《驅(qū)靈者:新伊甸的幽靈》與突破自我的Don’t Nod

在游戲業(yè)界充滿了裁員和倒閉消息的時代,還能看到這樣有潛力的中堅選手,著實讓人欣慰。

作者護士衫下2024年06月11日 22時54分

如果時間回到2015年,有人告訴我Don't Nod在《奇異人生》之后最出色的作品,是一個加了點選擇與后果機制和細節(jié)敘事的銀河城動作角色扮演游戲,我大概是不會信的。

那一年,Don't Nod剛剛憑借風格獨特且分章節(jié)發(fā)售的《奇異人生》在玩家中賺足了口碑。它是一個沒有戰(zhàn)斗的純冒險游戲,而這個類型早在21世紀初就已經(jīng)死得差不多了,是Don't Nod借著一些新設計成果,讓玩家們在第八世代找回了20年前對著屏幕點擊鼠標看故事的感動。《奇異人生》是如此出色,以至于玩家普遍忘記了,Don't Nod的上一部作品是《勿忘我》,一個設定和美術方面都很出色、但動作部分非常平庸的動作冒險游戲。

然而,Don't Nod始終存著一顆做動作角色扮演游戲的心?!段鹜摇分?,他們在2018年又拿出了擁有非常有趣的選擇與后果機制、但動作方面依然令人無語的《吸血鬼》。《吸血鬼》的核心機制很有意思,玩家扮演的吸血鬼主角可以強行壓制自己的饑渴,不傷人且反過來救人,這樣能迎來一個比較好的結(jié)局,但代價是角色強度上不去,整個游戲過程中都得小心翼翼地做人(鬼)。想要強度,那就得遵從天性,該吸血就吸,但結(jié)局就會比較灰暗。此外,游戲還有一套社交和調(diào)查的內(nèi)容。玩家如果想要獲取更多經(jīng)驗,讓主角能力提升得更多,就得先耐心去了解要吸血的目標,對目標了解越多,吸干目標時獲取的經(jīng)驗就越多。

《吸血鬼》的評價和銷量都很一般,但Don't Nod似乎已經(jīng)摸著一些門道了。他們在實踐一套和傳統(tǒng)CRPG,尤其是“黑島系”CRPG非常不一樣的選擇與后果機制。其重點并不是讓玩家通過自主選擇對話分支來展開不一樣的劇情,而是先把可能的劇情走向,以及在游戲中每次選擇累積起來就會導向不同結(jié)局這兩件事告訴玩家。為此,玩家每次做選擇的時候都需要權衡思考,會不會出現(xiàn)“小不忍則亂大謀”的問題,此時再通過劇情的設計,讓玩家在權衡利弊時有糾結(jié)的感覺。

用這套明確的框架,再補上對游戲內(nèi)世界的設計和戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面的短板,一個有自身特點的動作角色扮演游戲就呼之欲出了——這就是《驅(qū)靈者:新伊甸的幽靈》(Banishers: Ghosts of New Eden,下文簡稱《驅(qū)靈者》)。Don't Nod機智地從2018年的新《戰(zhàn)神》里拿來了非常大氣的銀河城式世界地圖和基于單次按鍵出招、翻滾和彈刀的動作系統(tǒng),再加上一貫拿手的美術和已經(jīng)實踐了多次的選擇與后果系統(tǒng),造就了一部風味獨特的佳作。

They grew and grew in the old churchyard. Till they could grow no higher

新《戰(zhàn)神》的好學生

在《驅(qū)靈者》發(fā)售之前,我零敲碎打地看了不少關于它的預告片,但那些預告片沒有一個明確展示了游戲的內(nèi)容組織形式。所以,當我真正上手,發(fā)現(xiàn)它竟然是個和新“戰(zhàn)神”兩作非常相像的銀河城游戲時,我確實感到有些驚訝。

角色扮演游戲常見的內(nèi)容組織形式有這么幾種:首先是純線性推進的模式。使用這種模式的游戲會讓玩家角色隨著劇情的發(fā)展前往新的地點和關卡,體驗完劇情之后繼續(xù)往前,不能回退。這種俗稱“一本道”的做法多見于第一人稱射擊游戲或動作冒險游戲中,CRPG和JRPG里也不罕見,不過大部分CRPG和JRPG都允許玩家返回之前去過的地點。這種模式還有一個變體,就是繪本式的角色扮演游戲。這類游戲沒有地點或場景一說,只有文字描述的劇情,玩家讀完描述、做完選擇之后,劇情就向前推進,自然也不能回溯。

其次是“據(jù)點加任務地點”的模式,它比較常見于地下城探索類或者XCOM類角色扮演游戲。這類游戲通常會有一個據(jù)點或者指揮中心,玩家角色沒有出任務的時候就待在這里。很多菜單功能只有當玩家處于據(jù)點時才會開放,比如升級或修理裝備、技能加點、買賣貨品等等。玩家在這里準備妥當之后,再領取任務,進入任務地點的關卡,開始戰(zhàn)斗。

再之后便是開放世界模式了。開放世界本身就是一個巨大的關卡,它有兩條非常重要的特征。一是地圖上任意兩個點之間的移動都是連續(xù)的,這個過程中不應該有進菜單操作然后瞬移到另一個點的情況,理想狀況下甚至連黑屏存讀檔都不應該出現(xiàn);二是玩家在任何時候都應該可以在地圖上自由移動,原則上不存在隨著劇情推進才能解鎖新區(qū)域的情況。這類游戲最典型的便是《輻射:新維加斯》,在那里有很多開場1級就敢布衣破槍直闖維加斯城的勇者——如果真的跟著主線任務鏈走的話,進城少說也得是20小時之后的事。

銀河城模式則可以看作介于“據(jù)點加任務地點”和開放世界之間的一種模式。在銀河城模式中,移動是連續(xù)的,但也是受限的。它既可能受到劇情進展的限制,也可能受到機制的限制。銀河城中的“銀河”指的是任天堂旗下的橫版跳躍名作《銀河戰(zhàn)士》,玩過的人都一定記得主角薩姆斯在各種奇奇怪怪的門里穿進穿出,去往新場景的樣子。很多門不是直接開放的,得先完成一個區(qū)域里的任務,找到新的裝備或者學到新的能力之后才能打開。打開一種新類型的門之后,玩家活動的區(qū)域會立馬擴展一大塊,可以在新擴展的區(qū)域里探索、戰(zhàn)斗,直到解開所有能解開的秘密,拿到新的裝備和能力,再打開下一個區(qū)域。

玩家在很多游戲里都能見到銀河城模式,有些游戲已經(jīng)“長得完全不像”《銀河戰(zhàn)士》了。這個模式的使用者名單里有“黑暗之魂”系列、新“戰(zhàn)神”兩作、“殺出重圍”最新兩作、《控制》以及《古墓麗影9》。這個模式能很好地兼顧劇情與探索的節(jié)奏,同時因為只需要設計路徑上的互動內(nèi)容,也比開放世界模式省了很多人工。

They took him home to Molly dear, which made her feel so very queer

《驅(qū)靈者》也是如此。雖然它有4個風景各異的區(qū)域,但玩家只能沿著路走,探索由路徑串起來的地點。你能看見遠方的山峰,但做不到“看見那座山了嗎,你可以爬上去”。游戲的大地圖上有不少傳送點,玩家可以隨意傳回已經(jīng)開啟的傳送點,回頭探索之前沒去過的地點。此外,地圖上一開始會有一些道路或地點被各種形式的靈能障礙阻擋,習得相關的技能之后才能消除這些障礙,進入新區(qū)域探索或者撈取獎勵——玩過新“戰(zhàn)神”兩作的朋友們此時大概會想起那些只有用鏈刃之火才能燒掉的荊棘叢,和被荊棘叢圍在正中的寶箱。

在具體地點的設計上,《驅(qū)靈者》也和重啟后的“戰(zhàn)神”很相像?!厄?qū)靈者》同樣設計了大量彎彎繞繞的地形和路徑、需要爬高下低的落差點,并禁止跳躍。也就是說,在《驅(qū)靈者》里,探索新區(qū)域的過程很多時候也要求玩家記路并解謎。這個過程中有一個反復出現(xiàn)的模式,就是需要玩家想法繞到落差點的高處去,從高處垂下繩索,借此開辟出一條新路,以后從落差點的低處也能輕松到達高處。這一套尋路探索的設計填充了不少游戲時間。

不過《驅(qū)靈者》也有一些獨創(chuàng)的新想法。比如說,它對聲效的運用非常到位。《驅(qū)靈者》里有一種重要的收集品——靈魂捕捉器,它們通常會懸吊在高處,或者藏在崖壁之間,不太容易被發(fā)現(xiàn)。但當玩家走近時,他們能聽到一種頗為獨特的呼嘯聲。呼嘯聲能非常有效地幫助玩家定位捕捉器所在的位置,在實際游戲過程中非常有幫助。就設定而言,世界上大部分文明都有關于鬼或者幽靈的傳說,也都認為普通人看不見它們,于是它們對普通人施加影響的最主要方式便是通過聲音。從這個角度來說,《驅(qū)靈者》這套聲效提示設計得既有實用價值,又給敘事添加了一些風味。

Now politicians of all kinds, who are not yet decided, may see how Yankees speak their minds, and yet are not divided

《驅(qū)靈者》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面的設計也很有心思。如果拿它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)去和新“戰(zhàn)神”兩作乃至“魂”系列對比,就能發(fā)現(xiàn)這一套戰(zhàn)斗系統(tǒng)里各種可以用來調(diào)節(jié)手感和難度的細節(jié)。

在《驅(qū)靈者》中,閃避沒有體力條的限制,可以無限閃個痛快。敵我雙方都沒有架勢條,不需要因為顧忌架勢條而權衡攻防策略(當然,敵人還是有無法防御、必須閃避的重攻擊)。對部分雜兵,主角(尤其是女主角)的攻擊能夠搶幀中斷敵人的攻擊,這就大大提高了主角的存活能力。主角的動作可以取消,重擊也可以中途取消,哪怕處于蓄力過程中,也可以按閃避鍵立即中斷蓄力翻滾閃躲。

雙主角可以切換,且女主角的生命值(即靈魂點數(shù))是由男主角的攻擊攢出來的,雖然她的所有動作都會消耗自己的靈魂點數(shù),但不需要消耗回血道具,即使靈魂點數(shù)用完,玩家只要切回男主角,小心謹慎地打幾回合,攢夠靈魂點數(shù)就能又把她召出來了。

這么一來,男主角處于戰(zhàn)斗中的時間就大大減少,受傷減血的機會自然也就少了。最后,標準難度下,打完重點遭遇戰(zhàn)(比如精英怪和禍端生物)之后,男主角的血和血瓶數(shù)量會直接補滿,不用打幾次怪就得著急回去坐火堆。

通過這些細節(jié)上的調(diào)校,設計者們確實吃透了這套戰(zhàn)斗設計的思路,從而有意識地打造了《驅(qū)靈者》比較平易近人的手感。

《驅(qū)靈者》另一個獨特亮點在于Boss戰(zhàn)的設計,尤其是對傀儡師一戰(zhàn)??軒煹谋倔w是一位被鎖鏈鎖在礦井地底的女子,鎖鏈因此成為她怨念和力量中的重要部分。玩家在這場Boss戰(zhàn)中要做的,正是把鎖鏈擊碎,徹底解放傀儡師和她的怨念。

所以,在這場戰(zhàn)斗中,玩家直接攻擊的對象其實不是巨大的傀儡師本體,而是束縛著她的鎖鏈。在傀儡師攻擊玩家的時候,鎖鏈上會有一個薄弱環(huán)節(jié)亮起,玩家要抓緊時間開槍擊中它,才能給傀儡師造成傷害。而事實上,在找到傀儡師之前的大約1個小時里,玩家深入地底的過程中就需要不斷尋找貫穿整個礦井的鎖鏈上的薄弱環(huán)節(jié),將之打破為自己開路。所以到傀儡師Boss戰(zhàn)時,尋找薄弱環(huán)節(jié)、開槍擊破,已經(jīng)成為玩家一個非常熟練的反應了。

在我看來,這場Boss戰(zhàn)設計得非常精妙,它契合故事背景,和前面關卡的探索有機結(jié)合,擁有有趣的戰(zhàn)斗機制且給了玩家充分的預習機會,還給“體型遠大于主角的Boss戰(zhàn)”的設計提供了一個新的案例,很令人驚喜。

And heaven shall ring with anthems o'er the deed they mean to do. For his soul is marching on

選擇與后果機制的另類嘗試

《驅(qū)靈者》中真正體現(xiàn)Don't Nod一貫風格和強項的亮點,是它在選擇與后果機制上的一系列另類嘗試。

在歐美角色扮演和日式視覺小說中,對于選擇與后果機制的使用通常是通過玩家的選擇來展開不同的劇情走向。這個過程中,因未知而產(chǎn)生的期待是游戲機制想要重點打造的體驗。

但《驅(qū)靈者》不是這么干的。游戲在序章過后就明確告訴玩家,大體上會有兩種不同結(jié)局,并馬上要求玩家表達意向,從中選擇一種結(jié)局。這個時候玩家自然很懵懂,也只能估摸著選個大概。選完之后,游戲才真正開始。

和這個懵懂的第一次選擇相搭配的,是游戲里大量和主線任務鏈若即若離的驅(qū)靈事件。玩家作為驅(qū)靈者,接手每一個驅(qū)靈事件的過程都需要調(diào)查,獲取線索,追尋線索,中途可能還要干掉一些干擾調(diào)查的游魂,最終找到作祟的靈體,讓它現(xiàn)形,并聽取靈體一方的說法。作祟的靈體和受害人通常都有各自的問題。所以,這個過程中,支持哪一方,會對終極目標產(chǎn)生什么影響,利益上的權衡和情緒上的猶疑成了《驅(qū)靈者》選擇與后果機制最大的著力點。它側(cè)重的,并不是讓玩家一步步以自己的選擇決定故事走向的參與感,而是把為了達成更大的目標而在過程中不得不做出違心選擇的“糾結(jié)情感體驗”放在了最重要的位置。

這樣的設計讓我想起了《勃朗特爵士的生平與苦難》(The Life and Suffering of Sir Brante)。它甚至允許玩家自己設定,在做決定時能不能看到每個選項帶來的后果。在默認設定下,游戲在每一個章節(jié)的開頭處都會把玩家要面臨的各個目標列出來,并明確告知達成這些目標需要什么條件,以及每一次選擇會造成的后果。這就能給玩家?guī)硪环N特別的核心體驗:如果你認準目標,目的感十足地去做選擇的話,很多事情都是能成功的,但在這個過程中,你恐怕不得不遇到很多違背本心的時刻。正是這違背本心的糾結(jié),讓看似打明牌的選擇與后果機制帶來了同樣強烈的情感體驗。

Where seldom is heard, a discouraging word. And the skies are not cloudy all day

當游戲進入中盤,玩家也經(jīng)歷了一些驅(qū)靈事件之后,游戲回到原點,再一次要求玩家面對和序章結(jié)尾時一模一樣的選擇。

這便是《驅(qū)靈者》另一項有意思的嘗試——它試圖把“心”和“跡”分開,即區(qū)分對待玩家明面上做出的意向選擇和玩家實際上在游戲里的所作所為。兩次選擇的機會是“心”,也就是最終結(jié)局的意向,但有了意向還不夠,能否打出這個結(jié)局還要看“跡”,也就是玩家在驅(qū)靈事件里的表現(xiàn)。這就和傳統(tǒng)歐美角色扮演游戲的心跡一體,即“怎么選就相當于怎么做”很不一樣。

當然,《驅(qū)靈者》本身的劇情結(jié)構(gòu)也和傳統(tǒng)歐美角色扮演游戲不一樣。傳統(tǒng)歐美角色扮演游戲的結(jié)局,是由大量牽涉其中的人、地、事的結(jié)局組合而成的,它們都和玩家角色在游戲過程中的所作所為密切相關,但彼此之間是獨立的,沒有影響。

《驅(qū)靈者》的結(jié)構(gòu)并非如此。游戲的核心選擇只有一個,這個分量極重的選擇將直接指向不同的結(jié)局,所以它要把玩家在游戲里做過的事情都納入考慮,才好讓玩家覺得最后得到的結(jié)局和自己在整個流程中的所作所為緊密相關,也就是玩家在各個驅(qū)靈事件中的選擇——到底是對活人問罪,還是幫助靈體平靜升天,又或者是直接暴力驅(qū)除靈體。

某種程度上,玩家在各個驅(qū)靈事件里所做的選擇,對標的即是傳統(tǒng)歐美扮演游戲中各種人、地、事相關的結(jié)局,但在《驅(qū)靈者》里,這些細小的選擇還要再彼此作用,加在一起,最終確定玩家的結(jié)局。

更可貴的是,雖然游戲一開始就明確告訴玩家,在驅(qū)靈事件里,什么樣的決定會有利于什么樣的結(jié)局,但實際上玩家還是有可能打不出圓滿結(jié)局。這也是《驅(qū)靈者》選擇與后果機制中的另一個有趣之處——在流程中,玩家看不到選擇造成的分歧點在哪。這是因為游戲里除序章之外有21個驅(qū)靈事件,其中只有7個是主線要求必須完成的。玩家完全有可能只做了這7個事件就直奔最終決戰(zhàn)了,在這種情況下,很可能會迎來壞結(jié)局。

這個設計同樣和劇情相契合。《驅(qū)靈者》中,男女主角雷格和安提雅是情侶,卻因為一次冒進的驅(qū)魔嘗試而陰陽兩隔,游戲劇情的重點就是他們在新伊甸四處游歷,更深地認清自我,認清彼此,認清新伊甸的詛咒來源,及認清驅(qū)靈者這一特殊職業(yè)的能力與責任的過程。與此同時,它也是玩家在新伊甸的土地上奔走,處理各種驅(qū)靈事件的過程。按照這個邏輯,造成安提雅意外死亡的是一次冒進的驅(qū)靈嘗試,那么,如果沒有完成足夠多的驅(qū)靈事件就再一次直奔決戰(zhàn)的行為又相當于什么呢?對于這個問題,壞結(jié)局給了玩家一個略帶諷刺卻又非常精彩的答案,也使得這整一套選擇與后果的機制有了幾分妙手天成的感覺。

Our love was on the wing. We had dreams and songs to sing. It's so lonely 'round the fields of Athenry

在選擇與后果方面,《驅(qū)靈者》唯一的缺憾,也是在我看來和《奇異人生》相比最主要的差距,在于單個驅(qū)靈事件的編排和寫作。

如前文所言,《驅(qū)靈者》不光一開始就告訴了玩家最后將面對怎樣的二選一,還要求玩家必須一直堅持某個傾向上的選擇,才有可能迎來符合初衷的結(jié)局。這么一來,玩家就始終被一個全局傾向束縛著,無法在每個個案上都做出順應心意的選擇。

如果你一開始就希望讓安提雅升天,那么為了實現(xiàn)這個目標,你在大部分案子里都必須選擇“讓靈體升天”,哪怕有的案子里你明明覺得靈體一方是無辜的,有罪的是活著的人。這種情況下,如果案子本身的情節(jié)寫得足夠好,能突出這種糾結(jié)感的話,那《驅(qū)靈者》帶來的情感體驗會非常出色。但如果案子的情節(jié)糾結(jié)感不足,那么玩家直接做個符合自己傾向的選擇即可,不會有任何情緒波動。

具體到21個驅(qū)靈事件,能有效調(diào)動玩家情緒、突出糾結(jié)感的事件多么?在我看來,不是太多。主線前期兩個陷阱師的故事,中后期杰里科堡文斯護士的故事和沃土地帶老奶奶好人珀金斯的故事大概是最出色的了。陷阱師和好人珀金斯的故事有著非常詭異的氛圍,簡直能透出屏幕感染每個玩家。文斯護士的故事則非常感人,尤其是在最后決戰(zhàn)之前,你能在新伊甸鎮(zhèn)找到文斯護士的家,并能查看一些和她早年經(jīng)歷有關的文件——到這里,文斯護士的故事才全部結(jié)束。

其他的驅(qū)靈事件,有些在情節(jié)上交待得不夠充分(因為玩家調(diào)查事件要有個過程,所以通常是發(fā)現(xiàn)一個線索就給一點敘事碎片,但最后基本沒有統(tǒng)合),當事人的臺詞又不夠多,很多時候連事件的來龍去脈都沒能介紹得足夠清楚,就更不要說當事人剖析自身心路歷程的環(huán)節(jié)了。這么一來,情緒調(diào)動就肯定沒法到位了。

相比之下,《奇異人生》就更加出彩?!镀娈惾松芳扔型ㄟ^選擇決定故事走向的設計,也有通過明牌的兩難之選讓玩家糾結(jié)的設計。不過,僅就機制設計而言,我覺得《驅(qū)靈者》也已經(jīng)很不錯了。21個驅(qū)靈事件的確很難個個都出彩,但有了這次《驅(qū)靈者》的出色表現(xiàn),誰又敢斷言Don't Nod不會帶來更大的驚喜呢?

For they sweetly say I shall be blest, with bright visions of home and mother

從2013年的《勿忘我》到2024年的《驅(qū)靈者》,Don't Nod在這不忘初心抑或“不見棺材不落淚”的動作角色扮演游戲之路上也走了足足10年了。在一眾歐美開發(fā)商中,Don't Nod并沒輪上大富大貴,但在這個“茍住就是一切”的年代,它似乎活得也不算差。

我則更期待《驅(qū)靈者》能夠成為Don't Nod迎來質(zhì)變的前奏。在歐美角色扮演游戲領域,敘事導向的主流是黑島一脈(包括黑島本家、生軟、Troika、黑曜石)。這一脈一直把持著CRPG的開發(fā)范式,也代表了核心玩家對這個門類的印象,在生軟日薄西山之后尤其如此。后繼者要想得到認可,首先都得把自己的游戲做成“輻射”前兩代或者“博德之門”前兩代的式樣——這一條對拉瑞安、貓頭貓、Harebrained Schemes、ATOM Team、Iron Tower Studio等一眾后輩全都成立。哪怕這些工作室也各有才華,但想進入CRPG這個領域,在得到廣泛認可之前,不先效仿前輩的名作是完全沒有出路的。

然而,敘事導向的動作角色扮演游戲完全是另一番景象。這個領域里沒有太多名家,幾個動知名系列各有強項,但都不在敘事上——“暗黑”系列的強項是刷裝備與技能搭配、貝塞斯達系的強項是地點探索、“殺出重圍”系列的強項是沉浸模擬和多方式過關。具體到敘事導向的名家,大概只有先前闊過但近況不妙的Piranha Bytes(“哥特王朝”系列的開發(fā)商)和崛起時日尚短的CD Projekt Red。

所以,當Don't Nod補上了游戲內(nèi)世界和動作性的短板,加上一直拿手的美術和敘事設計,我們完全有理由期待它能做到更多。和上述這些角色扮演名家相比,Don't Nod有著大量冒險游戲的開發(fā)經(jīng)驗,而這類游戲又非常適合實踐敘事方面的新點子。

在游戲業(yè)界充滿了裁員和倒閉消息的時代,還能看到這樣有潛力的中堅選手,著實讓人欣慰。

We'll take a cup of kindness yet. For auld lang syne

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 護士衫下

在地上畫滿記號,有天可,再擁抱。

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