在復(fù)古的大框架下,提供了許多可自由選擇的便利。
時隔13年,育碧的“波斯王子”系列終于出新作了。這一系列從橫版卷軸游戲起家,中途轉(zhuǎn)為3D動作冒險游戲,在當(dāng)時很具有開創(chuàng)性,是許多人的童年回憶。很多人都盼望著復(fù)刻與回歸。只不過,一直在重制階段、最有情懷的《波斯王子:時之沙》命途多舛,經(jīng)常傳出延期的消息,讓人等得十分心焦。
好在正統(tǒng)續(xù)作《波斯王子:失落的王冠》(Prince of Persia: The Lost Crown)如期而至,而且整個改頭換面。相比于原來玩家們熟悉的橫版卷軸和動作冒險,這一部作品完全變成了類銀河惡魔城游戲。
雖然是正統(tǒng)續(xù)作,但《失落的王冠》開啟了新的劇情。玩家扮演的主人公薩爾貢是為波斯王國服務(wù)的“不死軍團”的一員。然而就在戰(zhàn)勝貴霜將軍、凱旋而歸的慶功宴上,波斯女王的兒子兼繼承人加薩尼王子被人綁架。薩爾貢和伙伴們立刻前往戛弗山營救王子。
然而,戛弗山是時光與知識之神西摩格的領(lǐng)域。神殿中發(fā)生了時光錯亂,每個人對時間的感知都不盡相同。30年前的大流士舊部仍在其中徘徊,以為才過了幾天;薩爾貢的部分同伴剛剛進入山中,卻仿佛已經(jīng)度過數(shù)年,而且因為各種奇特跡象互相猜忌、成為敵人。不死軍團開始從內(nèi)部分崩離析。薩爾貢一邊追尋神殿中一位神秘少年的幻影,一邊嘗試在錯亂時空找出王子失蹤的真相。
作為一部類銀河惡魔城游戲,《波斯王子:失落的王冠》把這類型的3大游玩要素,也就是戰(zhàn)斗、平臺跳躍和攀爬解謎分配得比較平均,而且結(jié)合得比較緊密。
先來說說戰(zhàn)斗。薩爾貢的戰(zhàn)斗分為使用雙刀進行的近戰(zhàn)攻擊,輔以射箭、環(huán)刃(用法類似回旋鏢)等遠程,以及最重要的強力大招“炎火迸發(fā)”。
在攻擊敵人,以及進行格擋、蓄力等高風(fēng)險操作時,薩爾貢會積累炎火能量,相當(dāng)于藍條。能量蓄滿時,可以使用不同種類的炎火迸發(fā)。這種大招有3個等級,通常能無條件打斷敵人的招式,并且在造成高傷害的同時達到擊退、范圍攻擊以及回血等不同的效果。在探索過程中,玩家能收集到9種炎火迸發(fā),每次可以在存檔點裝備2個。
除此之外,合理使用連招也能最大限度地壓制敵人。傳統(tǒng)類銀河惡魔城游戲中一直存在出招表,而搓出連招,尤其是將敵人挑飛到空中、讓人毫無還手之力,在《波斯王子:失落的王冠》中的一些關(guān)卡是確保生存的關(guān)鍵。
這種連招類似于動作游戲中的“空戰(zhàn)”。玩家通過各種按鍵組合,或是近戰(zhàn)穿插遠程的方式盡可能延長滯空時間,追擊飛到半空中的敵人,同時也能避免自己被打到。在此基礎(chǔ)上,游戲設(shè)計了可以延長主角連招的護符,比如平A一般是3連擊為一組,佩戴護符可以提升至5連擊甚至更多,并取消最后一個重擊的后搖。充分學(xué)習(xí)這些技巧,在中后期一些強制“一對多”,或敵人身手迅捷、彈反經(jīng)常失敗、甚至根本追不上敵人的場合下,是盡量不讓對方有機會出手的關(guān)鍵。
這也使得游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏很快且具有攻擊性,手感也非常爽快。一些精準操作的回報率也很高,比如敵人有種眼冒黃光的憤怒攻擊,成功格擋即可進行一次傷害很高的處決,只不過一些Boss的黃光招式格擋起來會比較困難,需要多加練習(xí)。
在選擇普通難度、玩家隨流程強化自身的前提下,游戲的Boss戰(zhàn)和精英怪挑戰(zhàn)難度適中,動作游戲熟手應(yīng)該不會卡關(guān)。值得一提的是,游戲還有一個很友善的設(shè)計:Boss戰(zhàn)失敗后可以選擇原地復(fù)活,除非玩家選擇回到存檔點去更改配裝。這樣一來可以大量縮減跑路成本,避免次次殘血見Boss。
《波斯王子:失落的王冠》的另一個機制“西摩格之力”,是戰(zhàn)斗與探索共享的重要元素。在打敗主線、支線Boss,或者完成主要解謎后,玩家能獲得“西摩格羽毛”,解鎖推進流程的關(guān)鍵能力。除了類銀河惡魔城游戲中常見的沖刺、二段跳,還有“影分身”、切換次元等等。這些能力可以把薩爾貢傳送到指定位置,或者把敵人與物品暫時扔進另一個次元再抓取,或者跳上本次元不存在的平臺。
這些技能不僅能在戰(zhàn)斗中反制敵人,也讓游戲中的跳躍解謎關(guān)卡變化多端。玩家不僅需要在思維上努力跳出常規(guī),還要練習(xí)隨著能力增多而不斷增加的操作成本。后期一些解謎和“跳跳樂”關(guān)卡的操作強度不低,玩家往往一邊忙著在尖刺和滾動陷阱中左右橫跳,同時還要切換次元。我還在一個其實很簡單的解謎上卡了很久——原因是我沒想到可以把隔壁的敵人用次元爪跨屏抓取過來幫我踩機關(guān)。
好在,如果實在不擅長某些操作,游戲提供了很多輔助功能幫助玩家通關(guān)。
如果要總結(jié)《波斯王子:失落的王冠》的特征,我覺得,它是一部在形式和玩法上都非常復(fù)古(“古”指的是最經(jīng)典的那批銀河惡魔城)的作品,但又為不擅長這類游戲、希望獲得更輕松體驗的玩家量身定制了一套解決方法。
同類游戲的經(jīng)典要素,《波斯王子:失落的王冠》幾乎都有。比如一張互相聯(lián)通的大地圖,每一條路都四通八達,讓初入戛弗山的玩家哪條岔路都想探索。而要把地圖畫出來,則需要親身到達或者與NPC交易。限制探索、為游戲合理劃分前中后期流程的主要方式,是巧妙設(shè)計的單向道路,以及通過“西摩格羽毛”解鎖的關(guān)鍵跑酷能力。
這些設(shè)計能賦予游戲很強的未知感與探索樂趣。但探索也有代價,比如死一次得從存檔點重新跑上365里路。而游戲存檔點雖然多,傳送點卻沒有多少。玩家會花費大量時間在跑路探圖上。
與此同時,它通過各種設(shè)置選項,讓玩家能根據(jù)喜好為自己定制一種強引導(dǎo)、更便利的游戲體驗。打開菜單,就會發(fā)現(xiàn)可以設(shè)置的選項非常詳盡。在5種戰(zhàn)斗難度選擇之外,還有很多細節(jié)選項。
游戲開局,玩家可以在探索模式和引導(dǎo)模式之間選擇。對類銀河惡魔城愛好者來說,探索模式的體驗最“原汁原味”,記路全靠人腦,任務(wù)指引全靠聽NPC說話。引導(dǎo)模式則會在大地圖上顯示任務(wù)圖標,不至于讓玩家四處亂撞。而且,地圖上會顯示玩家是否缺少通過某個路段的關(guān)鍵能力。如果重要路口在地圖上打著紅叉,就說明玩家應(yīng)該先去別的地方看看,找找新羽毛。
引導(dǎo)模式的確給通關(guān)增添了一些便利,但也沒有完全削減探索感。因為圖標只會顯示任務(wù)地點,不會告訴玩家怎么去。玩家可能要繞很遠的路,解開各種謎題,乃至打敗一些Boss后才能到達。
只想體驗戰(zhàn)斗、不喜歡平臺跳躍的玩家,可以考慮在輔助模式中勾選“跳過涉及復(fù)雜操作的平臺關(guān)卡”。這樣一來,碰到地圖中比較困難的“跳跳樂”,玩家可以通過傳送光珠直接到達出口,算是“跳跳樂”手殘福音。
但制作組沒打算把難度降得太低。傳送光珠僅限于方便探索,主要作用是挽救不必要的跑圖卡關(guān),避免在沒找到傳送點和捷徑,遇到死路、迷路等情況下,不得不在各種可怕陷阱中反復(fù)來回的絕望時刻。關(guān)鍵的主線關(guān)卡(比如拿西摩格羽毛的“跳跳樂”)是不可以略過的。支線任務(wù),包括拿寶箱、薛西幣等貴重物品的平臺跳躍也不可以略過,玩家只能硬著頭皮一遍遍嘗試,或者干脆放棄獎勵。
由于是育碧出品,《波斯王子:失落的王冠》的美術(shù)和配樂水平自然有所保障。每張地圖的風(fēng)格都頗有特色,也不乏破碎的巨像、時間凝固的海岸等壯觀場景。游戲整體的動作風(fēng)格則偏向夸張,薩爾貢放大招和一些對峙場景有種漫畫感,大開大合。即使我一開始不太習(xí)慣這種畫風(fēng),一段時間后也產(chǎn)生了“看得出來在努力耍帥,但竟然還真的有點帥”的神奇感覺。
《波斯王子:失落的王冠》保留了大部分傳統(tǒng)類銀河惡魔城游戲的風(fēng)味,又在這個基礎(chǔ)上做出了一部分特色,比如設(shè)計連招和引入了跨次元的能力,解謎關(guān)卡也久違地調(diào)動了我的腦子。雖然游戲是否符合系列老玩家的期待可能見仁見智,但它畢竟是類銀河惡魔城,只要保證探索感和一定的戰(zhàn)斗樂趣,下限就不會低。再加上美術(shù)、音樂等硬件上的制作水準有保證,《波斯王子:失落的王冠》對這類型的愛好者來說,應(yīng)該頗有樂趣。
整體而言,游戲體量適中,熟悉動作游戲,或是類銀河城的老玩家,通關(guān)本作主線的時間可能在20小時以下。不過,要在沒有攻略的情況下做到地圖全探索和全收集、支線全清,可能要花費30小時以上。
《波斯王子:失落的王冠》將在12月18日正式上線,預(yù)購?fù)婕覄t可以在12月15日提前嘗鮮。本文發(fā)布時,游戲應(yīng)當(dāng)已經(jīng)推出了免費試玩版,還在觀望的玩家可以上手體驗。