通過對(duì)“傳統(tǒng)”生存建設(shè)游戲的一些小痛點(diǎn)進(jìn)行迭代,《耀斑紀(jì)元》做出了自己的特色。
《耀斑紀(jì)元》(New Cycle)是一款末日背景下的生存玩法城市建設(shè)類游戲,玩家扮演一位“村長(zhǎng)”,帶領(lǐng)經(jīng)歷了太陽(yáng)耀斑災(zāi)難的幸存者們重鑄人類文明。
這個(gè)故事背景和玩法都很容易讓人聯(lián)想到《冰汽時(shí)代》。?那么,除了與前輩那“凍死人”的背景故事有所區(qū)別之外,它有哪些獨(dú)特之處呢?
《耀斑紀(jì)元》有著城建類游戲較為普遍的玩法:玩家扮演一位幸存者聚落的首領(lǐng),一方面在俯視角地圖上,通過合理規(guī)化建筑布局,開采資源,分配人手進(jìn)行生產(chǎn)、研發(fā)等活動(dòng);另一方面在決策會(huì)議中,選取重要的發(fā)展議題,最終實(shí)現(xiàn)重建生產(chǎn)和秩序,帶領(lǐng)自己的群體逐漸過上更好的生活。不過,在此基礎(chǔ)上,它也對(duì)“傳統(tǒng)”生存建設(shè)游戲的一些小痛點(diǎn)有所迭代,做出了自己的特色。
一般來說,城市建設(shè)類游戲都會(huì)有一堆與開采資源相關(guān)的建筑物,例如每個(gè)游戲幾乎不會(huì)缺席的伐木場(chǎng)。雖然出于游戲性考慮,常識(shí)里人類生存需要的各種材料在游戲世界已經(jīng)有所省略,但還是會(huì)需要一系列與之對(duì)應(yīng)的建筑物,從管理上是有些繁瑣的。
《耀斑紀(jì)元》在游戲初期,對(duì)資源建筑物進(jìn)行了功能性的整合。像石頭、木頭、鐵礦這種建材物資,都被合并到一個(gè)“資源收集”功能的建筑物——常規(guī)情況下,這3種東西會(huì)歸屬于3個(gè)建筑物。按照同樣的邏輯,肉、蘑菇、魚等食物類資源,也被合并到另一個(gè)“采集”功能的建筑物。這種簡(jiǎn)化思路的做法,讓人在游玩時(shí)能感受到不少便利。
另一處新鮮感是,不同于大部分城建游戲“網(wǎng)格分明”的路子,《耀斑紀(jì)元》支持完全自由的建筑布局,同時(shí)支持各種弧形的道路,這就讓人能建設(shè)出更接近現(xiàn)實(shí)中人類自然拓張生存空間所形成的那種錯(cuò)落有致、道路彎繞交錯(cuò)的城鎮(zhèn)格局。
而且,為了玩家習(xí)慣考慮,這種徹底自由和規(guī)整放置是隨便切換的,無(wú)論是強(qiáng)迫癥還是追求城市自然美感的玩家,都能按自己的喜好輕松規(guī)劃。
在地圖資源設(shè)計(jì)上,《耀斑紀(jì)元》以真實(shí)感作為核心,為了達(dá)成這個(gè)目標(biāo),玩家除了常規(guī)的“物理地形”這一層面之外,還要考慮好幾個(gè)不同資源層面的分布形式。例如整個(gè)地圖的風(fēng)速是有區(qū)別的,在低風(fēng)速區(qū)域建設(shè)風(fēng)力發(fā)電,效率會(huì)比高風(fēng)速地區(qū)差出不少;在土地肥沃的區(qū)域建立農(nóng)田,也會(huì)比貧瘠的區(qū)域產(chǎn)量高上很多。
這個(gè)設(shè)計(jì)讓玩家做城市規(guī)劃的思考項(xiàng)增加了一個(gè)維度,通過擴(kuò)大資源點(diǎn)的影響范圍,改變了此類游戲傳統(tǒng)的資源點(diǎn)形式。很多資源優(yōu)勢(shì)區(qū)域難免會(huì)存在取舍沖突,比如沿岸的風(fēng)力往往比較理想,但重要的食物來源(魚肉)也需要將收集建筑放在沿岸才能獲??;水井也可能需要與礦場(chǎng)互相“謙讓”。因此,玩家要更加立體地思考,也算是一種新鮮的體驗(yàn)。
另一些細(xì)節(jié)之處,《耀斑紀(jì)元》也有不少讓人好感上升的設(shè)計(jì)。比如城建游戲經(jīng)常用“閑人”作為建筑工,近如《風(fēng)暴之城》,遠(yuǎn)如《放逐之城》皆是如此。這會(huì)導(dǎo)致游戲初期常常出現(xiàn)所有勞動(dòng)力都各自安排了工作、卻沒人造房子的尷尬情況。而《耀斑紀(jì)元》的建筑工不占用玩家手頭可支配的人口,相當(dāng)于“系統(tǒng)自動(dòng)幫玩家造”,所以蓋樓的時(shí)候非常順暢,完全不鬧心。
此外,雖然《耀斑紀(jì)元》的格局一定程度上與《冰汽時(shí)代》有相似之處,需要玩家適當(dāng)應(yīng)付“刁民”,但總體來說,你帶領(lǐng)的人民還是挺有“自己人”氣質(zhì)的,提的需求也比較正當(dāng),給好處也真回報(bào),心理上還是挺舒坦的,沉浸感不錯(cuò)。
在科技跨度上,《耀斑紀(jì)元》也有著不錯(cuò)的野心。玩家從開頭的石器時(shí)代,目前版本可以一直抵達(dá)能運(yùn)轉(zhuǎn)火車的鋼鐵時(shí)代,而且看這個(gè)架勢(shì),完整版還有繼續(xù)發(fā)展的意思。
游戲中,玩家能造出“傳送帶”這個(gè)近現(xiàn)代科技產(chǎn)物,雖然并沒有做到《戴森球計(jì)劃》那樣成熟的自動(dòng)化效果,但仍然能看得出制作組的思路。再加上游戲故事中甚至涉及一些科研方案制定等細(xì)節(jié),從這個(gè)角度說,《耀斑紀(jì)元》比一些鎖死發(fā)展年代的作品顯得更有追求。
比如在搶先體驗(yàn)版結(jié)尾,玩家建立“地下避難所”去躲避太陽(yáng)風(fēng)暴(其實(shí)挺“流浪地球”的),而這顯然已經(jīng)不只是鋼鐵時(shí)代的事情了。因此,玩家或許能期待正式版里可以“鉆進(jìn)地堡熬日子,再出來繼續(xù)重建”之類的玩法,應(yīng)該是挺有趣的新鮮內(nèi)容——如果做出地下城建設(shè)的部分,那就更神了。
從目前游戲呈現(xiàn)的狀態(tài)來看,《耀斑紀(jì)元》制作組應(yīng)該是對(duì)生存建造類游戲有所理解的,也懂得玩家想要什么。但因?yàn)榻?jīng)驗(yàn)不太足,游戲中還是有不少特別基礎(chǔ)的小問題,影響了目前的體驗(yàn)。
第一個(gè)問題是數(shù)值設(shè)計(jì)失衡——粗糙得讓人有點(diǎn)難受。也許是為了追求寫實(shí),讓玩家體驗(yàn)?zāi)┤丈娴恼鎸?shí)感,游戲中不少數(shù)值的收益和反饋都頗為苛刻,還經(jīng)常出現(xiàn)自相矛盾的狀況。
比如在相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間里,玩家只有風(fēng)力發(fā)電一種電能途徑,而它的參數(shù)又很低,1月19日上線的初版中,風(fēng)力發(fā)電只有幾十的能源進(jìn)賬。而玩家稍微發(fā)展一下科技,到3級(jí)左右時(shí),建筑物的電能需求就已經(jīng)是數(shù)百了,此時(shí)往往需要玩命地造風(fēng)能發(fā)電才勉強(qiáng)夠用——雖然現(xiàn)實(shí)中好像確實(shí)如此,但游戲完全沒必要這么設(shè)計(jì)。
好消息是,制作組是知道改的。后續(xù)版本更新中,風(fēng)力發(fā)電的參數(shù)被上調(diào)到了200,至少在1至3級(jí)科技范圍的斷層沒有太嚴(yán)重。但壞消息是,制作組似乎過于迷戀風(fēng)電,更新的新供電建筑物只是一個(gè)升級(jí)版的風(fēng)電,升級(jí)后的供電量也只是從200變成了400多,并沒有徹底解決問題。以制作組更新的頻率來看,也許今后會(huì)加入更多的發(fā)電手段吧。
又如升級(jí)增益,1月19日的初版中,玩家1級(jí)科技造的水井成本極低,有96單位產(chǎn)能,而升級(jí)到水泵則需要一堆2級(jí)甚至4級(jí)科技的材料,升級(jí)后的產(chǎn)能卻只有160單位,還額外需要260單位的電能,這就有種“逆向升級(jí)”的感覺——所以我當(dāng)然一個(gè)水泵也沒升,剛升級(jí)好的甚至還趕緊拆了,重造低級(jí)的。
一般來說,這個(gè)水泵要么用電量別這么高(居然需要同期的3個(gè)風(fēng)電才帶得動(dòng)),要么增益足夠大(比如至少來個(gè)300、400單位)。而目前游戲里的狀態(tài)是,既沒有貼近現(xiàn)實(shí)中的水泵效率,又讓習(xí)慣了虛擬的玩家覺得不合理。
總的來說,像這樣近乎低級(jí)錯(cuò)誤的設(shè)計(jì),《耀斑紀(jì)元》里確實(shí)不少。不過好在,這種錯(cuò)誤改個(gè)數(shù)字就行,不需傷筋動(dòng)骨。
第二個(gè)問題是非常跳脫、甚至有給玩家“挖坑”嫌疑的科技樹。常規(guī)情況下,此類游戲的科技樹都是按部就班的,一步步填資源走過去便是。但《耀斑紀(jì)元》中,不止一個(gè)地方出現(xiàn)了前一級(jí)科技居然需要后一級(jí)甚至后兩級(jí)資源才能解鎖或者實(shí)際運(yùn)轉(zhuǎn)起來,而其他游戲里如果想要這種效果,一般是會(huì)做樹形分叉來讓玩家發(fā)覺的。
讓我印象深刻的是,3級(jí)科技就能解鎖探險(xiǎn)功能外出找礦,真正開挖卻要等到5級(jí)科技解鎖罐頭,這實(shí)在是匪夷所思。與此同時(shí),游戲缺乏合適的引導(dǎo),導(dǎo)致我浪費(fèi)了不少資源建立野外據(jù)點(diǎn),又浪費(fèi)勞動(dòng)力進(jìn)駐完全沒法開挖的礦區(qū)——而它們壓根毫無(wú)進(jìn)賬。
后續(xù)更新版本中,看得出制作組也在試著調(diào)整這個(gè)問題,部分外地建筑物已經(jīng)可以在更早的科技等級(jí)解鎖。但感覺思路或知識(shí)角度還是沒放開。一個(gè)比較明顯的例子是,按照游戲里的文字解釋,探險(xiǎn)隊(duì)需要罐頭食物才能走遠(yuǎn),但我們都清楚,人類早在古代就有了各種各樣儲(chǔ)存食物的手段,即使罐頭還沒誕生,也可以走出家鄉(xiāng)很遠(yuǎn)很遠(yuǎn)。
第三點(diǎn)不能算問題,但也是城鎮(zhèn)類游戲的常見通病,就是“勞動(dòng)力增速曲線”??梢哉f從《放逐之城》這種人少小村莊形式開始,游戲初期玩家都面臨著沒法增加勞力的問題,全靠自己生實(shí)在是太慢了。所以后來的很多作品,像是《冰汽時(shí)代》,大多采用外來幸存者的方式讓玩家村落盡快增人。
《耀斑紀(jì)元》在這方面處理得過于“古典”,幾乎只用了外來者這一種形式,而且人數(shù)和頻率都非常低。這就有些折磨人了,因?yàn)槿ツ甑摹讹L(fēng)暴之城》已經(jīng)給大家迭代出更好答案,比如讓玩家自選開局增加人數(shù)等等,雖然直接,卻非常有效。
更要命的是,《耀斑紀(jì)元》的科技級(jí)別解鎖還依賴人口參數(shù)。我在游戲里還真的遇到過差1人口沒法科技晉級(jí)、必須干等1年多這樣近乎勸退的環(huán)節(jié)。說實(shí)話,我當(dāng)時(shí)真的會(huì)想念在其他城鎮(zhèn)當(dāng)市長(zhǎng)、村長(zhǎng)、總督的日子……
此外,以《耀斑紀(jì)元》自身的世界觀來說,當(dāng)一些帶著劇情描述的強(qiáng)制選擇出現(xiàn)時(shí),應(yīng)該能有機(jī)會(huì)增加一些勞動(dòng)力才對(duì)。可游戲中這樣的情況少之又少。在強(qiáng)制事件中,我也確實(shí)遇到了一次“人販子”,但僅有1次,且價(jià)格不菲,實(shí)在有些太極限了……多少有種“標(biāo)準(zhǔn)錯(cuò)誤答案”的感覺。
其他還有不少細(xì)節(jié)問題,比如建筑物區(qū)別太小、玩家極難分辨等等,但游戲也支持按Alt鍵激活建筑物的功能圖標(biāo)來補(bǔ)足這種缺陷,看得出制作組是在主動(dòng)想辦法的。
總的來說,《耀斑紀(jì)元》雖然有著不少缺點(diǎn),但也有足夠的調(diào)整空間,想要優(yōu)化并不困難。而且游戲目前仍處于搶先體驗(yàn)階段,大多數(shù)因?yàn)橹谱鹘M經(jīng)驗(yàn)不足而導(dǎo)致的問題都可以用時(shí)間慢慢彌補(bǔ)——在這個(gè)方面,能看出制作組還是很有想法的,搶先體驗(yàn)版上線一個(gè)月,就更新了4個(gè)大補(bǔ)丁,可謂勤勉,值得一句“未來可期”。
從玩家角度來看,它確實(shí)不能硬拿去和“紀(jì)元”“冰汽時(shí)代”等佳作相比,但作為一款有著鮮明廢土風(fēng)格的城市建設(shè)類小品,它的性價(jià)比還是不錯(cuò)的,值得一玩。
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