當(dāng)游戲紛紛要求最高配置——朋友。
近些日子,多人游戲似乎有了些“井噴”的趨勢(shì)。鷹角發(fā)布了新作《泡姆泡姆》,玩家期待已久的《猛獸派對(duì)》正式上線。如果再把目光放遠(yuǎn)一點(diǎn),從8月底的《Trine 5》開(kāi)始,一直持續(xù)出新的《我們?cè)酱颂诫U(xiǎn)》也在9月湊了個(gè)熱鬧,發(fā)布宣傳的還有《MythForce》和《Chained Together》,甚至連老經(jīng)典的《雪人兄弟》都突然“文藝復(fù)興”起來(lái)。
也難怪有人開(kāi)玩笑,二次元游戲“大逃殺”之后,難道多人游戲也要卷起來(lái)了?
不論如何,多人同樂(lè)式游戲最近的存在感的確增強(qiáng)了不少,和前幾年那種“唯一推薦《雙人成行》”的狀況大有不同。這不得不讓人開(kāi)始發(fā)愁那個(gè)傳說(shuō)中的“最高配置”——朋友,特別是能肩并肩拿起手柄的親密朋友。
電子游戲從誕生之日起,本就帶著社交屬性。最早的《乓》(Pong)就是一個(gè)要雙人參與的游戲。上世紀(jì)70年代的雅達(dá)利時(shí)期,也早就有捆綁兩個(gè)操縱手柄的習(xí)慣,以及配套的大量雙人同樂(lè)的游戲。
隨著技術(shù)進(jìn)步和游戲形式的變化,到了FC時(shí)代,雙人模式已經(jīng)是一種流行趨勢(shì)。這個(gè)時(shí)代常見(jiàn)的ACT和STG游戲,出于快節(jié)奏、卷軸畫面等特色,先天就很適合兩個(gè)玩家并肩作戰(zhàn)。甚至于,在當(dāng)時(shí)的風(fēng)潮下,純粹的單人游戲反而顯得有些許式微,也有不少游戲支持兩個(gè)玩家以角色死亡為節(jié)點(diǎn)輪流上場(chǎng)的形式,以此來(lái)兼顧多人游玩的需求。
隨著FC機(jī)能的逐漸深入開(kāi)發(fā),兩個(gè)手柄似乎也“不夠用”了,無(wú)論是海外還是國(guó)內(nèi),人數(shù)大于2的小伙伴群體幾乎都分享過(guò)“死命換人”這一同樂(lè)規(guī)則。一些廠商從這部分用戶的需求里嗅得了商機(jī),例如Konami的《兵蜂2》就支持3人同玩——第3個(gè)玩家可使用外接手柄,通過(guò)原本給“光槍”準(zhǔn)備的接口一起游戲。
有3自然就有4。在此之后,手柄分叉接口登場(chǎng),讓“熱血”系列等游戲可以十分驚異的做到4人同樂(lè)——是的,從FC時(shí)代,“4個(gè)玩家同時(shí)游戲”就已經(jīng)有成熟概念了。16位機(jī)時(shí)代,世嘉的MD也參考了類似思路,機(jī)身自帶一個(gè)額外的手柄接口,以備不時(shí)之需。
到了90年代中后期,PS、土星、N64三國(guó)會(huì)戰(zhàn),各個(gè)陣營(yíng)的區(qū)別十分明顯。土星稍微有些前衛(wèi)過(guò)頭,甚至有支持6人游戲的《守護(hù)英雄》。N64自身直接放上了4個(gè)手柄接口,擺明了告訴玩家可以至少有3個(gè)好朋友。PS游戲則專精以光驅(qū)為載體的大容量游戲,卻不知不覺(jué)在多人游戲陣營(yíng)開(kāi)始凸顯短板——當(dāng)然,肯定不是說(shuō)玩家沒(méi)朋友的意思。
到了第6世代,世嘉新主機(jī)DC也自帶4個(gè)手柄接口,且不乏體驗(yàn)極佳的多人作品。如《死或生2》,這款格斗游戲雖然仍是傳統(tǒng)的場(chǎng)上1v1形式,但支持隨時(shí)換替補(bǔ),換人能釋放合擊,下場(chǎng)休息的角色還能少量回血,4人玩耍時(shí)別有一番熱鬧。
但是,DC在各種原因下敗給了PS2,平臺(tái)的隕落順帶著也讓大量多人游戲的可能性一并蒸發(fā)。N64雖保住了陣地,卻因卡帶容量限制,客觀上影響著制作商的發(fā)揮。總體而言,隨著PS逐漸占據(jù)市場(chǎng)和話語(yǔ)權(quán),主機(jī)玩家的同樂(lè)人數(shù)也開(kāi)始下降。
PS2時(shí)代,因?yàn)闄C(jī)能和流行趨勢(shì),就算是ACT游戲,也常常是《忍者龍劍傳》《鬼泣》之類的單人形式,雙人玩法近乎絕跡。但也因此形成了特殊的市場(chǎng)饑餓效果,作為市面上幾乎唯一支持雙人的3D類大作,《三國(guó)無(wú)雙》吃滿了整個(gè)時(shí)代的紅利。
PS2上雙人游戲本就不多,再增加人數(shù)就更為罕見(jiàn)。比如支持4人的《數(shù)碼寶貝編年史》,玩家必須額外購(gòu)買手柄分插器才能玩到——當(dāng)時(shí),買這個(gè)分插器的難度甚至不亞于找到3個(gè)朋友!上述提到的《死或生2》也是有PS2版的,但因?yàn)榉植迤麟y搞,大多數(shù)情況下自然還是DC版更合適4人玩耍。
與之相反,PC端是另一派景象。由于90年代已經(jīng)有了比較成熟穩(wěn)定的局域網(wǎng),PC游戲在多人方面的優(yōu)勢(shì)得以顯現(xiàn),其中最為受益的是FPS游戲和即時(shí)戰(zhàn)略游戲。這兩類游戲不僅操縱上更依賴鍵盤鼠標(biāo)支持,借助電腦端更高的配置以及迭代助力,也更有利于運(yùn)算大量玩家同時(shí)參與的游戲。
比如,經(jīng)過(guò)1992年《沙丘魔堡》的啟發(fā)后,1995年具有錨定概念級(jí)別的《命令與征服》《魔獸爭(zhēng)霸》都支持2至8名玩家同時(shí)游戲,之后大部分的即時(shí)戰(zhàn)略游戲也將8人作為一個(gè)參考標(biāo)準(zhǔn)。到了2002年的《魔獸爭(zhēng)霸3》,還迎來(lái)了巔峰的12人同樂(lè)。
FPS游戲則更加奔放一些,當(dāng)時(shí)正在顯卡硬件軍備競(jìng)賽的熱潮之中,游戲制作方喜歡刻意挑戰(zhàn)極限,如《三角洲特種部隊(duì)》就達(dá)到了支持32人同玩的恐怖上限——當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)的大部分網(wǎng)吧可都沒(méi)有30臺(tái)電腦呢。也因此,常常會(huì)出現(xiàn)整個(gè)網(wǎng)吧幾乎都在搶同一個(gè)山頭的歡樂(lè)氣氛,“螳螂捕蟬黃雀黃雀黃雀黃雀在后”的事情稀松平常,“迫害人”的歡呼與“被害人”的慘笑聲此起彼伏。
不過(guò),無(wú)論是主機(jī)還是PC,本世紀(jì)初都迎來(lái)了互聯(lián)網(wǎng)全接通的大更新。和官方提供服務(wù)器的純網(wǎng)絡(luò)游戲不同,相對(duì)限定朋友圈的多人游戲,大多采用依賴某個(gè)玩家作為“主機(jī)”的方式。由于不同玩家網(wǎng)速參差不齊,人越多就越容易出現(xiàn)問(wèn)題,一人卡頓就會(huì)影響整體游戲體驗(yàn)。這使得朋友圈類的多人游戲,開(kāi)始減少玩家同樂(lè)的人數(shù)。
此外,第一輪主機(jī)大戰(zhàn)的結(jié)束,也讓游戲機(jī)陣營(yíng)的開(kāi)發(fā)商意識(shí)到不能“一棵樹(shù)吊死”,開(kāi)始了全平臺(tái)推廣,與PC平臺(tái)交集愈發(fā)頻繁,也將部分主機(jī)平臺(tái)的習(xí)慣帶了過(guò)去。各種限制和需求的多重交叉之下,4人聯(lián)機(jī)漸漸重新成為業(yè)界標(biāo)配。
好在,網(wǎng)速終歸是階段性的技術(shù)問(wèn)題,如今隨著整個(gè)世界網(wǎng)絡(luò)建設(shè)越來(lái)越進(jìn)步,尤其是更多更新的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器形式、游戲信息傳輸算法,足以恢復(fù)到近似90年代局域網(wǎng)的效果。于是,多人游戲似乎又回到了以前的回合,重新熱鬧起來(lái)了。在注重多人同樂(lè)的NS平臺(tái),能看到很多8人甚至16人上限的游戲出現(xiàn)。
那么,游戲是有了,接下來(lái)呢?
雖然都是多人游戲,但也有很多不同類型的設(shè)計(jì),這造成了玩家選擇朋友這個(gè)“外掛”去應(yīng)對(duì)游戲時(shí),可能會(huì)產(chǎn)生不同的效果。
第1種是“難度變動(dòng)型”,是FC早期游戲中常見(jiàn)的情況。由于當(dāng)時(shí)關(guān)卡設(shè)計(jì)比較簡(jiǎn)單,很多時(shí)候敵人是固定配置,這就讓額外加入的第2個(gè)玩家成了“第2把槍”,玩家陣營(yíng)的火力、生命值翻倍,游戲難度大幅降低。
開(kāi)發(fā)商們因此做出了調(diào)整。部分游戲中,雙人模式下敵人往往會(huì)變成2倍。這看似公平,但很快就出現(xiàn)了問(wèn)題,因?yàn)?P玩家往往是1P帶著玩的,其游戲水平可能低于1P,這導(dǎo)致1P玩家“帶娃”面對(duì)雙倍敵人更加辛苦,游戲體驗(yàn)并不好。所以在更成熟的游戲中,雙人面對(duì)的強(qiáng)度往往只上調(diào)50%,并且基本是時(shí)代標(biāo)配。
但換個(gè)角度看,只要兩位朋友同樣厲害,就會(huì)比單人作戰(zhàn)輕松許多,也算是對(duì)多人游玩的一種鼓勵(lì)。這其中最典型的就是以游戲名稱命名的“雙截龍戰(zhàn)術(shù)”——《雙截龍》中,玩家克敵制勝的招牌技能“旋風(fēng)腿”,攻擊判定的持續(xù)時(shí)間與硬直時(shí)間差不多一樣,單人游玩時(shí),很容易因攻擊未中的硬直被敵人反擊;雙人游玩時(shí),就可無(wú)縫銜接,讓敵人毫無(wú)還手機(jī)會(huì),敵人數(shù)量和血量上調(diào)也壓力不大,游戲體驗(yàn)與單人游玩的艱難徹底不同。
第2種是“非對(duì)稱型”,或者俗稱為“爸爸帶兒子”型,這一類型的代表作品是“索尼克”系列。控制索尼克的1P玩家占據(jù)游戲進(jìn)度的主導(dǎo)地位,屏幕緊緊跟隨1P的行動(dòng),血量也完全按照1P的狀況判斷,扮演泰奧斯的2P玩家完全從屬,如果離開(kāi)屏幕范圍過(guò)遠(yuǎn)、過(guò)久或者死亡,過(guò)一小段時(shí)間會(huì)自動(dòng)刷新回1P身邊。
這種形式很適合精通游戲的玩家?guī)ьI(lǐng)不那么熟悉游戲的玩家體驗(yàn)共同參與的樂(lè)趣,但也存在另一些問(wèn)題。有人意識(shí)到,泰奧斯因?yàn)椴粫?huì)“死”,是一個(gè)血量無(wú)限的人盾,因此非常適合有獻(xiàn)身精神、關(guān)系鐵瓷的朋友來(lái)負(fù)責(zé),為1P玩家的順利前進(jìn)擋下一切。
這一類型設(shè)計(jì)起來(lái)也更加麻煩,若想有合適的游戲體驗(yàn),等于至少多做半個(gè)主角,所以并不算常見(jiàn)。如今的游戲中,《Cat Quest》采用了這種形式。另一個(gè)更有名的,就是新《戰(zhàn)神》了——如假包換的“爸爸帶兒子”。
第3種是“隨緣玩耍型”,F(xiàn)PS類型用得最多,像《CSGO》《守望先鋒》《星河戰(zhàn)隊(duì):滅絕》等作品中都十分常見(jiàn)。這個(gè)類型并不強(qiáng)制要求玩家有朋友,也不限制數(shù)量,但只要有朋友,游戲樂(lè)趣就會(huì)相應(yīng)增加。這其中相對(duì)異類一些的,是《三角洲特種部隊(duì)》。
和當(dāng)時(shí)大部分電腦游戲“相互毆打”的多人模式不同,“三角洲”系列一直支持類似于主機(jī)游戲的多人完成單人戰(zhàn)役。尤其是2000年上市的第3代《三角洲特種部隊(duì):大地勇士》,因?yàn)樽詭Ф鄠€(gè)豐富有趣的戰(zhàn)役關(guān)卡,并且多人模式死亡后可以在檢查點(diǎn)或被醫(yī)療兵復(fù)活,再加上可參與人數(shù)上限頂?shù)?2人,使得這部作品的多人玩法十分歡樂(lè),遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了常規(guī)單人戰(zhàn)役或者傳統(tǒng)死亡競(jìng)賽的樂(lè)趣——有時(shí)候,一關(guān)的敵人全加起來(lái)也才30來(lái)人,想想看十幾個(gè)能復(fù)活的玩家爭(zhēng)先恐后地沖過(guò)去,該是一種怎樣的景象吧。
可能是感受到時(shí)代變化讓玩家的朋友數(shù)量難以穩(wěn)定,如今這一類型也在發(fā)展和迭代,力求做到能讓玩家無(wú)論帶幾個(gè)朋友,都能有合適的體驗(yàn)。比如《星河戰(zhàn)隊(duì):滅絕》就有智能刷怪算法,會(huì)根據(jù)每局玩家的數(shù)量安排適當(dāng)?shù)摹叭罕娧輪T”參與其中,免得太難或者無(wú)聊。很多需要大量玩家同時(shí)參與的“吃雞”游戲,也開(kāi)始標(biāo)配德智體美勞都過(guò)關(guān)的機(jī)器人對(duì)手了。
第4種“必須型”是近年才形成的,幾乎需要鎖死唯一親友且長(zhǎng)期同樂(lè)。沒(méi)錯(cuò),《雙人成行》便是“I人”至暗時(shí)刻的代表,也是“E人”展示自我的利器。當(dāng)然,它的出現(xiàn)也不奇怪,光是《星際爭(zhēng)霸2》就已經(jīng)運(yùn)營(yíng)了很長(zhǎng)時(shí)間雙人合作的“指揮官模式”,在非官方地圖中,也不乏很多把戰(zhàn)役魔改成雙人關(guān)卡的人氣作品,體現(xiàn)著這種“有質(zhì)量的PvE”存在著久遠(yuǎn)的需求——非常優(yōu)秀的合作闖關(guān)游戲確實(shí)少,大多是讓玩家互毆,這不太有助于團(tuán)結(jié)。
但是,這個(gè)類型的缺陷顯而易見(jiàn)——它對(duì)朋友的配置要求太高了。現(xiàn)代社會(huì)里,兩個(gè)人能同時(shí)抽出一段時(shí)間玩游戲的機(jī)會(huì)本來(lái)就不多,游戲內(nèi)的進(jìn)度也不便拆分,時(shí)長(zhǎng)又不短。能找到一同走下來(lái)的朋友,真的非常不容易。
這時(shí)候,第5種“必須兼容型”的出現(xiàn)就不奇怪了,畢竟電子游戲本身就有替代社交的初衷,反過(guò)來(lái)背刺玩家強(qiáng)行要求朋友掛件多少有些“背德”,正道之光應(yīng)該是盡可能讓玩家的游戲體驗(yàn)最大化——無(wú)論你有沒(méi)有朋友,電子游戲都會(huì)、也都應(yīng)該是你的朋友!
是“斯普拉遁”系列是這一理念的代表。即便是主打聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)的游戲,初代《斯普拉遁》就有質(zhì)量頗佳的單人關(guān)卡,玩法是類似《索尼克大冒險(xiǎn)》的3D動(dòng)作冒險(xiǎn),只不過(guò)小幅度縮水(因?yàn)闆](méi)有2P角色),不僅可以讓打累了多人模式的玩家適當(dāng)享受單人的輕松,光體驗(yàn)單人內(nèi)容也頗有一番樂(lè)趣。
近期,達(dá)到這個(gè)理想標(biāo)準(zhǔn)的典型是《博德之門3》,它的單人模式游戲體驗(yàn)不必多言,多人模式則帶來(lái)了更大的快樂(lè),令人頗為向往。隨著《博德之門3》的火爆,也許將來(lái),這種能夠很好平衡玩家朋友數(shù)量的作品,會(huì)更吃香吧。
除了這幾大類,還有一些暫時(shí)不能歸納匯總、卻已經(jīng)有些神形的設(shè)計(jì)。比如《蛋仔派對(duì)》具有通過(guò)設(shè)計(jì)關(guān)卡再讓親友來(lái)體驗(yàn)的形式,這樣就不必要求朋友們必須同時(shí)在線,也能很有實(shí)感地分享同玩一款游戲的快樂(lè)。
阻攔我們把朋友帶入游戲的障礙不光是時(shí)間。我們每個(gè)人都不是完美的,總會(huì)有一些先天缺陷,像是暈3D,或者色盲等等,都會(huì)對(duì)體驗(yàn)游戲產(chǎn)生實(shí)際影響——如果你找到了一個(gè)不幸暈3D的朋友,也是沒(méi)法《雙人成行》的。這個(gè)時(shí)候,游戲是否具備兼容設(shè)計(jì),就顯得十分重要了。
《守望先鋒》曾經(jīng)支持好幾種常人看來(lái)有些“古怪”的顯示比例,普通屏幕也支持21:9,更廣的橫向視野,有時(shí)能讓部分玩家緩解3D眩暈效果。還有越來(lái)越多的游戲支持調(diào)整FOV(視場(chǎng)角),也是讓玩家盡可能找到不太容易眩暈的顯示方式。
此外,游戲中一些看似不起眼的功能,也可能成為某種篩選的關(guān)鍵。例如我自己就經(jīng)歷過(guò)與好友聯(lián)機(jī)《刀塔2》時(shí),他需要去臨時(shí)照顧一下孩子的情況。幸虧《刀塔2》支持暫停功能,非常方便,讓我們兩個(gè)老男孩的人機(jī)娛樂(lè)沒(méi)有受到什么實(shí)際影響。
但我們也知道,不少多人游戲是鮮有暫停功能的。對(duì)于那些已經(jīng)抱上了孩子的老伙計(jì)們來(lái)說(shuō),當(dāng)然有足夠的耐心去等待朋友處理游戲之外的麻煩,那么,游戲內(nèi)具備一個(gè)合理的暫停功能,隨著越來(lái)越多玩家步入中年,恐怕也會(huì)有些剛需吧。開(kāi)玩笑地說(shuō),也許合適的暫停設(shè)計(jì)應(yīng)該是聚會(huì)類游戲下一個(gè)“卷”的設(shè)計(jì)方向。
寫到這里,我忽然重新理解了《僵尸肖恩》結(jié)局的意義。
最初看這部電影的時(shí)候,我還在念本科,有時(shí)會(huì)替臨時(shí)三急的同學(xué)滾一滾死亡騎士的鍵盤;有時(shí)我謎團(tuán)一個(gè)大撈中5個(gè),好讓兄弟的撼地神牛帶走5個(gè)敵人;有時(shí)是全宿舍Rush B,然后哭笑著死在一起……是的,身邊友人環(huán)繞,不知經(jīng)年。
那時(shí)候,我只以為《僵尸肖恩》結(jié)尾處,變成僵尸的兄弟也能維持理智,和主角繼續(xù)一起打游戲,只是黑色幽默而已。但現(xiàn)在,我似乎更能體會(huì),好兄弟、好姐妹就是能克服困難、來(lái)一起打游戲。這是連僵尸病毒都不能隔絕的美好愿望。
所以,這些風(fēng)格迥異的多人游戲讓你想起了誰(shuí)?也許,我們可以找個(gè)機(jī)會(huì)——不論是經(jīng)常聯(lián)系的伙伴,還是久違的朋友——一起進(jìn)入游戲的世界。
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