22年前的“聯(lián)覺游戲”,在VR時(shí)代煥發(fā)新生

當(dāng)游戲的畫面、音效日益精益求精,我們也許還可以訴諸其他感覺。

作者拖泥錢2023年09月05日 21時(shí)25分

從賽車到音樂,水口哲也總是把“給玩家?guī)砣轿坏母泄袤w驗(yàn)”作為設(shè)計(jì)理念。在《太空頻道5》之后,他又構(gòu)思出一款與音樂相關(guān)、同時(shí)調(diào)動(dòng)了玩家聯(lián)覺體驗(yàn)的游戲——《Rez》。

《Rez》中那些“超越時(shí)代”的設(shè)計(jì)和體驗(yàn)讓它在當(dāng)年沒能獲得太好的成績,但仍然吸引了一批核心玩家,以至于水口哲也在此后20年的游戲從業(yè)生涯中能夠堅(jiān)持自我,不斷挑戰(zhàn)運(yùn)用新技術(shù)。而在如今這個(gè)VR、AR發(fā)展日益成熟,游戲開始不再滿足于視覺與聽覺的時(shí)代,水口哲也與他的游戲也迎來了新的機(jī)會(huì)。

超越時(shí)代的《Rez》

進(jìn)入游戲行業(yè)前,有兩款射擊游戲讓水口哲也印象深刻,中學(xué)時(shí)期時(shí)玩的《鐵板陣》和大學(xué)時(shí)玩的《氙星戰(zhàn)機(jī)2》(Xenon 2 Megablast)。這兩款游戲都有著出色的配樂和音效,讓水口哲也在STG里玩出了“演奏音樂”的感覺。

水口哲也的音樂品味甚好,《鐵板陣》的配樂是由日本著名電子樂團(tuán)YMO的Bass手細(xì)野晴臣操刀的

加入世嘉后,水口哲也有了很多去歐洲出差的機(jī)會(huì)。1997年,他在蘇黎世參加了著名的電子音樂狂歡節(jié),Techno音樂現(xiàn)場給他留下了深刻的印象。成千上萬人在激光燈和重低音節(jié)奏中跳舞,DJ將臺(tái)下觀眾的情緒逐漸引導(dǎo)至高潮,全場一起狂歡。在這樣的氛圍中,水口哲也想到了俄羅斯藝術(shù)家康定斯基關(guān)于“聯(lián)覺” (Synesthesia)的畫作,康定斯基用油畫來表現(xiàn)他“看到的聲音和聽到的色彩”。電子音樂節(jié)現(xiàn)場的感受,讓水口哲也意識(shí)到音樂演出也是一種聯(lián)覺體驗(yàn)——參與者不僅聆聽音樂,還看著跟隨節(jié)奏變幻的激光燈效,同時(shí)一邊跟著音樂舞動(dòng),一邊用身體感受重低音帶來的“轟鳴”與“共振”。

康定斯基的作品,康定斯基具有聯(lián)覺的能力,這是一種不由自主的神經(jīng)學(xué)現(xiàn)象,讓人可以將感知到的幾種感覺聯(lián)系起來,在康定斯基的腦海中,聽覺與視覺、聲音和色彩是密切相關(guān)的,因此,他可以“看到”音樂

這些經(jīng)歷促成了水口哲也想要做一款融合了音樂和射擊元素的游戲,要像電子音樂表演一樣,給玩家?guī)砺?lián)覺體驗(yàn),要讓玩家置身于律動(dòng)中,這就是《Rez》的起源。

《Rez》立項(xiàng)后,水口哲也和團(tuán)隊(duì)開始繪制各種原型,反復(fù)討論游戲應(yīng)該以何種形式呈現(xiàn)。這個(gè)過程并不順利,沒有一款類似的游戲供《Rez》參考,水口哲也和團(tuán)隊(duì)只能從零開始摸索。

起初,團(tuán)隊(duì)一方面用音樂搭配舞臺(tái)投影燈來反復(fù)測試能否讓玩家有“音畫聯(lián)覺”的體驗(yàn);另一方面制作了一個(gè)只有簡單音效和幾何圖形的Demo,來測試玩家是否能在游玩中有“演奏音樂”的感覺。演奏感的突破來自水口哲也對音序器中節(jié)拍的發(fā)現(xiàn),當(dāng)他把所有的音效都整合進(jìn)某個(gè)相同的節(jié)拍后,操作產(chǎn)生的音效和反饋音效聽起來就像是一段玩家自己創(chuàng)作的旋律,并且還有點(diǎn)好聽。

但僅僅是反復(fù)“創(chuàng)作旋律”并不能吸引玩家,游戲需要一個(gè)讓玩家感到有趣的核心點(diǎn)。作為一款靈感來源于電子音樂節(jié)的游戲,水口哲也最終從DJ演出上找到了突破口。在他看來,無論是DJ還是臺(tái)下的舞者,人們沉浸于電子音樂的Loop,也熱愛其豐富的變化,于是《Rez》加入了一個(gè)機(jī)制:關(guān)鍵時(shí)刻會(huì)有光球突然出現(xiàn)在畫面中,只要玩家擊中8個(gè)光球,游戲的背景音樂就會(huì)改變——這正是《Rez》的核心玩法。

《Rez》的誕生過程中,不光開發(fā)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部經(jīng)常碰壁,外部的世嘉公司也正迎來巨大的變化。DreamCast主機(jī)宣布中止銷售后,世嘉不再經(jīng)營自家主機(jī),轉(zhuǎn)而為其他平臺(tái)提供游戲。《Rez》是世嘉作為“游戲發(fā)行商”登陸PlayStation的首款游戲。在索尼舉辦的PlayStation Party上,水口哲也用表演的形式展示了它——燈光暗下的舞臺(tái)上,水口哲也玩《Rez》的實(shí)況和操作手柄的手部特寫在大熒幕上交錯(cuò)播放,《Rez》強(qiáng)烈派對風(fēng)格的音樂和視覺效果讓演示變成了一場“音樂演出”,而他全程沒有說一句話。這款獨(dú)特的游戲讓臺(tái)下的索尼電腦娛樂創(chuàng)始人、董事長丸山茂雄贊不絕口。

水口哲也為了這次演示,特意染了一頭銀發(fā),或許為了彰顯《Rez》的“未來感”

丸山茂雄是著名音樂廠牌Epic Sony Japan的創(chuàng)始人,能得到他的認(rèn)可,說明《Rez》的音樂和演示畫面著實(shí)不錯(cuò)

2001年11月,《Rez》在日本發(fā)售,次年在歐美上市。游戲收獲了業(yè)界的好評,也有一些玩家深深迷戀上了這種獨(dú)一無二的游玩體驗(yàn)。雖然銷量平平(這讓水口哲也有點(diǎn)失望),不過沒有人能否認(rèn)這是一款超越時(shí)代,獨(dú)樹一幟的游戲。水口哲也關(guān)于感官,音樂以及聯(lián)覺(Synesthesia)等概念,在《Rez》上得以驗(yàn)證,并在未來以各種各樣的形式,始終貫穿于他的作品中。

特立“獨(dú)”行

2004年,世嘉被Sammy收購,開始大刀闊斧地進(jìn)行公司結(jié)構(gòu)改革,UGA解散。不過水口哲也在2003年便離開了世嘉,與人共同創(chuàng)辦了新公司Q Entertainment,繼續(xù)開發(fā)游戲。當(dāng)時(shí),主機(jī)游戲市場競爭愈發(fā)激烈,大公司的角力為小團(tuán)隊(duì)營造出了生存的空間。向往好萊塢式獨(dú)立制片人制度的水口哲也,希望在更小規(guī)模的公司中圍繞有創(chuàng)造性的項(xiàng)目進(jìn)行游戲開發(fā)制作。?

在Q Entertainment期間,水口哲也的代表作是PSP上的“音樂方塊”(Lumines)系列游戲,它融合了消除和音樂元素,以出色的音樂和讓人沉迷的玩法受到廣大玩家的喜愛。當(dāng)時(shí)水口哲也了解到索尼即將發(fā)布的PSP有著掌機(jī)有史以來最好的圖形能力、屏幕素質(zhì)以及3.5mm立體聲耳機(jī)接口,他認(rèn)為這是首款能夠讓玩家隨時(shí)隨地享受出色音樂的便攜游戲設(shè)備,當(dāng)即決定為PSP開發(fā)游戲。

2004年發(fā)布的PSP,在當(dāng)時(shí)有著出色的多媒體性能,得益于它的普及,國內(nèi)也有不少喜愛《音樂方塊》的玩家

一開始,水口哲也希望做一款音樂主題的《俄羅斯方塊》游戲,但1年的開發(fā)時(shí)間不足以完成復(fù)雜的授權(quán)流程,只好從頭設(shè)計(jì)一個(gè)新的游戲機(jī)制,《音樂方塊》隨即誕生。

《音樂方塊》之后推出過好幾款續(xù)作,也陸續(xù)登上了新平臺(tái),作為一款方塊消除解密游戲,其玩法經(jīng)受住了時(shí)間的考驗(yàn)

《音樂方塊》及其續(xù)作的音樂選曲獲得了玩家的一致好評,節(jié)奏鮮明且抓耳,在玩法上也延續(xù)了《Rez》關(guān)于感官、節(jié)奏與操作反饋(Call and Respond)的概念,但更輕松更易于理解。這款游戲在商業(yè)上獲得了成功,也讓Q Entertainment獲得了與歐美大游戲公司——育碧——的合作機(jī)會(huì)。

和育碧合作期間,水口哲也基于新推出的體感外設(shè)Kinect上開發(fā)了一款《Rez》的精神續(xù)作《伊甸之子》(Child of Eden)。這款游戲和《Rez》一樣有著絢麗甚至有點(diǎn)迷幻色彩的視覺效果,令人沉浸的旋律,和類似射擊的玩法。最大的區(qū)別在于玩家無需手柄,而是利用Kinect攝像頭的動(dòng)作捕捉來操作游戲。

游戲畫面非常絢爛,水口哲也在育碧E3發(fā)布會(huì)上的演示也十分“賣力”

可惜的是,Kinect并沒有成為引領(lǐng)時(shí)代的技術(shù),2011年上市的《伊甸之子》在形式上延續(xù)了《Rez》的風(fēng)格,但沒有繼承《Rez》的靈魂。一方面Kinect作為新技術(shù)帶來的新鮮感和突破有限,另一方面《伊甸之子》在玩法設(shè)計(jì)上并不如《Rez》般經(jīng)過反復(fù)推敲。最終,它的銷量和影響力都未有突破。

水口哲也在2012年也離開Q Entertainment,希望擁有自由自在創(chuàng)作環(huán)境的他,開始著手創(chuàng)立自己的工作室與發(fā)行公司。

15年后,機(jī)會(huì)來了

在水口哲也踏入世嘉時(shí)還處于鏡中花、水中月的VR,在2014年迎來了大爆發(fā)。Facebook斥巨資收購了Oculus,索尼公布了代號(hào)“Morpheus”的自家VR頭顯。后者意味著背靠PS4的成功,VR游戲擁有了在商業(yè)游戲經(jīng)營上已非常成熟的主機(jī)玩家群體。憧憬VR多年的水口哲也,立刻決定把《Rez》VR化,去實(shí)現(xiàn)10多年前受限于技術(shù)而無法實(shí)現(xiàn)的“理想中的游戲體驗(yàn)”。

水口哲也開始籌措開發(fā)資金,聯(lián)系獲得世嘉授權(quán),并且和世嘉時(shí)期的老同事小寺攻組建了開發(fā)團(tuán)隊(duì)?!禦ez》此前已經(jīng)在Xbox 360上有過重制版《Rez HD》,提供了更高清的畫面和5.1環(huán)繞立體聲。這次的VR版本,將實(shí)現(xiàn)《Rez》最初的設(shè)想——360度環(huán)繞在玩家周圍的,沉浸的影音環(huán)境。此外還有一個(gè)全新的關(guān)卡Area X,在游玩體驗(yàn)上比故事模式更加無縫,更加自由,也更加絢爛。

這次重制后的畫面,比過去所有版本都要更絢爛,更接近水口哲也心中的樣子

VR版的開發(fā)過程比較順利,也讓水口哲也成功實(shí)踐了一把期待中的“圍繞項(xiàng)目組建合伙團(tuán)隊(duì)”的開發(fā)模式。這個(gè)不到15人的小團(tuán)隊(duì),用了15個(gè)月,以2.5億日元(180萬美元,其中包含營銷費(fèi)用)的成本完成了游戲。VR版最終被命名為《Rez無限》(Rez Infinite),作為PlayStation VR的首發(fā)游戲之一,于2016年10月上線?!禦ez無限》在玩家和媒體中都收獲了好評,銷量也非常不錯(cuò),拿到了當(dāng)年包括游戲大獎(jiǎng)(TGA)在內(nèi)的好幾個(gè)最佳VR游戲獎(jiǎng)項(xiàng)。15年前在設(shè)計(jì)《Rez》時(shí)希望帶給玩家的體驗(yàn),終于在《Rez無限》上得以充分地貫徹與實(shí)現(xiàn),也證明了水口哲也的玩法設(shè)計(jì)與游戲理念超越了時(shí)代。

VR帶來的沉浸感讓水口哲也和團(tuán)隊(duì)精心設(shè)置的游戲機(jī)制得以發(fā)揮更強(qiáng)的感染力,當(dāng)絢爛的粒子特效隨著玩家的操作,伴隨著環(huán)繞耳畔的音樂,有節(jié)奏地舞動(dòng)時(shí),被虛擬空間包裹住的玩家也許會(huì)感到身處夢境之中。

《Rez無限》的VR體驗(yàn)很難用語言描述,有機(jī)會(huì)一定要親身試試

脫胎換骨般重生的不僅是游戲《Rez》,還有一款強(qiáng)化玩家感受的外設(shè)?!禦ez》發(fā)售時(shí),還推出過一個(gè)叫Trance Vibrator的外設(shè),它是一個(gè)外置震動(dòng)設(shè)備,玩家把它和主機(jī)連接后放進(jìn)兜里,可以感受和游戲中影音同步的、更強(qiáng)烈的震動(dòng),帶來更直觀的聯(lián)覺體驗(yàn)。這一外設(shè)當(dāng)時(shí)沒有掀起多少水花,但這一想法水口哲也一直沒有放棄。在開發(fā)《伊甸之子》時(shí),他就嘗試過在身上綁幾個(gè)Xbox手柄,增強(qiáng)游玩時(shí)的震動(dòng)體驗(yàn)。

當(dāng)年令人感到有點(diǎn)困惑的外設(shè)Trance Vibrator

通過手柄震動(dòng)給玩家提供更強(qiáng)的物理反饋,這個(gè)想法終于在Switch的《音樂方塊重制版》上得以發(fā)揚(yáng)光大,用掌機(jī)模式游玩時(shí),玩家可以最多連接6個(gè)額外JoyCon,將它們放在兜里或者綁在身上,感受和游戲操作的聯(lián)動(dòng)震動(dòng)

開發(fā)《Rez無限》時(shí),水口哲也和慶應(yīng)大學(xué)媒體實(shí)驗(yàn)室合作開發(fā)了“聯(lián)覺套裝” (Synesthesia Suit)。這套連體服在全身放置了26個(gè)震動(dòng)馬達(dá),不同部位會(huì)有不同的震感,當(dāng)玩家穿著它玩《Rez無限》時(shí),游戲中的音樂、操作反饋、視覺特效都會(huì)以不同形式的震動(dòng)反饋到身體上。

聯(lián)覺裝通過視聽之外的維度強(qiáng)化玩家的感官體驗(yàn),也難說未來的游戲外設(shè)發(fā)展方向會(huì)不會(huì)就是這樣的設(shè)備

水口哲也曾經(jīng)在PlayStation Party上以表演的形式演示了《Rez》,15年后,他穿著聯(lián)覺裝,再次登上了PlayStation Experience 2015的發(fā)布會(huì)舞臺(tái),演示了《Rez無限》。在新技術(shù)、新設(shè)備的加持下,《Rez無限》和聯(lián)覺裝將游戲的感官體驗(yàn)推向了新的維度。

時(shí)隔15年,重制的《Rez無限》依然先鋒

聯(lián)覺裝后來加入了更復(fù)雜的LED燈光系統(tǒng),穿著者在游玩時(shí)的身體動(dòng)作通過燈光勾勒出的圖形,為觀看者呈現(xiàn)出了一幅和游戲有關(guān)聯(lián),但又全新的畫面。在向內(nèi)對使用者傳遞震動(dòng)之外,還能讓觀眾通過視覺同步感受游戲操作的每一步。聯(lián)覺裝將原本只存在于游戲內(nèi)的獨(dú)特感官體驗(yàn),以特殊的形式展現(xiàn)了出來——游玩者同時(shí)也成了表演者。

以東京六本木絢爛的高空夜景為背景,幾名觀眾坐在能和游戲同步震動(dòng)、發(fā)光的特制椅子上,觀看身穿聯(lián)覺裝的水口哲也游玩《Rez無限》——游戲成了一種具有互動(dòng)性的表演

在游戲行業(yè),老游戲重制煥發(fā)新生的例子很多,但鮮有像《Rez無限》之于《Rez》這樣,時(shí)隔15年才等來技術(shù)成熟、將最初的游戲理念完整呈現(xiàn)出來并收獲成功的。水口哲也一直相信《Rez》和聯(lián)覺在游戲體驗(yàn)上有超越時(shí)間的魅力,加上數(shù)十年不斷通過創(chuàng)作其他游戲作品而從各個(gè)角度去摸索,以及從年輕時(shí)代就發(fā)自內(nèi)心熱愛、相信新技術(shù),最終成就了《Rez無限》這一跨越時(shí)代的佳作。

2016年《Rez無限》發(fā)售后,水口哲也的游戲事業(yè)再次進(jìn)入了上升期。2018年水口哲也的獨(dú)立公司Enhance制作并發(fā)行了《俄羅斯方塊效應(yīng)》,也算彌補(bǔ)了開發(fā)《音樂方塊》時(shí)沒來得及取得《俄羅斯方塊》授權(quán)的遺憾?!抖砹_斯方塊效應(yīng)》采用了大量在《Rez無限》中獲得好評的VR效果與聯(lián)覺體驗(yàn)設(shè)計(jì),加上新創(chuàng)的“Zone”俄羅斯方塊規(guī)則設(shè)計(jì),大獲成功。

在機(jī)制上本來就令人沉迷的“俄羅斯方塊”,加上絢爛的視效和豐富的音樂與音效后,甚至有點(diǎn)迷幻了

同時(shí),水口哲也還在探索聯(lián)覺體驗(yàn)在游戲外的應(yīng)用。實(shí)驗(yàn)裝置藝術(shù)般的設(shè)備Synesthesia X1-2.44和交互展覽Rezonance先后問世,以超越游戲的方式尋找新的互動(dòng)、體驗(yàn)?zāi)J健?/p>

Synesthesia X1-2.44,近些年我們常說“游戲也是一種藝術(shù)”,和一眾技術(shù)出身的知名游戲人相比,水口哲也在音樂、交互方面的實(shí)踐確實(shí)有藝術(shù)家的氣質(zhì)

水口哲也在進(jìn)入游戲行業(yè)之前,就開始探索新的交互和人們?nèi)绾胃兄澜?。進(jìn)入游戲行業(yè)后,游戲成為了他實(shí)踐自己理念的載體。從《世嘉拉力賽》到《Rez無限》,水口哲也一直在利用新設(shè)備、新技術(shù),圍繞“感官體驗(yàn)”為玩家?guī)砣碌挠螒?。那些我們在現(xiàn)實(shí)生活中感到愉快、刺激的感受,通過某種巧妙的設(shè)計(jì),在他的游戲中得以復(fù)現(xiàn)。

2023年,水口哲也與著名設(shè)計(jì)師中村勇吾合作的游戲《人類》(Humanity)發(fā)售,這款游戲不同于之前那些有著很強(qiáng)視聽沖擊力的作品,而是用解密玩法與控制引導(dǎo)人群,來吸引玩家沉浸其中。

《人類》透著一股不好形容但非?!懊匀恕钡臍赓|(zhì),也許是希望創(chuàng)造一種能和《俄羅斯方塊》一樣從玩法本身上就令人著迷的游戲

在日本諸多資深游戲人中,以知名度或作品銷量、影響力來看,水口哲也并不屬于最出名的行列。但數(shù)十年對聯(lián)覺體驗(yàn)的探索,和不斷地在游戲中嘗試帶給玩家新的感官體驗(yàn),讓他的作品永遠(yuǎn)都值得被推薦給更多玩家。

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作者 拖泥錢

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