即將“死亡”的《環(huán)行旅舍》,即將結(jié)束的“后《原神》”時代。
“環(huán)寶,別死好嗎!”
《環(huán)行旅舍》已有半個月沒發(fā)過運營動態(tài)了。許多玩家認為這是它即將“死亡”的前兆。于是,社交平臺上出現(xiàn)了不少“悼念”的聲音。
《環(huán)行旅舍》是一款年輕的二次元游戲,2023年6月22日上線,距今不滿1周年。而從去年8月開始,《環(huán)行旅舍》就再也沒進過iOS游戲暢銷榜,根據(jù)一些第三方數(shù)據(jù)平臺統(tǒng)計,今年(2024年)的預估月均流水不超過30萬。
與其他因為玩家“炎上”而遭遇困境的二游相比,《環(huán)行旅舍》雖然在運營期間也犯過一些小錯誤,但并沒引起多少風波,反而憑借內(nèi)容在玩家圈子里贏得了一定口碑。因此,《環(huán)行旅舍》項目內(nèi)部的問題也愈發(fā)值得關(guān)注:它到底出了什么問題,才會在上線未滿1年就宣告失???
抱著這樣的疑問,觸樂與《環(huán)行旅舍》的幾位研發(fā)人員聊了聊。這些研發(fā)人員表示,《環(huán)行旅舍》實際上可以視為同期上市的一批二次元游戲的代表:受《原神》影響,一批老板、投資人在2020年左右扎堆進入二游“賽道”,投資了許多二游項目,泡沫誕生;此后不久,疫情、版號停發(fā)等事件又對它們造成了較為長期的負面影響。這也導致,2023年前三季度,二游生態(tài)呈現(xiàn)出如同“大逃殺”的景象,相同品類的游戲互不避讓地激烈競爭——《環(huán)行旅舍》正是這些競爭者之一。
正因如此,《環(huán)行旅舍》失敗的原因十分“標準”:二游市場過飽和的背景、缺乏市場競爭力的皮相、略顯迷茫的商業(yè)化模式,讓玩家缺乏付費的安全感,流水越少,產(chǎn)能越少,于是開啟了惡性循環(huán)。
首先,《環(huán)行旅舍》最直觀的缺點是美術(shù)和表現(xiàn)力。通俗點來講,角色不夠好看,而角色正是二游的靈魂。
一些知情者透露,這是由于管理層決策不明確、研發(fā)流程不正規(guī)而導致的。
最初,項目組將《明日方舟》作為參考對象,拆解成塔防玩法、2D畫面、二次元美術(shù)和小人宿舍4個部分,并認為這種組合是一種成功路徑。在市場差異化的考量下,項目組決定采用塔防、二次元美術(shù)、小人宿舍3種元素,做一款3D游戲。
然而,《環(huán)行旅舍》的開發(fā)預算不多,呈現(xiàn)出來的3D效果不太理想:例如,陰影過渡和光線反射不自然,太過于注重邊緣線條,角色頭發(fā)像黏著了強力502膠水;又如2D和3D美術(shù)效果沒做統(tǒng)一工作,有些角色的立繪和模型放到一起,甚至不一定認得出是同一個人——玩家們普遍覺得它的質(zhì)感像一款同人游戲,從業(yè)者們則覺得這種效果缺乏核心競爭力。
玩家在游戲內(nèi)的大多數(shù)時間都必須面對、甚至是“貼臉”角色模型,但游戲并沒有可以切換立繪和3D展示的模式(這一點許多二游都會默認提供)。而在一些特殊場景,像是比較有創(chuàng)新性的“宿舍”系統(tǒng)中,角色和玩家對話時眼睛甚至不會綁定鏡頭——這是一個十分初級的錯誤,除非游戲從一開始就沒打算制作這個功能。
據(jù)知情者透露,游戲開發(fā)過程中,一名其他方向的組員對此有過反饋,但得到的回復是“日后再說”,問題就被一直擱置下來了。
想把3D效果做好,必然要“燒錢”,這已經(jīng)成為業(yè)界的共識。對于《環(huán)行旅舍》而言,人們能看出項目組想要通過3D來做出差異化,但這種嘗試并不成功。
一名早期的核心開發(fā)成員告訴觸樂:“團隊里有個老板(3D負責人,持有項目股份),是從《黑神話:悟空》項目組出來的,他有相關(guān)的建模和動作經(jīng)驗?!比欢@位負責人并沒有帶領(lǐng)3D組呈現(xiàn)出與履歷相配的效果,甚至在公測后,玩家會對游戲的3D效果專門展開批評,認為有“詐騙感”。這位負責人并沒有因此擔責,反而在1.5版本上線后變成了游戲的主美。
研發(fā)早中期,《環(huán)行旅舍》組的美術(shù)加表現(xiàn)崗有接近25人,但策劃和程序加起來不到10人,負責前端開發(fā)的只有3名程序。策劃和程序坐在一起,美術(shù)坐在辦公樓的另一邊。
在早期流程中,項目組更多奉行口述執(zhí)行:策劃需要跑去美術(shù)工位旁口頭說需求,然后美術(shù)執(zhí)行,線上反饋,策劃看了反饋后繼續(xù)跑到美術(shù)旁邊說具體怎么改,到某個完成度后,美術(shù)再去找程序,如此反復。
開發(fā)時有很多需要溝通的地方,在辦公軟件上難以說清楚,就必須跑到對方的工位去談。除了和美術(shù)坐在一起的文案策劃在談角色設(shè)計時方便一點,其他策劃、美術(shù)和程序常在兩個工區(qū)來回跑動,策劃就尤為辛苦。由于溝通問題,有些需求沒有經(jīng)過審議就盲目執(zhí)行,最后成了廢案,浪費了許多人員工期。
雖然口述執(zhí)行是小項目的常態(tài),但如果想把項目做好、做出成績,正規(guī)的流程是必不可少的,如果只有口述,很多設(shè)計并不能保證被徹底執(zhí)行。從職場的角度來看,工作內(nèi)容不留底意味著較大的“扯皮”空間。
一名策劃剛?cè)肼殨r,發(fā)現(xiàn)項目組居然沒有寫策劃案的規(guī)矩,自己對于來回跑路的溝通也有些力不從心,便提出了從草案、評審、執(zhí)行案、二次評審、執(zhí)行、測試,再到上線等一系列慣用且可靠的具體工作流程。
然而,這名策劃按流程做了兩個UI設(shè)計的案子后,老板覺得太麻煩,希望能恢復口述執(zhí)行的模式,但在主美、視覺和幾名程序的強烈要求下,這一流程被保留了下來。
從玩家視角來看,《環(huán)行旅舍》UI的問題其實很大,測試版本的UI效果和公測后的UI效果幾經(jīng)更迭,還是不能讓人滿意。在公司內(nèi)部的公共反饋表中,關(guān)于UI的反饋內(nèi)容也是最多的。
以公測版本的抽卡UI為例,玩家點擊“抽取×次”后不會跳出二次確認的界面,而是直接進入抽卡的預備動畫。如果玩家缺乏游戲經(jīng)驗,很可能會手滑再點擊、滑動一下,這樣就真正進入了抽卡流程。對于涉及付費的系統(tǒng),這種設(shè)計是比較危險的。
不僅如此,在具體的角色公布之前,玩家只知道自己抽中角色的最高稀有度,但不知道明確數(shù)量,而在查看所抽取到的角色時,呈現(xiàn)節(jié)奏又太快,給玩家的驚喜感不足。抽卡結(jié)束和展開角色詳情的UI動效表現(xiàn),也頗為敷衍,要么是“從左往右”式地劃一下,要么是直接漸隱,沒有過渡感。
總體而言,在研發(fā)人員們看來,與3D效果和UI設(shè)計類似,《環(huán)行旅舍》美術(shù)層面的問題還有不少,例如角色設(shè)計缺乏細節(jié),落實到戰(zhàn)斗中則缺乏動起來的辨識度,等等。不過,由于研發(fā)流程頗為“混亂”,他們很難說得清是規(guī)劃出了問題,還是執(zhí)行側(cè)出了問題。而結(jié)果就是,以商業(yè)化二游的標準來看,美術(shù)、策劃流程中出現(xiàn)的問題對游戲產(chǎn)生了最直觀、也最嚴重的影響。
我還想與受訪者們聊一聊游戲的其他方面,比如玩法。對此,一名知情者說得相當直白:“其實聊完美術(shù)的問題,其他內(nèi)容就沒有再聊的必要了?!?/p>
受訪者們的意見是,如果《環(huán)行旅舍》不是二游,那么玩法就十分重要,然而它是一款二游,而且是“媚宅向”二游——盡管它在宣發(fā)時沒有多少媚宅信號,但不少受訪者告訴我,他們是沖著媚宅去做的——美術(shù)應該是最重要的部分,玩家付費的優(yōu)先考慮因素也是美術(shù)。從宏觀角度來說,一款游戲的“游戲性”應該是最重要的,但二游首先得靠美術(shù)把玩家留下來,再談游戲性。甚至美術(shù)足夠好,沒有游戲性也行——這樣的游戲會被二游玩家們戲稱為“電子盆栽”。
在玩法層面,各方意見出現(xiàn)了一定偏差:玩家對《環(huán)行旅舍》表示“哀悼”,正因為它是一款有“游戲性”的游戲。項目組卻對這點不甚滿意,內(nèi)部的意見一直是“不太好玩”,成員們常常討論怎么讓3D塔防變得更好玩,比如視野阻擋導致遠程塔限制輸出、敵方存在子彈阻擋、高低差、場景事件等等。但最終,老板并沒有完全采納項目組成員的意見,理由是“復雜不一定好玩”。
從客觀視角來看,這個說法完全正確,尤其是二游,要追求“低門檻、高上限”。只不過,這種決策無疑會打擊設(shè)計者們的積極性。一名開發(fā)人員說:“我們所設(shè)想的玩法、操作、世界觀、周邊、小游戲都更完善,但是因為流程和‘一言堂’,導致只做出了20%,甚至10%?!?/p>
與“游戲性”同樣出現(xiàn)矛盾的,還有商業(yè)化策略。《環(huán)行旅舍》采用以抽卡為核心的付費模式,這種模式已經(jīng)形成了一種固定套路,也經(jīng)過了市場的檢驗。不過,從實際情況來看,它對于角色的定價偏高——達到了12至16元1抽,和一些頭部二游相當。
然而,如前文所說,游戲的美術(shù)質(zhì)量和演出表現(xiàn)不盡人意,缺乏競爭力和讓玩家持續(xù)付費的動力。一名策劃表示,游戲曾考慮過改變設(shè)計方向,讓玩家“為強度付費”,但這又與二游基本的商業(yè)化邏輯相斥——一個(或者一些)在外表和內(nèi)容方面無法吸引玩家的喜愛、空有強度的角色,很難說值得玩家付出16元1抽的成本。更何況,《環(huán)行旅舍》采取了高福利、在強度平衡上利好玩家的策略,以彌補角色定價高的不足。甚至于主線通關(guān)所獲得代幣,不僅能用來抽卡,還能用來購買其他道具、皮膚。在這種背景下,玩家的付費意愿持續(xù)降低。
甚至于,一部分玩家并不把《環(huán)行旅舍》當作二游,而是一款帶內(nèi)購的“獨立游戲”——按照這個標準,游戲中粗糙的美術(shù)表現(xiàn)反而變得能夠容忍了。但在某種意義上,讓玩家產(chǎn)生這樣的印象,它作為一款商業(yè)化二游,反而是不合格的。
不盡如人意的“賣相”和矛盾的商業(yè)策略,在游戲上線后為項目組帶來了動蕩,而這種動蕩又傳遞給了玩家。
2023年8月8日,上線不足2個月,《環(huán)行旅舍》項目組開啟了第一次裁員。管理層給出的公開說法是,項目流水不好看,需要進行結(jié)構(gòu)性調(diào)整。有40%的組員接到了裁員通知,許多人干活干到一半,被叫到會議室,草草通知了裁員安排。一些組員當天快速收拾完東西離開,沒有進行正式的工作交接。
消息很快通過網(wǎng)絡(luò)傳播出去,在玩家圈子里產(chǎn)生了反響:本身“不靠譜”的產(chǎn)出效果,加上裁員傳聞,讓玩家們越來越缺乏付費安全感。2023年12月27日,《環(huán)行旅舍》運營在社交媒體發(fā)布了“致各位向?qū)兊囊环庑拧保胖兄卑椎乇硎?,團隊進行了縮編,無法繼續(xù)按照原有的模式長期迭代下去,未來的內(nèi)容也會縮減。
另一方面,剩下的組員接過了被裁員工的工作量,加班強度陡增,一名文案每天只能睡四五個小時,周末還要去公司,卻沒有得到補償。另一名策劃告訴我,從他入職到離職,每一天幾乎都在危機和焦慮里度過。
不少受訪者告訴我,自己對項目、對二次元游戲是有感情的,甚至有些理想主義,一名組員放棄了上海某大廠的非二游項目Offer,加入《環(huán)行旅舍》。但他們也認為,決策層在管理方面的問題,導致游戲出現(xiàn)了難以彌補的缺陷,最終造成了失敗。為此,我嘗試聯(lián)系制作人,但對方并未接受我的請求。
而當理想碰上現(xiàn)實的困境,一些項目組成員也不知道該怎么辦。一位組員告訴我,她知道開發(fā)流程十分混亂,但出于責任感,她無法輕易離開——如果她走了,很多流程就會斷掉,交接工作會變得非常麻煩。在已經(jīng)離職的成員里,有些人已經(jīng)找好了下家,有些人在家里繼續(xù)觀望著官方和內(nèi)部群聊的動態(tài),還有些人想過卸載《環(huán)行旅舍》,卻又覺得“不舍得”。
2024年3月11日,《環(huán)行旅舍》制作人注冊了新公司——上饒市露西妮科技有限公司。這條消息在玩家群體里迅速擴散,一些人猜測,他可能要放棄《環(huán)行旅舍》了。
在受訪者們看來,《環(huán)行旅舍》失敗得相當“標準”,沒有太多勾心斗角的故事,也沒有什么跌宕起伏的轉(zhuǎn)折。它并非毫無優(yōu)點,也得到了一部分玩家的肯定,然而在過去幾年變化迅速、競爭激烈的二游市場上,它在美術(shù)、運營、商業(yè)化策略等方面的問題暴露出決策者對二游缺乏足夠的了解,當泡沫破裂,總會有人在競爭中失敗。
我問過所有受訪者一個共同的問題:如果有第二次選擇的機會,會不會加入《環(huán)行旅舍》。大部分人的答案都是肯定的。他們會回想起2021年:市場已經(jīng)經(jīng)歷過《原神》的震蕩,新的二游卻還沒那么多,看起來一切向好?!董h(huán)行旅舍》開始擴招,許多人就是在那個時候加入的。他們當時不會想到,項目會如此迅速地走向衰落——不僅是《環(huán)行旅舍》,同期還有一些二游“正在”消亡,它們的體量可能還要比《環(huán)行旅舍》更大,卻更加悄無聲息。