當(dāng)玩家開始為從業(yè)者呼吁“署名權(quán)”

F2P游戲制作團隊署名制度,有可能實現(xiàn)嗎?

編輯熊冬東2024年05月17日 20時35分

最近,觸樂組織了幾次玩家與從業(yè)者的對談活動。在這些活動中,我們觀察到了一個現(xiàn)象:從玩家角度,不少人提出了“文案署名制”的要求。具體來說,就是希望能夠?qū)⑴c劇情寫作的文案人員名單加入游戲中,或發(fā)布在公開場合,供玩家閱讀、了解。

這件事說起來蠻有意思。大多數(shù)情況下,人們都默認(rèn)作者有權(quán)利對自己的作品、或自己參與的作品予以署名。就游戲行業(yè)而言,就算不提著名的“席德梅爾”系列,大多數(shù)游戲在開始菜單都會有一個“開發(fā)人員名單”選項。哪怕玩家不主動去看,游戲通關(guān)之后,往往也會跳出開發(fā)人員名單。

但在國內(nèi),游戲開發(fā)人員一直缺少在游戲作品中署名的機會——實際上,大多數(shù)游戲都沒有開發(fā)人員名單。早年間,不在游戲中加入開發(fā)人員名單的理由是 “擔(dān)心競爭公司挖角” ,一些開發(fā)者對此有所不滿,但慢慢地,這似乎成為中國游戲行業(yè)約定俗成的規(guī)矩,就這么持續(xù)下來了,以至于很多人現(xiàn)在都不太會想到這個問題。

如今,我們再次提到這個問題,其緣起并不是開發(fā)者,而是玩家。

“文案署名制”近期在互聯(lián)網(wǎng)上再次被提起,原因是一些游戲的文案令部分玩家感到強烈不滿。這些玩家聲稱,希望能夠了解到這些游戲的文案成員筆名,以供日后“避雷”;相應(yīng)地,如果文案寫得好,以后不管這名成員去哪個項目組,自己都會優(yōu)先去玩對應(yīng)項目組做的游戲。

為自己玩到糟糕內(nèi)容感到憤怒的玩家

這個問題在游戲從業(yè)者之中也沒有停止過討論。為此,我找到一些不同品類游戲、不同崗位方向的從業(yè)者聊了聊。讓我吃驚的是,大部分從業(yè)者都對署名表示了反對的態(tài)度;或者說,大部分從業(yè)者并不想自己出現(xiàn)在游戲的開發(fā)人員名單里。

出了什么問題?

責(zé)任與“開盒”

國內(nèi)游戲行業(yè)發(fā)展至今,署名的問題一直斷斷續(xù)續(xù)地有人在提,但并未達(dá)成廣泛的共識。至今,從業(yè)者們都默認(rèn)了“不署名”的規(guī)則,或者說,已經(jīng)很少有人會去思考“署名權(quán)”這個概念了。部分從業(yè)者認(rèn)為,從開發(fā)角度看,給F2P游戲的制作團隊署名是缺乏意義的。自F2P游戲誕生以來,幾乎沒有F2P游戲會把項目組成員名單公開。

從業(yè)經(jīng)驗17年的開發(fā)者老貓告訴我:“早年我上班時,公司有人提過要給團隊加署名。在我看來,加署名并不是一件有阻力的事,但具體加在哪里?要怎么加?它對開發(fā)團隊有什么具體的好處嗎?對開發(fā)者來說,這是一個不會提高玩家體驗、不會提高流水、也不會提高留存的無用功能?!?/p>

從責(zé)任歸屬的角度,一名玩家對游戲中的某個功能感到不爽時,如果想“避雷”具體的開發(fā)人員,是很難做到的。一些大體量游戲可能有幾百上千人參與,一段內(nèi)容是否能被呈現(xiàn)在玩家面前,需要經(jīng)過許多人、許多層級去做決策,糾結(jié)于其中的某一個或某幾個人,意義其實不大。

一名從業(yè)者用《原神》啟動界面下的“著作權(quán)人”向我舉例:應(yīng)該對《原神》負(fù)責(zé)的,只有米哈游這個公司

好比一個人買房子,需要重點關(guān)注的不是誰扎的鋼筋、誰打的灰,而是交付成品的質(zhì)量是否合格。如果有瑕疵,直接負(fù)責(zé)人是房地產(chǎn)開發(fā)商。

“影視領(lǐng)域,導(dǎo)演可能有個人風(fēng)格問題,但游戲制作人的個人風(fēng)格就不那么明顯了?!崩县堈f,“相比編劇、演員、導(dǎo)演這些傳統(tǒng)內(nèi)容行業(yè)的工作人員,游戲行業(yè)人員流動要快得多,一個項目做2年,立項時的策劃到上線時換掉一大半也是常態(tài)?!痹谶@種情況下,署名很難給問責(zé)帶來幫助,或者說,如果公司真的想問責(zé),也并不需要署名。

在這點上,小廠的基層策劃完全不能接受“署名”。任職于廣州某MMO小廠的數(shù)值策劃小士問我:“玩家和策劃的割裂其實很嚴(yán)重。如果一款游戲給了你‘垃圾’的感受,你會覺得是這個公司垃圾、這個游戲的制作人垃圾,還是這個游戲的某個小策劃垃圾?”

另外一家小廠的文案策劃葉葉也有類似的觀點:“假如游戲行業(yè)要強制署名,從業(yè)者應(yīng)該是可以使用筆名的,但如果要‘問責(zé)’,筆名又有什么意義呢?而且有時候,小策劃根本決定不了內(nèi)容,我每天都覺得Leader給的方案相當(dāng)弱智,可是,我改變不了他的想法?!?/p>

在我接觸的從業(yè)者中,文案策劃所占比例相當(dāng)高,他們幾乎都不同意在游戲中署名。他們普遍認(rèn)為,如果一款游戲的文案“出了事”,問責(zé)到文案組長,就應(yīng)該停止了。如果實行署名,在如今較為極端的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,可能會有人無底線地把怒火傾瀉到基層員工身上。更何況,許多項目組存在“拉幫結(jié)派”“權(quán)斗”現(xiàn)象,如果說要做到“署名”程度的分責(zé),項目組大概率會推個別人出來背鍋。

一些有著海外經(jīng)歷的從業(yè)者表示,在海外,大部分中、大體量的F2P內(nèi)容型游戲在新版本公布時,都會讓制作人或版本內(nèi)容產(chǎn)出的主要參與者公開向玩家釋出信息。國內(nèi)的大型F2P游戲也基本做到了這點,但最根本的問題在于,大多數(shù)要求署名的玩家,并不認(rèn)為這些有代表性的決策層從業(yè)者愿意背負(fù)責(zé)任,或者游戲公司內(nèi)部有著讓這些人負(fù)責(zé)的制度。在自身需求的推動下,玩家們希望用更廣泛的“團隊署名”來代替“領(lǐng)導(dǎo)署名”,從而換取從業(yè)者和廠商的重視。

在關(guān)于責(zé)任的討論中,一名前二游同人編輯的觀點令我印象深刻?!笆紫龋鹈旧砭褪窃谇址钢谱鞒蓡T的隱私權(quán),如果玩家根據(jù)署名鎖定了不管事的基層從業(yè)者,由此造成的連鎖效應(yīng)沒人承擔(dān)得起?!彼f,“玩家只是想要一個泄憤的‘開盒’(搜索他人真實信息并發(fā)布到網(wǎng)絡(luò)上)名單,這很明顯對從業(yè)者非常不公平。我也不認(rèn)為真正的‘正常玩家’會支持推行署名,因為本質(zhì)上,這是以犧牲游戲開發(fā)者的部分正當(dāng)權(quán)利來換取的?!?/p>

從業(yè)者們對署名普遍表示抵制

對于從業(yè)者來說,如何定義“出事內(nèi)容”也相當(dāng)困難。某些內(nèi)容可能會讓大部分玩家覺得喜歡,或是無所謂,只有一部分玩家不喜歡,打著幌子去發(fā)泄情緒。項目組礙于社區(qū)壓力,不得不修改,但修改后,又會引發(fā)新的問題。

某家二游大廠的主策劃濱濱告訴我:“推行署名會產(chǎn)生很多問題,最主要的還是‘開盒’問題太嚴(yán)重。如果內(nèi)容做得好還行,但不可能有人一直做得好,總有犯錯的時候?!?/p>

不過,玩家對于從業(yè)者的考慮有著不同意見。有玩家表示,如果擔(dān)心被“開盒”,大可以使用“馬甲”(筆名),同樣能達(dá)到令玩家辨識、“避雷”的效果。又如,其他內(nèi)容行業(yè)的從業(yè)者也會遇到作品質(zhì)量不高的問題,像是“狗血劇”的編劇或“廁紙網(wǎng)文”的作者,在發(fā)布作品或更新時也都是署名的,受眾可能壓根就不會在意這些作品和作者的名字,而游戲從業(yè)者并不比他們更加特殊。

價值與限制

事實上,對于創(chuàng)作者來說,署名權(quán)同時意味著責(zé)任和利益。在對談活動中,有玩家提問:“為什么好萊塢編劇們?yōu)榱耸鹈麢?quán)爭得你死我活?同樣是創(chuàng)作和服務(wù),到了游戲行業(yè),怎么都不爭了?”

從業(yè)者的解釋是:游戲行業(yè)是需要許多復(fù)雜工種相互配合進(jìn)行產(chǎn)出的高技術(shù)行業(yè),一段內(nèi)容的呈現(xiàn)是多人共同的成果。分鍋現(xiàn)象多,搶功勞現(xiàn)象也不少。

有從業(yè)者認(rèn)為,如果行業(yè)實行署名,可能許多人的功勞會被“搶走”。署名的“搶功”是針對外部的,就像日本盛產(chǎn)明星制作人,歐美游戲公司更強調(diào)團隊一樣。例如,人們都記得小島秀夫,但不知道小島工作室除了小島秀夫本人之外,還有100多位員工。

日本游戲行業(yè)一度誕生了許多明星制作人,小島秀夫是其中之一

老貓表示,從業(yè)者要證明自己的能力,或提升自己的行業(yè)聲望,不需要以署名來實現(xiàn)。“如果要署名的話,基層員工很有可能被PUA,領(lǐng)導(dǎo)會告訴他們‘你的名字要寫上去的,加油啊’。真出了什么大事,叫制作人和對應(yīng)模塊負(fù)責(zé)人負(fù)責(zé)就夠了,取得好成績、分功勞時也是如此。”

很多時候,從業(yè)者并不需要通過署名來向業(yè)內(nèi)證明自己的價值。從業(yè)者應(yīng)聘時,在作品集、筆試、面試和試用期中,都有足夠的機會能證明自己;如果崗位級別比較高,應(yīng)聘公司還會做背調(diào)。假如應(yīng)聘者之前參與的項目出過問題,而出問題的模塊又恰好是此人參與的部分,用人公司往往會謹(jǐn)慎決策。

同時,部分崗位的應(yīng)聘者也存在一些“難處”。一名從業(yè)十幾年的研判老前輩告訴我,一些網(wǎng)文作者會以外包文案的方式與游戲項目組合作,而知名網(wǎng)文平臺會和作者簽訂“文藝創(chuàng)作代理”合同,將作者在網(wǎng)文平臺以外有“署名權(quán)”的其他地方全部涵蓋在合同中。直白地說,一旦作者與網(wǎng)文平臺簽了這樣的合同,他們有“署名權(quán)”的所有文案產(chǎn)出,就都需要和網(wǎng)文平臺分賬。而外包文案在一定程度上可以規(guī)避這一風(fēng)險,因為他們沒有在游戲中署名。

我和一名正在同時做文案策劃和在網(wǎng)文平臺寫小說的朋友聊到這件事。他雖然沒有受到“文藝創(chuàng)作代理”合同的制約,但也不支持游戲署名制度的推廣。

我問他:“如果要署名,文案可以使用筆名吧?和網(wǎng)文平臺的作者名不一樣就行。”

他說:“如果可以署筆名,那玩家們呼吁的‘署名制’就沒有意義了,從業(yè)者每去一家游戲公司,就換個不同的筆名,玩家怎么‘追責(zé)’呢?”

從專業(yè)角度說

收集到從業(yè)者和玩家雙方的意見后,我們詢問了來自上海協(xié)力(杭州)律師事務(wù)所的曾祥欣律師。曾律師專攻知識產(chǎn)權(quán)領(lǐng)域,關(guān)注游戲行業(yè)已有近20年時間。

曾律師介紹,F(xiàn)2P游戲和買斷制游戲,在署名角度上有所區(qū)別:“F2P游戲主要通過內(nèi)購、廣告和其他增值服務(wù)來獲利,從商業(yè)模式上看更注重持續(xù)運營和玩家的長期留存,對內(nèi)容的要求低于買斷制游戲,對游戲開發(fā)團隊的專業(yè)性也不那么看重。相比之下,買斷制意味著游戲公司需要將游戲的優(yōu)點盡可能在購買前向玩家呈現(xiàn),就會像影視劇一樣,將展示開發(fā)團隊作為游戲宣傳的賣點之一?!?/p>

長線運營的買斷制游戲《最終幻想14》會在每個大版本劇情結(jié)束時放出開發(fā)人員表

曾律師還告訴我,相對而言,F(xiàn)2P游戲不僅缺乏署名的“動力”,而且署名也會衍生出另一些問題。例如,離職員工是否需要署名?內(nèi)容被替換的人員是否署名?

“這些問題實際操作起來相當(dāng)復(fù)雜。簡單來說,目前以《中華人民共和國著作權(quán)法》(以下簡稱《著作權(quán)法》)為代表的相關(guān)法律法規(guī)甚至還沒有討論明白‘游戲作品究竟是什么’,所以自然不存在單獨針對游戲的相關(guān)規(guī)定和解釋,更遑論對F2P游戲的署名做出解釋?!痹蓭熣f。

不過,在未來,署名制度在游戲中也可能有所體現(xiàn)。曾律師表示,在各國針對影視作品的著作權(quán)制度里,都會有一個被稱之為“權(quán)利集中條款”的規(guī)定,在我國的《著作權(quán)法》中,這項條款體現(xiàn)在第17條。

《著作權(quán)法》第17條前2款規(guī)定,“視聽作品中的電影作品、電視劇作品的著作權(quán)由制作者享有,但編劇、導(dǎo)演、攝影、作詞、作曲等作者享有署名權(quán),并有權(quán)按照與制作者簽訂的合同獲得報酬。前款規(guī)定以外的視聽作品的著作權(quán)歸屬由當(dāng)事人約定;沒有約定或者約定不明確的,由制作者享有,但作者享有署名權(quán)和獲得報酬的權(quán)利”。

簡單來說,法律默認(rèn)影視作品的著作權(quán)是集中給“制作者”享有的,這是源自影視作品集體創(chuàng)作(由于參與創(chuàng)作的人員眾多,明確每個創(chuàng)作者的著作權(quán)歸屬會非常復(fù)雜)與集中行使(統(tǒng)一對外授權(quán)、維權(quán))間的矛盾的解決方案,同時也給了承擔(dān)主要風(fēng)險、投資制作影視作品的制作者一些權(quán)利上的補償。

在這條法規(guī)中,我們可以看到,“編劇、導(dǎo)演、攝影、作詞、作曲”等職位享有署名權(quán)。再加上《著作權(quán)法》第39條中表演者的“表明表演者身份”的權(quán)利,法律明確規(guī)定享有在影視作品中署名權(quán)利的職位一共有6種,而化妝、道具、攝影等其他大量職位的署名權(quán)利并沒有被規(guī)定。

《著作權(quán)法》第17條

究其緣由,一方面是從《著作權(quán)法》角度,以上職位被認(rèn)為是為影視作品貢獻(xiàn)了“獨創(chuàng)性”的“作者”,或“表演”了作品的“表演者”,符合法律保護的前提。另一方面也說明,法律只是屬于基礎(chǔ)性的規(guī)范,并不可能規(guī)范到非常具體的層面。

實際上,即便是上述6種職位,仍然會面臨“多人團隊如何署名”“不同職位要如何確定位次”“修改半成品是否保留原作者署名”等諸多問題,遠(yuǎn)非法律規(guī)定所能完全涵蓋。這些問題都需要影視作品的參與方在訂立合同的時候就進(jìn)行磋商,并固定在相應(yīng)的合同里。 ?

說回游戲作品,曾律師表示,游戲、尤其是買斷制游戲的開發(fā)和電影的制作存在極大的共性,同樣是大批量人員集中開發(fā),大規(guī)模投資和較高的市場風(fēng)險,也同樣需要最終由制作公司統(tǒng)一對外授權(quán)、維權(quán)。

所以綜合來看,對于同樣有權(quán)利集中特性的游戲作品而言,如果后續(xù)有相關(guān)的立法規(guī)定或者司法案例,大概率也會傾向于作為投資者的游戲公司,在盡量尊重協(xié)議約定的同時,保障主要投入獨創(chuàng)性內(nèi)容——例如制作人、編劇、主美、音樂等職位的署名權(quán)。

結(jié)語

在國內(nèi),“署名權(quán)”的問題變得十分特殊——在當(dāng)前的市場上,它看起來是“玩家需要署名,而開發(fā)者拒絕署名”。

整件事的緣起和發(fā)展似乎都有點兒扭曲。玩家希望署名,是為了分辨作者,追究責(zé)任——誠實地說,一定程度上,這個需求有點類似于“署名制”的緣起:美索不達(dá)米亞的月之祭司恩度安娜被認(rèn)為是人類歷史上第一位有署名的詩人和作家,作者為作品署名的目的是為了“在人群和歷史中留下自己的名字”。署名把作者和作品聯(lián)系在一起,作者當(dāng)然要為作品負(fù)責(zé),也會從作品中得到榮譽和財富。

而現(xiàn)在,廣泛的游戲創(chuàng)作者看上去并不在乎,甚至拒絕行使這個權(quán)利——我當(dāng)然知道這是為什么。開發(fā)者與經(jīng)濟有關(guān)的權(quán)利可以通過法律保證,署名看起來僅關(guān)系到“聲譽”,有相當(dāng)多的開發(fā)者并不想要這種聲譽,更有甚者,在當(dāng)前的輿論環(huán)境下,他們還會因此而感到危險。

問題的關(guān)鍵在于,我們可能越來越把游戲看成是純粹商業(yè)的、服務(wù)性的、為了滿足別人的需求而出現(xiàn)的產(chǎn)物。而游戲開發(fā)者也越來越習(xí)慣于自己只是“根據(jù)數(shù)據(jù)和反饋完成任務(wù)”,而并不在乎如何表達(dá)自己——當(dāng)然,對于一款F2P游戲,或者對那些在工期、工單和房租重壓下的工作者說這些,的確可能有點兒奢侈。

但不管怎樣,對于“署名權(quán)”的觀念變化也會成為這個時代的注腳。不知幾十年后,當(dāng)我們回看這個時代的時候,會對此做出什么評價。

(文中人物均為化名。)

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編輯 熊冬東

二次元愛好者,也關(guān)注中小團隊和制作人故事(V:xdd6480)

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