未能扳回頹勢(shì)的新時(shí)代。
2010年之后,隨著智能手機(jī)的普及和《憤怒的小鳥(niǎo)》等游戲的成功,游戲行業(yè)逐漸進(jìn)入手游時(shí)代。
臺(tái)灣廠商很早就開(kāi)始涉及手游,也維持著在中文環(huán)境中的相對(duì)優(yōu)勢(shì):2G和3G網(wǎng)絡(luò)、移動(dòng)智能設(shè)備的普及在臺(tái)灣要早于大陸。2003年,大宇資訊表示要“加碼投資研發(fā)手機(jī)游戲,并打入大陸市場(chǎng)”;2005年,智冠科技成立了專門的“手機(jī)服務(wù)部”。
但問(wèn)題仍然在于“規(guī)模”——在規(guī)?;馁Y本投入面前,臺(tái)灣廠商的遠(yuǎn)見(jiàn)也好,在轉(zhuǎn)型方面的努力也好,都顯得非常捉襟見(jiàn)肘。
臺(tái)灣地區(qū)的手游市場(chǎng)規(guī)模確實(shí)也不小。據(jù)統(tǒng)計(jì)機(jī)構(gòu)DataEye在2023年發(fā)布的數(shù)據(jù),臺(tái)灣地區(qū)有2300多萬(wàn)人口,游戲玩家占比60%以上,是全球手游收入第5大市場(chǎng)。2023年1至9月,臺(tái)灣手游市場(chǎng)內(nèi)購(gòu)總收入達(dá)18.3億美元(約合133億元人民幣),同比基本不變;總下載量達(dá)2.63億次,同比增長(zhǎng)26%。
然而,哪怕收入排名不錯(cuò),兩岸手游市場(chǎng)在絕對(duì)值上依然有巨大的差距?!?023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,大陸移動(dòng)游戲市場(chǎng)全年實(shí)際銷售收入為2268.6億元人民幣(約合312.5億美元)。細(xì)分下來(lái),僅休閑移動(dòng)游戲的內(nèi)購(gòu)收入就有200億元人民幣(約合27.5億美元)。臺(tái)灣手游市場(chǎng)內(nèi)購(gòu)總收入哪怕加上DataEye少算的一個(gè)季度,也很難與這個(gè)規(guī)模相比。
具體到游戲公司,大宇、智冠等臺(tái)灣頭部廠商的資本規(guī)模和自研能力也遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于騰訊、網(wǎng)易這個(gè)級(jí)別的巨頭??梢哉f(shuō),此時(shí)的臺(tái)灣游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)基本沒(méi)有翻盤可能。游戲公司哪怕轉(zhuǎn)型成功,也只能依靠代理圈出自己的一小塊地。而本地原創(chuàng)游戲愈發(fā)式微,主要依靠老IP改編吸引人氣,市場(chǎng)的大頭仍被韓國(guó)游戲、中國(guó)大陸游戲占據(jù)。
數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)App Annie曾統(tǒng)計(jì)過(guò)2014年至2020年在臺(tái)灣下載量最高的手機(jī)游戲。2014年的時(shí)候,臺(tái)灣流行的手機(jī)游戲以輕度為主,最受歡迎的包括日本、美國(guó)開(kāi)發(fā)的《跑跑姜餅人》和《旅游大亨》。2015年,韓國(guó)MMO《奇跡MU》、大陸開(kāi)發(fā)的《列王的紛爭(zhēng)》、臺(tái)灣本地的《霹靂江湖》等重度游戲開(kāi)始進(jìn)入市場(chǎng)。2017年,重度游戲市場(chǎng)開(kāi)始爆發(fā)。韓國(guó)老IP《天堂M》、Garena的《傳說(shuō)對(duì)決》、網(wǎng)易的《陰陽(yáng)師》、IGG的《王國(guó)紀(jì)元》等均在此時(shí)上線。《天堂M》上線首月就創(chuàng)下了近10億營(yíng)收的紀(jì)錄。與此同時(shí),《命運(yùn):冠位指定》成為了收入排行榜前10名中僅有的日系游戲。
2018年,一度在歐美市場(chǎng)流行的超休閑游戲開(kāi)始進(jìn)入臺(tái)灣市場(chǎng)。那一年的手游下載榜首是《旅行青蛙》,榜單上還有許多來(lái)自Voodoo、Lion Studios等超休閑游戲公司的產(chǎn)品。
2019年,莉莉絲《劍與遠(yuǎn)征》和《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》都進(jìn)入了臺(tái)灣手游收入榜前10名。
2020年,臺(tái)灣手游市場(chǎng)趨于飽和。手游用戶增長(zhǎng)放緩,受歡迎的產(chǎn)品則呈現(xiàn)出“IP大亂斗”的景象,收入榜前10名中,《灌籃高手》《RO仙境傳說(shuō)》《一拳超人》《傳說(shuō)對(duì)決》《天堂M》《奇跡MU》全都是IP衍生作品??梢哉f(shuō),如果沒(méi)有強(qiáng)力IP加持,新作很難在這個(gè)紅海嶄露頭角。類似的市場(chǎng)結(jié)構(gòu)一直維持到今天。
但擁有IP不等于能夠掌握IP。由于在大陸已經(jīng)基本沒(méi)有自研和發(fā)行能力,臺(tái)灣廠商幾乎不再直接涉足大陸市場(chǎng),大都通過(guò)IP授權(quán)的形式讓大陸公司開(kāi)發(fā)手游和網(wǎng)游。同時(shí),因?yàn)橘Y本和話語(yǔ)權(quán)的懸殊,這些持有IP的臺(tái)灣廠商非常缺乏對(duì)制作方的約束力,使得許多換皮作品和不符合IP氣質(zhì)的作品大行其道。
這里不得不再次搬出“仙劍奇?zhèn)b傳”系列的遭遇。名義上,這個(gè)“國(guó)民IP”在業(yè)界仍然占有一定地位,但在中手游這樣規(guī)模的公司手中,它在資本意義上的價(jià)值很可能微乎其微,更不要奢求原本的主創(chuàng)能有什么掌控力。這些年,“仙劍”IP的手游和網(wǎng)游都出了不少,質(zhì)量卻始終無(wú)法獲得玩家認(rèn)可。有的被玩家認(rèn)為是換皮卡牌游戲,有的打著姚壯憲監(jiān)制旗號(hào)、卻讓玩家覺(jué)得“突破下限”,“還以為在玩頁(yè)游”。
“軒轅劍”IP也有比較頻繁的手游化動(dòng)作,先后推出過(guò)三四款。2019年,網(wǎng)易游戲出品的正版IP授權(quán)手游《軒轅劍龍舞云山》上線,還請(qǐng)來(lái)了“軒轅劍之父”蔡明宏作為榮譽(yù)顧問(wèn)。因?yàn)橹啊蛾庩?yáng)師》的成功,不少玩家對(duì)這款畫風(fēng)唯美的游戲抱有期待。但到了2024年,它已經(jīng)基本從玩家的討論中銷聲匿跡了,只是還沒(méi)有關(guān)服。
可以說(shuō),從網(wǎng)游到手游,讓臺(tái)灣游戲產(chǎn)業(yè)輝煌一時(shí)的時(shí)代機(jī)遇徹底消失了。而本地狹小的市場(chǎng)和在更廣闊市場(chǎng)中競(jìng)爭(zhēng)力的喪失,讓廠商們很難再打翻身仗。既缺少拿得出手的作品,也沒(méi)有運(yùn)營(yíng)上的建樹(shù),臺(tái)灣廠商的輝煌徹底成為明日黃花。
曾經(jīng)恢弘的都市衰落了,自給自足的聚落還在。在社交網(wǎng)絡(luò)上搜尋臺(tái)灣本地玩家對(duì)游戲行業(yè)的看法,不少人都將希望寄托在一些Indie game上。當(dāng)網(wǎng)絡(luò)和游戲引擎的發(fā)展進(jìn)一步降低了開(kāi)發(fā)游戲的門檻,一些具有特色和作者性的游戲開(kāi)始嶄露頭角。
“臺(tái)灣玩家想要好游戲,而臺(tái)灣Indie開(kāi)發(fā)者樂(lè)于承擔(dān)創(chuàng)意風(fēng)險(xiǎn)。”——這句話可以用來(lái)形容臺(tái)灣Indie game逐漸崛起的過(guò)程。
和其他地區(qū)一樣,臺(tái)灣也有自己的Indie game開(kāi)發(fā)者組織。Indie game開(kāi)發(fā)者分享會(huì)(IGDShare)是臺(tái)北市規(guī)模最大的Indie game網(wǎng)絡(luò),剛開(kāi)始只有幾個(gè)人,每月舉辦小型線下聚會(huì)。但在過(guò)去三四年時(shí)間里,參與IGDShare的開(kāi)發(fā)者人數(shù)已經(jīng)增長(zhǎng)到了數(shù)百名,還影響了臺(tái)中、高雄等城市成立了自己的Indie game開(kāi)發(fā)者團(tuán)體。
一些小體量、非商業(yè)化開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在大陸及其他市場(chǎng)也打出了自己的名聲。日頭游戲曾憑借水墨武俠風(fēng)格的《說(shuō)劍》,以及畫風(fēng)可愛(ài)的《Carto》引起大陸玩家注意。其中《說(shuō)劍》更是在App Store登上超過(guò)100個(gè)國(guó)家和地區(qū)的編輯推薦榜。
還有一些團(tuán)隊(duì)在制作和發(fā)行上都瞄準(zhǔn)了更廣泛的市場(chǎng)。《失落迷城:群星的詛咒》是一款由臺(tái)灣艾可米游戲工作室開(kāi)發(fā)的類“魂”游戲,畫風(fēng)非?!熬S京”,在全平臺(tái)、全球范圍內(nèi)都獲得了不錯(cuò)的口碑。制作人老楊在上世紀(jì)90年代臺(tái)灣單機(jī)游戲的鼎盛時(shí)期度過(guò)了自己的青少年,也曾在MMO和手游公司就職,之后離職自己創(chuàng)業(yè),算是將單機(jī)時(shí)代的夢(mèng)想延續(xù)了下來(lái)。極度邊緣工作室則在2021年推出了《記憶邊境》,以有限的資源在動(dòng)作系統(tǒng)上做出了不錯(cuò)的創(chuàng)新。
大宇資訊也逐漸轉(zhuǎn)向了更小成本的單機(jī)游戲制作。旗下的“女鬼橋”系列以真實(shí)校園傳說(shuō)為題材,經(jīng)常以Indie game身份參與各種游戲展,在Steam上收獲了“特別好評(píng)”。5月28日,大宇資訊董事長(zhǎng)涂俊光在社交平臺(tái)上發(fā)布文章,表示“女鬼橋”系列是近2年大宇自研游戲中唯一一款受市場(chǎng)認(rèn)同的;而他2014年接任大宇時(shí),“軒轅劍”“仙劍”等知名作品已是20年前的事,如今,玩家的質(zhì)疑與批評(píng)影響了開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的積極性。有人推測(cè),在出售“雙劍”版權(quán)后,大宇資訊的重心很可能會(huì)轉(zhuǎn)向這類以創(chuàng)意為主的小型游戲。
問(wèn)題在于,特殊的時(shí)代已經(jīng)過(guò)去。在某種意義上,Indie game雖然能被視作臺(tái)灣游戲產(chǎn)業(yè)的星星之火,使得團(tuán)隊(duì)能夠自給自足,并滿足一批喜歡他們的受眾,但從宏觀產(chǎn)業(yè)的意義上來(lái)看,他們更像一小撮市場(chǎng)中的一小撮人在試圖過(guò)好自己的生活,卻難以扭轉(zhuǎn)歷史大勢(shì)。
回看臺(tái)灣地區(qū)的游戲發(fā)展史,它某種意義上反映了過(guò)去三四十年中文區(qū)互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境的整體發(fā)展和變遷。臺(tái)灣和大陸在游戲行業(yè)不同領(lǐng)域各有建樹(shù),此消彼長(zhǎng)。臺(tái)灣游戲行業(yè)曾經(jīng)因?yàn)樽陨砑夹g(shù)條件和發(fā)展?fàn)顩r較為優(yōu)厚,在中文環(huán)境中缺乏競(jìng)爭(zhēng)者,一度創(chuàng)造出許多引領(lǐng)時(shí)代的作品,并將影響力拓展到了大陸,后來(lái)也在新加坡和馬來(lái)西亞建立影響。這樣的成功既要?dú)w功于早期游戲人的才華,也是天時(shí)、地利、人和的歷史機(jī)遇。
但在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代到來(lái)之后,這種機(jī)遇逐漸消失。缺乏了乘風(fēng)之勢(shì),臺(tái)灣游戲產(chǎn)業(yè)的固有缺陷逐漸暴露出來(lái)。
一方面,中國(guó)臺(tái)灣地區(qū)受限于本身的技術(shù)水平和市場(chǎng)規(guī)模,難以和韓國(guó)、日本競(jìng)爭(zhēng),也逐漸落后于大陸。據(jù)DataEye數(shù)據(jù),2023年,臺(tái)灣網(wǎng)民約有2168萬(wàn),手游用戶約1615萬(wàn)。這批玩家雖然創(chuàng)造了3個(gè)季度18.3億美元的手游內(nèi)購(gòu)收入,但市場(chǎng)趨于飽和,用戶增量減少,已是一片紅海。
另外,幾個(gè)頭部廠商在21世紀(jì)最初10年感受到市場(chǎng)危機(jī)之后,雖然也嘗試?yán)^續(xù)在自研游戲方面努力,但資金缺乏與頻繁內(nèi)斗使得自研游戲陷入困境,總體營(yíng)收依然依賴代理和IP授權(quán)的固有路徑。缺乏真正原創(chuàng)、高質(zhì)量的自研游戲,使得他們?cè)谑袌?chǎng)上逐漸落于劣勢(shì)。同時(shí),受限于本身的文化和習(xí)慣,他們也沒(méi)有成功地拓展網(wǎng)絡(luò)游戲和手游市場(chǎng)。從此,臺(tái)灣游戲產(chǎn)業(yè)輝煌不再。
如果把目光再拉遠(yuǎn)一些,臺(tái)灣地區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)的式微,也是他們?cè)跂|亞和中文環(huán)境中娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)、經(jīng)濟(jì)地位下降的一個(gè)縮影——經(jīng)典臺(tái)灣游戲離我們遠(yuǎn)去,就像當(dāng)年那些流行的臺(tái)灣校園歌曲和偶像團(tuán)體離我們遠(yuǎn)去一樣。