觸樂夜話:“狗策劃”升職記

位置互換之后,會發(fā)現大家都不容易。

編輯陳靜2023年11月20日 20時00分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

竟然有點可愛(圖/小羅)

前段時間,觸樂的周末欄目“問20人”里提過這樣一個問題:“對于游戲從業(yè)者來說,哪個職位更容易背鍋?”不少人都表示,雖然制作游戲是許多人合作的結果,大家需要各司其職,但非從業(yè)者——比如玩家——可能并不理解這些分工,一旦游戲讓他們不滿意,策劃往往是最先被埋怨的群體,甚至會背上不少和自身工作毫不相干的鍋。

一位從業(yè)者的回答我覺得很有代表性:“之前見到的情況普遍是策劃背鍋。玩家對劇情不滿意就讓劇情策劃背,平衡性有問題就讓數值策劃背,玩法不滿意就讓系統策劃背,但很多時候,策劃也只是照著制作人或者運營負責人的意思去做……如果動不動就出現需要誰來背鍋的事,那一定是管理流程上出了什么問題?!?/p>

從現實角度看,玩家能夠切身體驗游戲策劃工作情況的機會不太多,但假如把這個場景放在游戲里,開發(fā)者(尤其是策劃們)可玩的花活就層出不窮了——很多游戲會把玩家放在“狗策劃”的位置上,讓人們自己去感受夾在無良老板和復雜需求之間的那種無奈,雖然其中反諷的味道很濃,卻也算是通過較為“另類”的方式告訴玩家:都是打工人,想混口飯吃不容易呀……

這類游戲里比較有代表性的,大概是《小小煉獄》(Little Inferno)開發(fā)團隊Tomorrow Corporation制作的《程序員升職記》(Human Resource Machine,又譯“人力資源機器”)和它的續(xù)作《70億人》(7 Billion Humans)了。這兩個游戲表面上都是以解謎的形式教玩家編程,細節(jié)中卻處處透露著程序員們對公司工作的“控訴”。

《程序員升職記》里,打工人還有頭發(fā),領導已經地中海

比如《程序員升職記》的官方介紹中就明晃晃地寫著:“你需要做的,只寫一段小程序自動把這份工作搞定! 一旦你成功了,恭喜!你升職了! 你獲得了去往公司更高一層做一年苦力的權利!”《70億人》更進一步,“在由人組成的電腦中,設法將辦公室員工自動化”“現在可命令更多的人類”……要說其中沒有真心話,我是不相信的。而尤其有趣的是,Steam評論區(qū)里還真有不少程序員玩得不亦樂乎,甚至建議官方允許玩家自行設計關卡——如果要裝模作樣地評論一句,大概可以說成“當代環(huán)境對人的異化”吧……

《70億人》里,你管理的東西從程序變成了人

《程序員升職記》和《70億人》雖然內容優(yōu)秀,畢竟說的不完全是游戲的事兒?!妒卟硕窅和茫航庵i游戲》(Veggie Quest: The Puzzle Game)就不一樣了。這是一款獨立作品,游戲一開頭,玩家會發(fā)現自己扮演一位新人游戲策劃,要接手上一位策劃留下的爛攤子——根據老板的要求,你設計的地下城(關卡)既要盡可能地給玩家添麻煩、以使他們多多課金,又得保證玩家最終能夠通關,不至于被徹底卡住。

在《蔬菜斗惡兔:解謎游戲》里,玩家需要扮演一名游戲策劃

這真的是非常困難的任務!盡管游戲尚未正式發(fā)售,但從Demo里就能看出,玩家對關卡設計非常敏感,他們總能在很短時間里找到最簡潔的通關方案;如果是多人合作,彼此之間的默契更能大大提升通關的頻率,這就要求策劃想辦法讓他們走回頭路、重復路,甚至完全不考慮多人體驗、讓其中一個玩家“站樁”,才能滿足老板“長線運營”的需求。更何況,老板的要求也非??量?,策劃覺得自己已經絞盡腦汁,方案到了老板那兒卻只能得到一個“還行吧”的評價——哪怕是Demo中數量有限、功能尚不完整的幾個關卡,想拿到3根胡蘿卜(3星)滿分都不太容易。

玩家的工資甚至都是用虛擬胡蘿卜支付的

當然,玩家們能夠非常容易地感覺到,《蔬菜斗惡兔:解謎游戲》仍然是對目前許多“免費加課金”游戲的調侃,玩法也僅僅是從通關步數這一點入手,考驗玩家的解謎思路。真正的游戲策劃工作,以及游戲開發(fā)的過程,當然遠不止這些。

看起來是不是有些熟悉?

但盡管如此,它還是能夠讓普通玩家在一定程度上互換立場,了解策劃們?yōu)槭裁匆谀承┑胤阶龀瞿承┰O計。等到游戲正式上線后,我還是推薦朋友們去玩一玩的——說不定,當你一路或順風順水、或絞盡腦汁地通關之后,你才反應過來:“不好,我是不是也成了‘狗策劃’了?”

0

編輯 陳靜

chenjing@chuapp.com

我只是一個路過的決斗者

查看更多陳靜的文章
關閉窗口