觸樂夜話:如何制作一個二次元手游角色

盡管難以避免商業(yè)流水化,但有些角色依舊凝聚了創(chuàng)作者和玩家的心血。

實習(xí)編輯周斌2023年11月14日 20時48分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

近日,一款由《崩壞3》衍生的同人游戲宣布基本完工,據(jù)制作者表示,游戲在開發(fā)過程中耗費(fèi)的資金達(dá)到了10萬元人民幣。這個數(shù)字對于商業(yè)游戲來說當(dāng)然并不算多,但同人作為“用愛發(fā)電”的產(chǎn)物,能投入到這個程度,并且堅持把游戲做了出來,還是值得佩服的。

《崩壞3》Galgame是一款“為愛發(fā)電”的同人游戲,幾經(jīng)波折終于完工

能夠吸引同人作者“用愛發(fā)電”,一個重要的前提是,作品中擁有讓玩家喜愛的角色。那么,這些角色是如何制作出來的?他們?yōu)槭裁磿哂形Γ繛榇?,我和幾位業(yè)內(nèi)的策劃和美術(shù)聊了聊。他們都任職于二次元游戲項目,擁有一定的經(jīng)驗。

一位策劃表示,角色設(shè)計的第一步是“世界觀設(shè)定的延伸”——這個角色一定要在游戲中起到相應(yīng)的作用,并且擁有符合世界觀的形象。例如《原神》作為一個開放世界游戲,當(dāng)玩家不熟悉某一張地圖時,就需要安排一位向?qū)Щ蛲?,帶玩家認(rèn)識更多人,幫助玩家解決困難。初入提瓦特時的派蒙、蒙德的安柏、稻妻的托馬、須彌的柯萊,都是按照這樣的思路來設(shè)計的。

明確角色的基礎(chǔ)設(shè)定后,就需要策劃提出美術(shù)需求,然后由美術(shù)進(jìn)行落地?;诓煌螒虻男问?,落地的類型也不盡相同,其中最為重要的是角色原畫。原畫是一種類似于“三視圖”的形式,它格式規(guī)整,從各個角度展示角色的整體和細(xì)節(jié),不追求美感而追求精確。角色的身高、體重、身形、衣服、飾品等信息都需要在原畫中呈現(xiàn),并在立繪、模型當(dāng)中發(fā)揮原型錨點(diǎn)的作用。

《崩壞3》設(shè)定集中展示的部分角色原畫和設(shè)計過程

角色有了一個基本確定的形象,就可以再做各項細(xì)節(jié)的豐富和填充。這一步驟往往伴隨著多種類型的分工,如戰(zhàn)斗策劃確定角色的戰(zhàn)斗動作和模型效果、文案策劃敲定角色的故事背景和臺詞配音、數(shù)值策劃給角色相匹配的數(shù)值,系統(tǒng)策劃則需要考慮角色對于當(dāng)前游戲玩法系統(tǒng)是否兼容……當(dāng)這一切完成之后,一個二次元手游的角色基本定型,她(他)會被安放進(jìn)游戲中,演出一段屬于自己的故事。

這并不是結(jié)束,接下來還要對角色進(jìn)行宣傳和包裝,比如海報、演出、角色PV、動畫、配樂等內(nèi)容的制作。實際上,這些才是角色“第一次與玩家見面”的部分,玩家對角色最直接的反饋,往往也是包裝中展示出的第一印象。

隨后,玩家會進(jìn)入游戲中,接觸到劇情演出?;诖饲暗陌b,玩家對角色往往有著美好的想象,而能否讓這些想象變成對于角色的認(rèn)知,則需要看劇情能給玩家?guī)碓鯓拥母袆?。故事的形式有很多種,但無論是給玩家一個全新的印象,還是延續(xù)角色的風(fēng)格,都不能存在嚴(yán)重的漏洞和與世界觀不符之處,否則此前的塑造便功虧一簣。

綜合整個制作流程,我們會發(fā)現(xiàn),玩家感受角色是一個與制作互逆的過程——玩家首先了解到角色的宣傳和包裝,隨后才聚焦于角色本身的能力和故事,而更早期的設(shè)計,如原畫、世界觀等等,玩家其實很難窺見,只能通過官方的設(shè)定集來了解。

如今,各個類型的游戲已經(jīng)趨向成熟,“塑造讓人喜歡的角色”成為不同崗位層層分工包裝而完成的“商品”。不過換個角度看,一個好的角色往往也是多方共同努力的產(chǎn)物,匯聚了許多人心血的結(jié)晶。盡管難以避免流水線化,卻也有不少角色能夠超出“電子手辦”的范疇,屬于喜愛它的每一個人。

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實習(xí)編輯 周斌

3D版紙片人,游離在現(xiàn)實邊緣的非典型二次元

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