二次元游戲玩家會如何看待關(guān)于他們的研究報告?
近來,一篇研究二次元手游和二次元玩家的論文出現(xiàn)在了人們視野中,這篇名為《賽博空間中的“愛情買賣”——“二次元手游”玩家的數(shù)字身體與愛欲張力研究》的論文用嚴謹?shù)倪壿嫼拖鄬I(yè)的角度,解讀了“二游”玩家的一些特征。
文章分析了二次元玩家和游戲之間的情感聯(lián)系,闡述玩家“為愛付費”原因的同時,呼吁給予ACGN亞文化更多的關(guān)注、給予青年更多的人文關(guān)懷。這樣的選題和觀點引起了一些二次元玩家的興趣,包括我所在的游戲群里,不少人都在討論,也有幾位看到這篇論文的“二游”玩家向我闡述了他們的看法。
小清是一名資深乙女游戲玩家,游戲經(jīng)歷超過5年,還會在一些游戲論壇發(fā)布自己的作品,有一定的粉絲。她說,自己看到論文的第一感受是:“內(nèi)容十分有意思,像是在照鏡子?!?/p>
無論是文章中提到的“社群中的愛欲表達”,還是“玩家認為的與角色的羈絆”,都十分貼近現(xiàn)實。小清覺得:“就像是被人使用了讀心術(shù),在我的屏幕上安裝了攝像頭,很多粉絲在和我約稿時也會說那樣的話,甚至更加刺激。”
另一位二次元手游玩家大旭在看到這篇論文后十分憤怒,覺得自己被窺視、被解剖研究了,我和他聊起如此憤怒的原因,他卻很難明確解釋,只是說自己不愿意被這樣對待。過了許久,他又說:“我不影響別人,自娛自樂,僅此而已?!?/p>
還有許多玩家和大旭持同一觀點,盡管論文的立場相對客觀,可無論是對于資本,還是對于主流道德文化,甚至客觀的第三方視角,這些玩家都展現(xiàn)出了極強的排他性,認為“主流視角是傲慢的,不會在意二次元”“資本是逐利的,不懂二次元”。因此,他們對于游戲公司的態(tài)度也很矛盾——一方面需要游戲公司提供游戲產(chǎn)品與服務(wù),另一方面認為商業(yè)化玷污了他們喜愛的角色。
某二次元游戲攻略組成員陽陽則通過論文中的一些內(nèi)容,判斷作者“也是老二次元玩家”——除了對二次元手游用戶處境的了解,他還注意到了一個特別的細節(jié):文中并沒有提到二次元手游玩家異化之后的結(jié)果。
一直以來,二次元手游的玩家往往是“圈地自萌”的。他們游離在主流文化之外,建立了一個個小圈子,以維持自己的安全感。但換個角度看,每個圈子對于另一些二次元用戶來說都是不設(shè)防的,這在一定程度上埋下了爭議的隱患。例如,A游戲玩家和B游戲玩家在各自的圈子里可以肆無忌憚地“口嗨”,雙方相安無事時,這些內(nèi)容并沒有什么問題,然而一旦產(chǎn)生爭執(zhí),雙方都會將對方的口嗨言論截圖作為證據(jù),并嘗試用主流視角進行批判。
某種意義上,這種行為引起了玩家群體之間無休止的攻擊,甚至成為二次元社群的基調(diào)之一。陽陽說:“在主流網(wǎng)絡(luò)視角中,不同圈子的二次元手游玩家往往是各執(zhí)一詞、彼此攻擊的,可論文中卻鮮少提到這點,而是選擇了一些比較平和的社群。這些社群往往聲量不大,是需要深入挖掘才能找到的?!?/p>
我也大致能夠理解陽陽的觀點。從內(nèi)容上看,論文采取了一種理性的二次元手游玩家視角,既沒有用主流的視角來批判,也沒有像部分玩家那樣走向極端。這或許正是陽陽認為作者是“老二次元”的原因之一。
就我個人來說,盡管也知道一部分二次元玩家會因為主流視角的關(guān)注而感到不適和擔心,但論文中對二次元手游玩家現(xiàn)狀和困境的闡述仍然真實而克制,也值得(包括我在內(nèi)的)二游玩家思考。換句話說,不論我是否完全同意作者的觀點,基于理性和真實的討論都十分重要。尤其是在主流和亞文化、玩家和游戲公司隔閡加深的環(huán)境下,這種理性和真實就更加難能可貴。