積累在游戲行業(yè)是最重要的。
近日,騰訊集團(tuán)高級副總裁馬曉軼先生接受了媒體專訪。專訪中,他更系統(tǒng)、更完整地闡述了騰訊在游戲方面的戰(zhàn)略思考,以及在中國游戲市場從新興市場發(fā)展為成熟市場之后,從業(yè)者面臨的環(huán)境與挑戰(zhàn)。
馬曉軼先生專訪問答主要內(nèi)容如下:
問:您說的投資合作是大家認(rèn)同的,但以前和騰訊內(nèi)部或外部的游戲團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人聊,他們認(rèn)為騰訊最強(qiáng)的是抓機(jī)會(huì)。“抓機(jī)會(huì)”和“積累”,聽起來好像不在一個(gè)維度上,您怎么看騰訊歷史上的成功?
馬:全球游戲市場可以看成兩種,一種是成熟市場,一種是新興市場,新興市場是一張白紙,抓機(jī)會(huì)是第一重要的。
今天有沒有這樣的機(jī)會(huì)?有。許多國家和地區(qū)還處于新興市場,如拉美、中東、東南亞甚至未來在非洲,都還有這樣的機(jī)會(huì),因?yàn)楫?dāng)?shù)氐氖袌鼍褪且粡埌准?。這種情況下,你能抓住機(jī)會(huì)是好的。
但中國已經(jīng)從一個(gè)新興市場成為成熟市場,在成熟市場要取得成功,唯一的機(jī)會(huì)就是積累足夠的勢能,成為這個(gè)領(lǐng)域數(shù)一數(shù)二的團(tuán)隊(duì),不斷探索,等待突破,或者因?yàn)槭袌龅淖兓屇闼诘念I(lǐng)域成為一個(gè)比較熱門的領(lǐng)域,這是唯一的辦法。
在中國游戲市場處于新興市場的階段,我們抓了不少的機(jī)會(huì),但是從一開始,我們的布局就是沖著成熟市場去的。畢竟大家都說,騰訊已經(jīng)是全球最大的游戲公司,我們也希望成為全球游戲行業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)者。
從一開始就是這樣的愿景。成熟市場早晚一定要抓下來。所以,我們在很早就開始做非常長線的投資,剛剛我們說的所有內(nèi)容,都涉及到非常長的時(shí)間,大量的團(tuán)隊(duì)投資已經(jīng)超過10年以上,這絕不是抱著“抓機(jī)會(huì)”的心態(tài)做的。我們也不是說抓某個(gè)團(tuán)隊(duì)做一次,一次不行就放棄,這些團(tuán)隊(duì)還在一代一代嘗試他們的產(chǎn)品,這絕對不是抓機(jī)會(huì)的心態(tài)。
問:如果騰訊自研之前以抓機(jī)會(huì)的方式為主,那么之后怎么改變這種心態(tài)?
馬:我們內(nèi)部自研有兩個(gè)計(jì)劃,一個(gè)是“春筍計(jì)劃”,一個(gè)是“果嶺計(jì)劃”。
“春筍計(jì)劃”針對從零到一的部分。我們內(nèi)部有大量優(yōu)秀的人,這些優(yōu)秀的人有機(jī)會(huì)嘗試真正想做的游戲,他們相信從長線來看,這是值得做的領(lǐng)域。做項(xiàng)目評審時(shí),我會(huì)關(guān)心:如果你成功了,下一個(gè)產(chǎn)品還是這個(gè)類型嗎?如果失敗了,下一個(gè)產(chǎn)品還是這個(gè)類型嗎?只有你非常聚焦在類型上,一次一次地迭代,才能取得長線成功。
“果嶺計(jì)劃”針對有潛力的頭部產(chǎn)品。我們支持團(tuán)隊(duì)更有雄心的計(jì)劃,當(dāng)一些項(xiàng)目有足夠大的愿景、需要資源投入時(shí),我們從公司的層級提供更大的助推力幫助他們,希望能夠攻上果嶺,一桿進(jìn)洞,所以叫“果嶺計(jì)劃”。
問:您剛才說投資了很多公司,每個(gè)創(chuàng)作人有一個(gè)創(chuàng)作的高峰期,可能一輩子就只能做出一個(gè)游戲,你們押的是人還是公司?如果這個(gè)人跑了怎么辦?
馬:其實(shí)叫“工作室”會(huì)更清晰一點(diǎn),但本質(zhì)上,一個(gè)工作室就是一個(gè)公司。我們會(huì)更加看重工作室的層面。
說實(shí)話,挖人是更容易的,因?yàn)橥谌烁冻龅拇鷥r(jià)更小,說服的人更少,啟動(dòng)的成本更低。說服一個(gè)公司要難很多,你要讓這個(gè)公司真心相信你,接受你的投資,成為你的一部分,并相信這樣未來的發(fā)展會(huì)更好——這其實(shí)要難很多。
游戲是一個(gè)既有藝術(shù)也有技術(shù)工程,還有商業(yè)相結(jié)合的內(nèi)容產(chǎn)品。當(dāng)中有很多的東西,以團(tuán)隊(duì)為單位的組織,沒有經(jīng)過幾次迭代和嘗試,是沒辦法磨煉出來的。只有策劃、美術(shù)、程序、商業(yè)、發(fā)行、市場,所有的人磨合過一遍之后,才能發(fā)現(xiàn)足夠好的部分。
還是舉宮崎英高的例子,我們有聊過,做一個(gè)好的游戲,從最早立項(xiàng)到研發(fā)過程到最后上線,也許要面對1500個(gè)不同層面的決策,這1500個(gè)決策中至少做對1200個(gè),游戲才能成功,這是非常不容易的。
我以前也和幾個(gè)公司聊過,每一個(gè)決策都很難,怎樣提高決策的準(zhǔn)確度?就是靠團(tuán)隊(duì)。如果這個(gè)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在一起工作超過10年,也許900個(gè)決策就不需要這次做,因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)已經(jīng)可以把它們做得很好;剩下的600個(gè)決策中,也許做對一半就可以了。如果是一個(gè)新團(tuán)隊(duì),哪怕再有經(jīng)驗(yàn),也意味著這1500個(gè)決策需要從頭開始做一遍。
歸根到底,我們相信積累,積累在游戲行業(yè)就是最重要的。我統(tǒng)計(jì)了行業(yè)里最近10年做到10億美元市場規(guī)模以上的產(chǎn)品,它們背后的研發(fā)團(tuán)隊(duì)在相關(guān)領(lǐng)域的積累,平均有14年,這才讓他們的游戲成功。所以我們更相信穩(wěn)定的團(tuán)隊(duì)。
問:你舉的例子都是海外團(tuán)隊(duì),中國公司值得投嗎???
馬:中國公司也有,我們對外透露過的國內(nèi)團(tuán)隊(duì)包括游戲科學(xué)、庫洛、深藍(lán)、五十一區(qū)等等,也很成功。
問:拉瑞安工作室的《博德之門3》成功,按道理可以做“博德之門4”,但是他們沒有做,這些工作室的對接有沒有失控?
馬:這個(gè)案例暫時(shí)沒有辦法給大家細(xì)講,他們有他們的理由,而且理由非常充分。我和他們詳細(xì)聊過,最后商量下來,不做“博德之門4”是對的,至于他們做什么,后續(xù)大家會(huì)看到。
問:您剛才說騰訊在產(chǎn)品維度有很長遠(yuǎn)的布局,那有考慮過布局平臺(tái)嗎?
馬:這是個(gè)好問題,大家都說平臺(tái)具有很大的優(yōu)勢,我們認(rèn)真思考過這個(gè)問題,甚至在內(nèi)部也啟動(dòng)過相關(guān)項(xiàng)目,最終還是沒有做。我們認(rèn)為這個(gè)行業(yè)變了,以前區(qū)分生態(tài)的唯一辦法就是做個(gè)自己的主機(jī),大家到你的主機(jī)上來發(fā)展。但現(xiàn)在的趨勢是跨平臺(tái)。哪怕微軟有XBox,他們有不少游戲也會(huì)上PlayStation。所以我們覺得,以硬件區(qū)分平臺(tái)意義不大。
所以不如把錢投在工作室、投在游戲研發(fā)上,這樣持續(xù)的、長遠(yuǎn)的益處明顯是更大的。哪怕很多公司有獨(dú)立性,但相對來說,他們和我們的關(guān)系肯定要比和硬件、渠道的關(guān)系更深遠(yuǎn)。
同時(shí),還有一個(gè)非常重要的點(diǎn),我們認(rèn)為好的游戲即平臺(tái)。我們在內(nèi)部說到長青游戲(Evergreen Games)的時(shí)候,都說它們不單是游戲,還是一個(gè)游戲平臺(tái)。《和平精英》上面有各種各樣的射擊游戲玩法,《穿越火線》也是這樣,已經(jīng)成為射擊游戲的平臺(tái)。《英雄聯(lián)盟》相關(guān)玩法也延展出一系列的產(chǎn)品,包括很成功的《金鏟鏟之戰(zhàn)》,本身就像一個(gè)平臺(tái)。
當(dāng)一個(gè)游戲的DAU和用戶規(guī)模大到一定程度,威力可能遠(yuǎn)比很多游戲平臺(tái)更大,這是我們認(rèn)知的未來。與其做以分發(fā)為主導(dǎo)的游戲平臺(tái),或是以硬件為區(qū)別的游戲平臺(tái),不如支持我們的游戲做大、做好,做成平臺(tái)級的游戲。
問:很多人覺得騰訊是靠投入更多的資金來獲得被投資者的青睞,真實(shí)的情況怎么樣?騰訊主要靠什么吸引團(tuán)隊(duì)接受騰訊的投資?
馬:錢只是一方面。大家可能不清楚的一點(diǎn)是,當(dāng)我們投資這些游戲工作室的時(shí)候,錢往往不是給到游戲團(tuán)隊(duì)的,因?yàn)樗麄冇凶约旱呢?cái)務(wù)投資人,錢是給財(cái)務(wù)投資人退出用的。
更重要的是和研發(fā)團(tuán)隊(duì)談他們的愿景,幫助他們更好地實(shí)現(xiàn)愿景。
以白金工作室為例,他們是做動(dòng)作游戲最好的團(tuán)隊(duì),以往一直幫別人做代工,我們會(huì)支持他們做新的3A動(dòng)作游戲,讓他們做自己最想做的產(chǎn)品。
問:很多團(tuán)隊(duì)推出了優(yōu)秀的游戲之后,很少讓人意識到騰訊公司在其中的作用,很多人覺得騰訊只是財(cái)務(wù)投資。您對于這種情況是否滿意?
馬:談不上是否滿意,就像今年發(fā)布會(huì)的改變也是一樣,騰訊游戲的品牌往后退,讓工作室和產(chǎn)品往前走。
當(dāng)我們考慮一件事情對或錯(cuò)的時(shí)候,站在玩家的角度考慮是最對的。玩家不在意母公司是誰,更在意的是產(chǎn)品,其次是研發(fā)團(tuán)隊(duì),再次是工作室,然后才是工作室上面的控股公司。
盡量讓玩家的精力集中在產(chǎn)品就夠了,所以我們更支持讓項(xiàng)目組多搞一些產(chǎn)品的直面會(huì),和玩家交流。
問:騰訊曾經(jīng)成功率特別高,后來成功率好像變低了,這是機(jī)制的問題,還是之前的運(yùn)氣太好了?
馬:這就是我剛才說的,從新興市場到成熟市場的轉(zhuǎn)變。在新興市場,只要抓住機(jī)會(huì)就比較容易成功,但在歐美市場要成功不是這樣的。比如說3A游戲,你做一個(gè)出來就贏了,問題是哪兒有這么容易做一個(gè)出來。這是在成熟市場競爭最難的部分,成功率就是很低。Steam去年上線了超過12000款游戲,有多少款算是大家定義上的成功?15款、20款???
問:您定義的“成功”有多高?
馬:我不知道大家對“成功”的定義有多高,如果以《幻獸帕魯》去畫線,是很高的。
我自己的定義是這樣的,對于做單機(jī)游戲的團(tuán)隊(duì),300萬銷量基本是在某個(gè)類型上做到比較頭部的結(jié)果。當(dāng)你在一個(gè)細(xì)分類型上做到300萬,在這個(gè)領(lǐng)域里就是不可忽略的一員了。所以,300萬是我們定義的“從零到一”的“一”。
什么是“從一到十”的“十”呢?是800萬銷量。你是這個(gè)游戲類型的主導(dǎo)者,成為無可置疑的第一、第二名——比如說恐怖游戲,2021年發(fā)售的《生化危機(jī):村莊》(Resident Evil: Village),2023年銷量就達(dá)到了800萬。
那什么是“從十到百”呢?把800萬銷量的單機(jī)產(chǎn)品做到2000萬銷量,甚至更多,就是做到了“百”;或者是轉(zhuǎn)向GaaS(服務(wù)型游戲),有更多的用戶規(guī)模,有了上千萬的活躍用戶,這是另一個(gè)“百”。?
問:如果是GaaS的話,“一”和“十”的標(biāo)準(zhǔn)是多少?
馬:“十”的標(biāo)準(zhǔn)至少得有幾百萬的活躍用戶。
問:那么“一”是多少?
馬:我認(rèn)為“一”做免費(fèi)游戲是非常困難的。當(dāng)你的用戶規(guī)模很小的時(shí)候,比如說剛才說的“從零到一”還在突破的時(shí)候,你就不要做免費(fèi)游戲,因?yàn)槊赓M(fèi)游戲的流失率和商業(yè)模式,你是撐不下去的。到800萬銷量之前,我都不建議把買斷制游戲做成免費(fèi)模式,只有當(dāng)過了這條線之后,用戶規(guī)模足夠大、有幾百萬量級時(shí),你才需要去考慮做GaaS化,做免費(fèi)游戲。
問:騰訊自研的朋友可能比較痛苦,您說的很多路徑和概率和當(dāng)年都不一樣,可能團(tuán)隊(duì)沒有做過買斷制游戲,就是做免費(fèi)游戲,當(dāng)年抓機(jī)會(huì)也比較容易,現(xiàn)在又要開始積累,又發(fā)現(xiàn)自己沒有這么多機(jī)會(huì),騰訊怎么做自研團(tuán)隊(duì)的支持?
馬:騰訊內(nèi)部還是很寬容的,給大家更多的時(shí)間慢慢累積能力,最好的建議是在所擅長的方向上不停累積自身的高度,這是在不斷競爭和越來越成熟的行業(yè)里,唯一能夠提高成功的方法。
問:大家對于騰訊游戲的印象、評價(jià)往往低于實(shí)際做的工作和業(yè)績,你怎么看這個(gè)問題?
馬:首先,其實(shí)不能說,在深圳科興科學(xué)園區(qū)之外的同事都不是騰訊的自研團(tuán)隊(duì)。從長期激勵(lì)來說,海外同事(比如Supercell的員工)發(fā)的也是騰訊股票。目前,騰訊游戲國內(nèi)有上萬名研發(fā)人員;而海外僅控股團(tuán)隊(duì)的研發(fā)人員已超過5000人,他們也是自研團(tuán)隊(duì)的一部分。
其次,很多人認(rèn)為騰訊都是抓短期機(jī)會(huì),但就像我以前講過很多次的,我們投資拳頭的時(shí)候,他們只有8個(gè)人;我們抓住《和平精英》,也是從當(dāng)年的《DayZ》開始。大家可能只看到了最后抓到機(jī)會(huì)的瞬間,但其實(shí)前面的故事很長。
另外,其實(shí)我們是很多玩法和品類主要的推動(dòng)者和創(chuàng)造者。未來,希望跟大家更多地做好溝通。
問:騰訊投資拳頭距離現(xiàn)在快20年了。在過去近20年時(shí)間里,您對于投資,包括看項(xiàng)目,有什么樣的迭代嗎?
馬:有過好幾次變化。比如2007年時(shí),中國市場還是新興市場,那時(shí)抓機(jī)會(huì)最重要,大家更看重短期,投的公司基本兩三年就能出結(jié)果。今天,我們會(huì)把時(shí)間拉得更長,我非常接受5—10年的計(jì)劃。
這個(gè)轉(zhuǎn)變可能發(fā)生在2018、2019年,我們發(fā)現(xiàn),有大量的投資公司要花非常長的時(shí)間,才能打磨出比較高質(zhì)量的作品。
第二個(gè)變化是GaaS化的問題?;氐?0年、15年前,我們不會(huì)投資純粹的單機(jī)游戲。但到了10多年前,思路就變了。很多公司的商業(yè)模式是不斷演進(jìn)的,海外很多公司甚至展示給我們看,他們能做出更好的設(shè)計(jì),比如Battle Pass。
問:FromSoftware很成熟,制作人的個(gè)人意志也很強(qiáng),騰訊對他們的吸引力是什么?
馬:你要理解FromSoftware的愿景。宮崎英高現(xiàn)在已經(jīng)50多歲了,他算了一下,自己在退休之前大概能做四五款游戲,他希望每一款游戲都有挑戰(zhàn),都是高質(zhì)量,每一次都要往前走一步, 而且數(shù)量是限定的。我們支持他實(shí)現(xiàn)他的路線圖。說實(shí)話,這不是很容易的。
問:剛才您提到漫長的布局,但很顯然,外界對騰訊的期待不是5—10年的期待,您在這個(gè)過程中心態(tài)怎么樣?
馬:心態(tài)很緊張。前兩年很多項(xiàng)目都還沒有出來,這兩年出來一些,可以和大家稍微講一講。
可以和大家分享一個(gè)數(shù)字:騰訊游戲海外的部分,如果單獨(dú)拆分出來作為一家公司,應(yīng)該也能在全球游戲公司排行榜上排個(gè)第7、第8的位置。
commando@chuapp.com
編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報(bào)導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價(jià)值的。
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