許多二次元游戲的競爭并不是為了吃上所謂的紅利,登上二次元游戲的王座,而是在這個(gè)游戲市場中活下來。
2023年前三季度當(dāng)中,二次元游戲的生態(tài),呈現(xiàn)出“不死不休”的激烈競爭。相同品類的游戲互不避讓地同臺競技,運(yùn)營方式則各顯神通。他們的競爭并不是為了吃上所謂的紅利,登上二次元游戲的王座,而是在這個(gè)游戲市場中活下來。
《崩壞:星穹鐵道》和《重返未來1999》,是2023年上半年最重磅的兩款二次元游戲,兩款游戲兩者都致力塑造優(yōu)秀的“視覺效果”,都是輕度的回合制游戲??赡呐率沁@類“頭部產(chǎn)品”,日子也并不好過。
《重返未來1999》早期的運(yùn)營方式難以被玩家理解,其鋪天蓋地的宣發(fā)花費(fèi)太多,可過多的宣發(fā)投入,使得《重返未來1999》很難在營收上收回成本,后續(xù)的宣發(fā)便無以為繼?!吨胤滴磥?999》的降臨并沒有改變一家獨(dú)大的二次元市場格局。
步入穩(wěn)定運(yùn)營期后,《重返未來1999》的營收并沒有繼續(xù)下滑。盡管沖擊二次元游戲王座的嘗試失敗了,但《重返未來1999》在二次元打下了一片不小的市場,只是之前一些業(yè)內(nèi)人士透露:“開服的宣發(fā)投入對《重返未來1999》影響很大,營收上現(xiàn)在還沒有攤平宣發(fā)的成本。”
《崩壞:星穹鐵道》在上半年取得了堪稱優(yōu)秀的成績,可到了2023年的下半年,也遇到了一些問題。在開服時(shí)期的新鮮感過后,無論是卡池還是圣遺物,都讓人感受到了和《原神》較多的相似之處。
《崩壞:星穹鐵道》開服時(shí)的高調(diào)表現(xiàn),加上“米哈游新作”的標(biāo)簽,會讓人認(rèn)為其是和《原神》同規(guī)格的作品。游戲中養(yǎng)成系統(tǒng)和《原神》的相似性也暗示了兩款游戲的“姐妹”關(guān)系。只是《崩壞:星穹鐵道》作為一款剛推出不久的游戲,還不具備《原神》那樣的產(chǎn)出能力——對比《原神》的高效產(chǎn)出,《崩壞:星穹鐵道》的產(chǎn)能出現(xiàn)了明顯的問題。
米哈游似乎把《原神》的成功當(dāng)成了一個(gè)“意外”和“例外”,并不認(rèn)為之后的游戲都能達(dá)到這個(gè)高度。《崩壞:星穹鐵道》并沒有像《原神》一樣配備多個(gè)項(xiàng)目組參與游戲開發(fā)。這就導(dǎo)致當(dāng)《原神》仍在不斷進(jìn)行版本迭代時(shí),《崩壞:星穹鐵道》還沒有足夠的內(nèi)容來更新。
或許是考慮到了這一點(diǎn),比起以往“崩壞IP”沉重的氛圍,《崩壞:星穹鐵道》采取了一種短平快的劇情模式:太空喜劇公路片。除了一些“崩壞IP”的老面孔,《崩壞:星穹鐵道》中幾乎沒有展現(xiàn)“崩壞IP”中龐大復(fù)雜的要素,而是輕松愉悅地結(jié)識伙伴展開冒險(xiǎn),完成后去往下一個(gè)星球。
這種“太空喜劇”式的劇情模式,配合米哈游深耕二次元的角色設(shè)計(jì),使得《崩壞:星穹鐵道》留下了許多令人印象深刻的角色,但受限于產(chǎn)能,該作目前劇情內(nèi)容較少,角色故事較為短暫,塑造流于表面,游戲整體氣質(zhì)也向著輕度玩家傾斜。
與此同時(shí),《原神》已經(jīng)逐漸成為了一種互聯(lián)網(wǎng)現(xiàn)象,其游戲產(chǎn)品本身的屬性反而沒那么重要?!对瘛窐?gòu)建了自己的內(nèi)容生態(tài),而不僅僅局限于一款游戲。出圈帶來的影響讓《原神》將更多的精力放在了維持知名度和IP的商業(yè)價(jià)值上,對于游戲本身的更新趨于保守。
玩家對于游戲內(nèi)容有著新的期待,而貿(mào)然變動當(dāng)前的游戲模式可能會帶來不利的影響,這和商業(yè)價(jià)值需要的穩(wěn)定性有本質(zhì)沖突,再加上制作組對于之前更新內(nèi)容的路徑依賴……雖然《原神》目前產(chǎn)能充足,但其內(nèi)容的同質(zhì)化逐漸加重。玩家在一次次期待中得不到回應(yīng),對于《原神》游戲制作組也會逐漸失去信心。
基于和《原神》相似的思路,《崩壞:星穹鐵道》也選擇構(gòu)建自己的內(nèi)容社群。只是作為一款今年上線的新游戲,比起《原神》成熟的“二創(chuàng)”社群和原生的UP主,《崩壞:星穹鐵道》缺乏足夠多的原生創(chuàng)作者,往往需要向一些知名博主“約稿”,增加了宣發(fā)的成本。
即便是在二次元游戲領(lǐng)域一家獨(dú)大的米哈游,也面臨開發(fā)成本和宣發(fā)支出雙雙提高的困境,除此之外,《崩壞:星穹鐵道》產(chǎn)量不足、《原神》內(nèi)容同質(zhì)化、“核心用戶”與“主流大眾”之間的矛盾……在提高二次元游戲標(biāo)準(zhǔn)的同時(shí),米哈游似乎把自己也給“卷進(jìn)去”了。
“大死斗”的下半場,由《塵白禁區(qū)》拉開序幕。作為一款二次元射擊手游,《塵白禁區(qū)》問題繁多:無論是射擊品類與二次元游戲內(nèi)容帶來的沖突,還是游戲中半成品的“掩體”設(shè)計(jì)對體驗(yàn)的破壞,亦或是西山居因?yàn)閿?shù)據(jù)不達(dá)標(biāo)而裁撤項(xiàng)目組的行為打擊了玩家的信心……這些問題似乎給下半年的二次元游戲奠定了基調(diào)。
在2023年5月25日計(jì)費(fèi)測試之后,《塵白禁區(qū)》在7月20日時(shí)加入了“掩體”系統(tǒng),這一系統(tǒng)在其它射擊游戲中出現(xiàn)過,能夠增加玩家在戰(zhàn)斗時(shí)的策略選擇,可這一系統(tǒng)并不適合即將公測的《塵白禁區(qū)》。
項(xiàng)目組嘗試在不到兩個(gè)月的時(shí)間內(nèi),在戰(zhàn)斗中加入新的核心系統(tǒng)。可因?yàn)楣て趩栴}導(dǎo)致了“掩體”系統(tǒng)的完成度不足。首先,“掩體”有時(shí)完全無法阻擋怪物的進(jìn)攻;其次,靠近“掩體”反而成了玩家流暢戰(zhàn)斗的阻礙:其緩慢的加載動作也讓玩家無法對怪物的進(jìn)攻進(jìn)行躲避;最后,游戲沒有圍繞著“掩體”進(jìn)行關(guān)卡設(shè)計(jì),許多“掩體”的出現(xiàn)意義不明……總之,“掩體”不僅沒有增加游戲策略選擇,反而惡化了戰(zhàn)斗體驗(yàn),成了游戲中的雞肋設(shè)計(jì)。
盡管項(xiàng)目組未能充分評估這一設(shè)計(jì)的可行性,導(dǎo)致這種狀況的發(fā)生,但其聽取反饋的運(yùn)營態(tài)度也獲得了部分玩家的認(rèn)可。《塵白禁區(qū)》在后續(xù)不斷調(diào)整游戲的方向,從角色的美術(shù)設(shè)計(jì)方面入手,希望暫時(shí)守住自己的二次元基本盤,但收效甚微。
《塵白禁區(qū)》面臨的最大問題,反而來自游戲之外。2023年7月15日,西山居旗下的另一款二次元游戲《彼界》宣布“因?yàn)闇y試數(shù)據(jù)不達(dá)標(biāo),項(xiàng)目關(guān)?!?,《塵白禁區(qū)》就成了西山居在二次元游戲領(lǐng)域的獨(dú)苗。緊接著的7月20日,《塵白禁區(qū)》公測,無數(shù)質(zhì)疑的聲音因此出現(xiàn)。玩家們開始質(zhì)疑《塵白禁區(qū)》的運(yùn)營情況,擔(dān)心游戲某天也會因?yàn)閿?shù)據(jù)問題突然關(guān)服。
面對一款可能因?yàn)闋I收而停止更新甚至關(guān)停的項(xiàng)目,不光很少有玩家愿意投入精力,制作組在隨時(shí)可能失業(yè)的情況下,也很難安安心心更新游戲的內(nèi)容。
頭部的二次元游戲在肆意“內(nèi)卷”搶占市場的同時(shí),拉高了整個(gè)行業(yè)的開發(fā)成本。同樣規(guī)格的手游在以前或許只需要一個(gè)月一百萬的營收就能活下去,而在用人成本提高的當(dāng)下,則需要更多的資金來維持項(xiàng)目的開發(fā)。
這導(dǎo)致許多游戲的研發(fā)難以為繼,或者不得不裁撤或者提前上線,例如《時(shí)序殘響》宣布關(guān)服,而《塵白禁區(qū)》則發(fā)布了疑似春節(jié)版本的更新內(nèi)容。
《塵白禁區(qū)》或許可以成為一個(gè)代表,它可以看成是向新領(lǐng)域的嘗試,卻因?yàn)槭袌鰫夯呌诒J?,無論是花幾個(gè)月的時(shí)間緊急設(shè)計(jì)出的“掩體”機(jī)制,還是“提前放出游戲內(nèi)容留住玩家”,都是為了“活下去”。
《碧藍(lán)檔案》和《賽馬娘》同樣在今年下半年迎來了自己的國服?!侗趟{(lán)檔案》靠著自身獨(dú)特的治愈畫風(fēng)和早已風(fēng)靡各大社區(qū)的二創(chuàng),在國內(nèi)的游戲市場站穩(wěn)了腳跟。只是《碧藍(lán)檔案》作為一款在外服已經(jīng)運(yùn)營了許久的游戲,現(xiàn)在的市場表現(xiàn)只能說是“符合預(yù)期”,很難再給市場帶來更多的驚喜。
《賽馬娘》則脫胎于日本的“多媒體”企劃,其同IP番劇《賽馬娘》在Bilibili取得了兩季1億播放的好成績。番劇的口碑也相當(dāng)不錯(cuò),第一季由3萬人評出9.8的高分,第二季由7萬人評出9.9高分。當(dāng)IP衍生游戲《閃耀!優(yōu)俊少女》準(zhǔn)備在國服上線,不僅針對外服游戲內(nèi)玩家反饋的問題進(jìn)行了優(yōu)化,在宣發(fā)上也做足了準(zhǔn)備。
哪怕《賽馬娘》在日本創(chuàng)造了一個(gè)又一個(gè)商業(yè)奇跡,甚至在暢銷榜單中壓過《原神》一頭,來到中國的《閃耀!優(yōu)俊少女》卻顯得有些“水土不服”。對于日本人來說,賽馬是全民文化,許多名馬的故事在當(dāng)?shù)丶矣鲬魰?,所以《賽馬娘》其實(shí)只是一個(gè)”文化變現(xiàn)“的渠道,就像《王者榮耀》是國內(nèi)“社交變現(xiàn)”的渠道一樣。此前Bilibili代理的游戲《命運(yùn):冠位指定》也同樣具備“文化變現(xiàn)”的屬性,恰逢國內(nèi)二次元群體的興起,給Bilibili帶來了不菲的收入和用戶。只是中國并沒有濃厚的賽馬文化的傳統(tǒng),而這款幾年前的游戲品質(zhì)也很難和其它的產(chǎn)品拉開差距。
然而,在9月7日18時(shí),《閃耀!優(yōu)俊少女》關(guān)閉游戲的客戶端下載入口,已下載的玩家不受影響。不少業(yè)內(nèi)相關(guān)人士猜測“技術(shù)升級”的原因是已上線版本與游戲的送審版本“差異較大”,無論出于何種原因,這對于開服不久的一款新游戲來說都是一個(gè)沉重的打擊。
截至2023年9月底,二次元游戲“大死斗”才算暫時(shí)偃旗息鼓。這場“大死斗”中,新游戲往往無法占據(jù)優(yōu)勢。從內(nèi)容和玩家情感上,玩家對于新游戲很難有對老游戲的那種“粘性”,玩家接觸一款新游戲往往是因?yàn)樾迈r感,可玩過一段時(shí)間之后又會跑到老游戲中。如果希望留住玩家,就需要在內(nèi)容上表現(xiàn)得比老游戲更有吸引力,這在開發(fā)成本提高的現(xiàn)在是極難實(shí)現(xiàn)的。不少游戲公司都用上了AI進(jìn)行輔助研發(fā),以求降低成本提高質(zhì)量,可目前AI的發(fā)展還不盡如人意。
許多公司在游戲產(chǎn)品的運(yùn)營上似乎出現(xiàn)了集體潛意識,2023年1月版號才放開,為了避免《崩壞:星穹鐵道》的沖擊,留給二次元游戲的選擇十分有限,才會出現(xiàn)集中在今年的暑期上線,造成了賽道的空前擁擠。而在版號停發(fā)的時(shí)間里,市場本身發(fā)生了巨大的變化,這也讓許多游戲在游戲的運(yùn)營上吃了虧。
對于游戲公司來說,版號的限制也影響了其對于其它領(lǐng)域的探索。版號限制了換皮游戲的泛濫,也增加了游戲開發(fā)的成本;版號停發(fā)階段讓老游戲獨(dú)占鰲頭,也降低了玩家對于新游戲的接受程度。與此同時(shí),老游戲也無法完全避免新游戲爭搶用戶的沖擊。
頭部產(chǎn)品搶占市場的成本變高而收益減少,開發(fā)成本的提高也讓中小游戲項(xiàng)目時(shí)運(yùn)艱難,而開發(fā)的成本并沒有流向從業(yè)者。從市場中獲得的收益減小會讓許多公司傾向于控制成本,行業(yè)內(nèi)“降本增效”,失業(yè)與裁員頻頻發(fā)生……這場二次元游戲“大死斗”,暫時(shí)沒有勝利者。