有人的地方就有爭(zhēng)論。
我這段時(shí)間在玩《七日殺》,這是一款以僵尸病毒散播的末世為背景的游戲。就我的感覺(jué)來(lái)說(shuō),游戲的體驗(yàn)偏向于“輻射”系列——我指的不是它能有新、老“輻射”系列的網(wǎng)狀任務(wù)或場(chǎng)景敘事等等高深的東西,而是它還原了“輻射”系列的撿垃圾系統(tǒng)與RPG式的人物培養(yǎng)系統(tǒng),以及關(guān)卡設(shè)計(jì)十分豐富的屋內(nèi)探索。
神奇的是,這款7月25日才會(huì)推出正式版的游戲,同時(shí)也復(fù)刻了和新、老“輻射”系列類似的玩家對(duì)立。說(shuō)“對(duì)立”可能有些嚴(yán)重,但毫無(wú)疑問(wèn),游戲存在一批持批判態(tài)度的老玩家與一大批后來(lái)的新玩家。在搜索相關(guān)評(píng)論和攻略時(shí),我總能看到兩方陣營(yíng)的成員在爭(zhēng)一些細(xì)枝末節(jié)的事。
具體來(lái)說(shuō),他們的態(tài)度是這樣的:《七日殺》的搶先體驗(yàn)版本進(jìn)行了很多次大規(guī)模更新,每次更新都以A加數(shù)字編號(hào)作為版本名稱,同時(shí),它還允許玩家隨時(shí)回退到任何一個(gè)版本游玩。在過(guò)去的A7到A11版本,《七日殺》逐漸形成了穩(wěn)固的玩家圈子,那時(shí),由于許多RPG方面的內(nèi)容并未實(shí)裝,《七日殺》更類似于帶生存要素的沙盒游戲,玩家們搜刮一個(gè)又一個(gè)房間,打敗里面的僵尸,找出分布在各個(gè)角落的獎(jiǎng)勵(lì),戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地?fù)斐鰩讉€(gè)罐頭,偶爾能獲得幾十發(fā)子彈就能感到十分驚喜。按照一些老玩家的說(shuō)法,那時(shí)的游戲體驗(yàn)“簡(jiǎn)單又純粹”:在物資貧瘠的末世艱難求生,相當(dāng)有代入感。
當(dāng)時(shí)玩家的熱情也空前高漲,有玩家自發(fā)為游戲社區(qū)研究模組,還有玩家精心調(diào)查和編寫了每一處地點(diǎn)的室內(nèi)結(jié)構(gòu)、探索攻略。這個(gè)“簡(jiǎn)陋”的版本持續(xù)了很長(zhǎng)一段時(shí)間,直到A17到A21版本中,官方為游戲更新了商人系統(tǒng)、房屋寶箱系統(tǒng),以及大量設(shè)計(jì)得十分精巧的任務(wù)房間。這3個(gè)改動(dòng)讓游戲難度驟減,玩家的物資極大富足,思路也有了一些改變,他們不再像之前玩沙盒游戲一樣玩《七日殺》,而是不斷地像下副本一樣去找高難度房間(難度也標(biāo)明在每個(gè)地點(diǎn)上),一路過(guò)關(guān)斬將,抵達(dá)房間深處,領(lǐng)取大部分獎(jiǎng)勵(lì),或者一直從商人那兒接受任務(wù)、購(gòu)買物資。
大部分老玩家批評(píng)的,也是《七日殺》的“RPG化”,他們寧愿玩更古早的版本,而他們的發(fā)言,又總是為新玩家所輕視——這總讓我想到如今的“輻射”系列,《七日殺》的玩家與那些前輩們有些相似,它的社區(qū),也在重現(xiàn)“輻射”系列的爭(zhēng)議。
在《七日殺》中,究竟為更少人所欣賞的“硬核”與“氛圍”好,還是為更大多數(shù)人所能感知到的“爽快”和“輕度”更好?我并不想簡(jiǎn)單地評(píng)價(jià)。只是就個(gè)人經(jīng)歷來(lái)說(shuō),幾年前,我曾經(jīng)嘗試過(guò)《七日殺》,但很快被糟糕的畫質(zhì)、繁瑣的操作和引導(dǎo)不足的玩法勸退了,這次我卻能玩得很快樂(lè)。
多年以前,我還是那個(gè)為“輻射”系列鳴不平的“老玩家”,但我逐漸發(fā)現(xiàn),許多人批判游戲,其實(shí)只是為了證明自己“與眾不同”,要么是閱歷,要么是審美。脫離這種想法后,一切都不過(guò)是立場(chǎng)問(wèn)題——對(duì)我來(lái)說(shuō),能讓自己感到好玩的游戲就是好游戲,至于誰(shuí)在批判它,又和我有什么關(guān)系呢。