(shù)值、策略驗(yàn)證的機(jī)會(huì)和博弈的樂(lè)趣,才會(huì)有更好的游戲體驗(yàn),但隨著游戲一邊倒的勢(shì)頭,勝敗雙方都會(huì)較快進(jìn)入沒(méi)什么可玩的“垃圾時(shí)間”。
縮短賽季時(shí)間能夠一定程度上減輕這個(gè)問(wèn)題,不斷通過(guò)新賽季整合高活躍的玩家和同盟,也是“率土Like”SLG的重要一環(huán)。一定程度上,這是一個(gè)篩選的過(guò)程——通過(guò)不斷的買(mǎi)量洗量、賽季循環(huán),留下對(duì)此類游戲耐受度最高的玩家(很多時(shí)候他們也是游戲公司眼中的高價(jià)值用戶)。這也是許多SLG最終活躍玩家有限,但流水依舊可觀的原因。
作為一個(gè)體驗(yàn)過(guò)幾款“率土Like”SLG的玩家,我能看得出“三謀”這款產(chǎn)品想要打破品類藩籬的野心:降低付費(fèi)價(jià)格、削弱付費(fèi)差距、重視武將戰(zhàn)法搭配的策略和平衡,就連賽季匹配機(jī)制也有避免單一同盟霸服的設(shè)計(jì)意圖……
目前來(lái)看,游戲的一系列設(shè)計(jì)較好地解決了SLG長(zhǎng)期面臨的重大難題——前期留存,也打破了一些大眾對(duì)品類的刻板印象。但體驗(yàn)的加速與濃縮,也會(huì)放大中長(zhǎng)期玩家流失的問(wèn)題。
如何讓游戲更具深度、戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境更加平衡,最大程度地讓不同玩家都有較好的游戲體驗(yàn),擺脫簡(jiǎn)單的買(mǎi)量洗量循環(huán),進(jìn)而突破品類上限,“三謀”的團(tuán)隊(duì)還有很長(zhǎng)的路要走。作為一個(gè)能看到制作者野心和努力的玩家,真心希望“三謀”未來(lái)能夠有所突破,讓更多玩家能夠體驗(yàn)到這類游戲的樂(lè)趣。