選擇“性格對(duì)口”的路線,體驗(yàn)會(huì)更順暢一些。
之前的夜話里提到,我最近沉迷《開拓者:正義之怒》這部CRPG。它比較特殊的地方在于,因?yàn)樵O(shè)置了6個(gè)道途和幾個(gè)隱藏道途,每個(gè)道途在神話劇情和一些事件的細(xì)節(jié)選擇上有很大區(qū)別,所以復(fù)玩性很高。當(dāng)然,作為一部體量動(dòng)輒一兩百小時(shí)的游戲,開多周目也相當(dāng)令人疲憊就是了。
而在新周目選擇了新道途之后,我意識(shí)到了一件事:這種游戲果然還是扮演(RP)比較重要!哪怕是因?yàn)楹闷婊蛘呒兇鉃榱俗非髲?qiáng)度,如果感覺走的線路和自己性格不合,或者劇情不喜歡,體驗(yàn)會(huì)大打折扣,總之就是感覺渾身不舒服。
我這次選的是詭術(shù)大師道途,試圖扮演一個(gè)純粹的樂子人。就機(jī)制設(shè)計(jì)而言,這個(gè)道途的能力確實(shí)挺樂子的,致力于玩弄游戲規(guī)則和打破第四面墻,突出一個(gè)強(qiáng)行逆天改命。比如說,有一個(gè)神話能力,能讓玩家在擲骰子擲出1點(diǎn)(大失?。r(shí)把結(jié)果強(qiáng)行改成20(大成功);另一個(gè)神話技能則可以讓一個(gè)角色在接下來3輪中無條件全部擲出20。
還有些技能在功能和描述上也很好笑,像是能通過巧手檢定或運(yùn)動(dòng)檢定、在戰(zhàn)斗中擺脫通常只能靠豁免規(guī)避的負(fù)面狀態(tài),等等。作為詭術(shù)大師,玩家還能忽略很多專長的先決條件,或是把專長運(yùn)用到極致,比如其他道途能夠點(diǎn)出“精通重?fù)簟?,這個(gè)道途就能點(diǎn)出“精通精通重?fù)簟?,結(jié)果就是,我看著自己重?fù)舴秶_(dá)到了11—20(只要擲出11點(diǎn)就能重?fù)簦┑奈淦?,陷入了沉思?/p>
換句話說,比起代入式玩游戲,詭術(shù)大師更像是以上帝視角地玩,在劇情上和機(jī)制上都可以嘗試愚弄所有人。整個(gè)過程中,我感覺自己對(duì)面就坐著一個(gè)愁眉苦臉的DM:“什么,你又要重新擲骰子?!”“什么,你就不按規(guī)則書來?!”角色強(qiáng)度自然也是非常爽快的,刀刀重?fù)粽l不愛呢?
但我還是覺得,這樣玩下來并不那么順暢。大概是因?yàn)槌恕按蚱频谒拿鎵Α钡牟糠?,劇情里的啤酒桶和煙花并不是?huì)讓我覺得好笑的設(shè)計(jì),更像是致力于在嚴(yán)肅劇目中扮演丑角;而且,這個(gè)道途的陣營應(yīng)該是混亂中立,但過劇情的時(shí)候,每逢重大事件,NPC都仿佛把我當(dāng)邪惡陣營的人對(duì)待——好像在這個(gè)世界觀里,只要不是善良陣營,就會(huì)自動(dòng)失去主要角色和團(tuán)體的信任,十分別扭。
換句話說,作為道途里少有的中立陣營,它反而讓我意識(shí)到游戲里真正的中立對(duì)話和中立選擇其實(shí)是不帶傾向標(biāo)簽的那些“普通選項(xiàng)”。帶標(biāo)簽的中立立場往往一不小心就變成夾心餅干,結(jié)果自然是誰都懶得討好,誰都看不上,不如直接腳踩油門大喊“加速加速”。反正這一切真的只是一場游戲。
這個(gè)立場讓我很難沉浸扮演。一方面,它的確和我本人性格相差太遠(yuǎn),扮演不起來;另一方面,它和我期待的混亂中立劇情走向并不太吻合,總覺得還是會(huì)往偏邪惡的地方滑落。就像那句經(jīng)典的“大雄和胖虎打架,保持中立相當(dāng)于在幫胖虎”一樣,有種過于現(xiàn)實(shí)的戲謔感,樂子不起來。
果然,至少對(duì)我來說,CRPG最重要的還是RP。隨隨便便重?fù)艉褪謩?dòng)大成功固然難以割舍,但我更加重視自己是否能夠如同角色本人一樣經(jīng)歷了冒險(xiǎn)。我倒也不是說這個(gè)道途不好玩,只是選擇“性格對(duì)口”的路線,體驗(yàn)會(huì)更順暢一些。更何況,《正義之怒》能提供這些差異化的選擇,已經(jīng)非常不錯(cuò)了。