觸樂夜話:《七日殺》風(fēng)云

有人的地方就有爭論。

編輯彭楚微2024年07月23日 19時50分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

我這段時間在玩《七日殺》,這是一款以僵尸病毒散播的末世為背景的游戲。就我的感覺來說,游戲的體驗偏向于“輻射”系列——我指的不是它能有新、老“輻射”系列的網(wǎng)狀任務(wù)或場景敘事等等高深的東西,而是它還原了“輻射”系列的撿垃圾系統(tǒng)與RPG式的人物培養(yǎng)系統(tǒng),以及關(guān)卡設(shè)計十分豐富的屋內(nèi)探索。

神奇的是,這款7月25日才會推出正式版的游戲,同時也復(fù)刻了和新、老“輻射”系列類似的玩家對立。說“對立”可能有些嚴(yán)重,但毫無疑問,游戲存在一批持批判態(tài)度的老玩家與一大批后來的新玩家。在搜索相關(guān)評論和攻略時,我總能看到兩方陣營的成員在爭一些細(xì)枝末節(jié)的事。

一些玩家在爭論

具體來說,他們的態(tài)度是這樣的:《七日殺》的搶先體驗版本進行了很多次大規(guī)模更新,每次更新都以A加數(shù)字編號作為版本名稱,同時,它還允許玩家隨時回退到任何一個版本游玩。在過去的A7到A11版本,《七日殺》逐漸形成了穩(wěn)固的玩家圈子,那時,由于許多RPG方面的內(nèi)容并未實裝,《七日殺》更類似于帶生存要素的沙盒游戲,玩家們搜刮一個又一個房間,打敗里面的僵尸,找出分布在各個角落的獎勵,戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地?fù)斐鰩讉€罐頭,偶爾能獲得幾十發(fā)子彈就能感到十分驚喜。按照一些老玩家的說法,那時的游戲體驗“簡單又純粹”:在物資貧瘠的末世艱難求生,相當(dāng)有代入感。

當(dāng)時玩家的熱情也空前高漲,有玩家自發(fā)為游戲社區(qū)研究模組,還有玩家精心調(diào)查和編寫了每一處地點的室內(nèi)結(jié)構(gòu)、探索攻略。這個“簡陋”的版本持續(xù)了很長一段時間,直到A17到A21版本中,官方為游戲更新了商人系統(tǒng)、房屋寶箱系統(tǒng),以及大量設(shè)計得十分精巧的任務(wù)房間。這3個改動讓游戲難度驟減,玩家的物資極大富足,思路也有了一些改變,他們不再像之前玩沙盒游戲一樣玩《七日殺》,而是不斷地像下副本一樣去找高難度房間(難度也標(biāo)明在每個地點上),一路過關(guān)斬將,抵達(dá)房間深處,領(lǐng)取大部分獎勵,或者一直從商人那兒接受任務(wù)、購買物資。

大部分老玩家批評的,也是《七日殺》的“RPG化”,他們寧愿玩更古早的版本,而他們的發(fā)言,又總是為新玩家所輕視——這總讓我想到如今的“輻射”系列,《七日殺》的玩家與那些前輩們有些相似,它的社區(qū),也在重現(xiàn)“輻射”系列的爭議。

在《七日殺》中,究竟為更少人所欣賞的“硬核”與“氛圍”好,還是為更大多數(shù)人所能感知到的“爽快”和“輕度”更好?我并不想簡單地評價。只是就個人經(jīng)歷來說,幾年前,我曾經(jīng)嘗試過《七日殺》,但很快被糟糕的畫質(zhì)、繁瑣的操作和引導(dǎo)不足的玩法勸退了,這次我卻能玩得很快樂。

多年以前,我還是那個為“輻射”系列鳴不平的“老玩家”,但我逐漸發(fā)現(xiàn),許多人批判游戲,其實只是為了證明自己“與眾不同”,要么是閱歷,要么是審美。脫離這種想法后,一切都不過是立場問題——對我來說,能讓自己感到好玩的游戲就是好游戲,至于誰在批判它,又和我有什么關(guān)系呢。

這種情況當(dāng)然說的不僅是《七日殺》
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編輯 彭楚微

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頭腦復(fù)雜的傻瓜。

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