游戲中的文本,怎樣讓玩家更好地看到?

“文字總是有價(jià)值的,并且會(huì)被溫柔對(duì)待。”

作者等等2023年09月15日 18時(shí)49分

開發(fā)一款包含大量文本的游戲,是件極具挑戰(zhàn)性的工作。

無(wú)論是角色扮演、視覺小說(shuō)抑或文字冒險(xiǎn)品類,都需要不斷努力讓玩家相信,他們正在閱讀的內(nèi)容很有價(jià)值。要知道,就算某款游戲有著精彩的故事情節(jié),往往也并不足以吸引讀者的注意力。為了節(jié)省時(shí)間,很多人經(jīng)常忽略掉那些精心編寫的劇情,從網(wǎng)上找解說(shuō),或者跳過(guò)大段對(duì)話。

某種意義上說(shuō),閱讀很容易讓玩家失去對(duì)游戲的興趣,這也正是出色的編輯、聰明的敘事設(shè)計(jì),以及直觀UI顯得如此重要的原因。開發(fā)者可以采用很多方法讓游戲里的文字變得更易讀,比如減少屏幕內(nèi)出現(xiàn)的文字?jǐn)?shù)量、嘗試不同類型的呈現(xiàn)方式等等。

閱讀的成本與收益

Inkle Studios是一家位于英國(guó)劍橋的獨(dú)立工作室,推出過(guò)數(shù)款廣受歡迎的冒險(xiǎn)游戲,其中既包括IP改編作品《巫術(shù)》《80天環(huán)游世界》,也有原創(chuàng)的《落水》(Overboard)和《天堂之穹》。近年來(lái),Inkle的作品贏得了玩家和評(píng)論人士的好評(píng),但工作室創(chuàng)意總監(jiān)喬恩·英戈?duì)柕拢↗on Ingold)表示,情況并非總是如此。

“公司剛成立時(shí),我們聽到很多人說(shuō)大家不會(huì)在游戲里閱讀,也不喜歡那么做。”英戈?duì)柕禄貞?,“但我認(rèn)為這并不是事實(shí)。文字的呈現(xiàn)方式和編排非常重要。另外,人們其實(shí)一直都在閱讀,只要游戲能夠提供適合玩家心境的正確方式,他們就會(huì)愉快地閱讀?!?/p>

在游戲《落水》中,玩家扮演一位女明星,在開往紐約的郵輪上將丈夫扔下船,她必須想盡辦法向他人隱瞞這一事實(shí)

英戈?duì)柕聫?qiáng)調(diào),社交媒體對(duì)人們的閱讀習(xí)慣產(chǎn)生了巨大影響。有的人很難靜下心來(lái)讀書,每天卻會(huì)花幾小時(shí)泡在社交媒體上。他指出,讀者會(huì)下意識(shí)地對(duì)閱讀的成本和收益進(jìn)行分析——花時(shí)間讀一本300頁(yè)的書,成本通常很高,收益難以評(píng)估;相比之下,逛社交媒體的成本極低,因?yàn)榭梢詾榱藢ふ矣腥さ膬?nèi)容而反復(fù)刷新。

基于這一理論,英戈?duì)柕聡L試解釋,為什么許多玩家不愿閱讀3A游戲里的故事。例如《巫師3》等游戲中,你可以讀到關(guān)于游戲世界觀的額外內(nèi)容,但對(duì)于提升整體體驗(yàn)基本沒什么幫助,因此大部分玩家很可能會(huì)跳過(guò)這些文本,盡快推進(jìn)故事向前發(fā)展。

“我們的想法相當(dāng)悲觀,感覺玩家只要有半個(gè)不閱讀文字的理由,他們就不會(huì)去讀。畢竟玩家玩的是一款游戲,這本身就夠復(fù)雜了,他們只想知道自己要做什么,才能在游戲中取得進(jìn)展?!庇⒏?duì)柕抡f(shuō)。

作為2017年度游戲大獎(jiǎng)(TGA2017)最佳游戲敘事獎(jiǎng)項(xiàng)得主,《伊迪·芬奇的記憶》中的每個(gè)設(shè)計(jì)都在為敘事服務(wù),如同教科書般的例子

事實(shí)上,這并非3A大作獨(dú)有的問(wèn)題,在互動(dòng)小說(shuō)游戲中也會(huì)看到類似的情況。當(dāng)讀者面對(duì)一大堆文本和一組選項(xiàng)時(shí),他們常常會(huì)無(wú)視文字,直接做選擇。為了解決這個(gè)問(wèn)題,開發(fā)者需要確保游戲里的文本足夠簡(jiǎn)短、富有表現(xiàn)力,同時(shí)還能讓玩家更好地理解所提供的選項(xiàng)。

《80天環(huán)游世界》就是個(gè)好例子,編劇梅格·賈揚(yáng)特創(chuàng)作的劇本探索了關(guān)于文化和帝國(guó)的復(fù)雜想法,每段文字呈現(xiàn)時(shí)不會(huì)超過(guò)100個(gè)單詞,并且易于理解。如此一來(lái),玩家?guī)缀蹩梢栽谥贫ㄓ?jì)劃、反思或思考下一步行動(dòng)的過(guò)程中順帶閱讀文字。

優(yōu)秀UI的重要性

另一家英國(guó)工作室Failbetter Games也堅(jiān)持以簡(jiǎn)短的篇幅來(lái)呈現(xiàn)文本,從而說(shuō)服玩家更密切地關(guān)注內(nèi)容。

在太空冒險(xiǎn)游戲《無(wú)光之空》中,每當(dāng)玩家進(jìn)入一個(gè)新港口,都會(huì)在一塊巨大的閱讀面板里看到接下來(lái)要做的各種選項(xiàng)。不過(guò)每個(gè)地點(diǎn)和故事的文本都被切分成了更小的部分,對(duì)玩家來(lái)說(shuō)更易讀,也更容易理解。這意味著人們每次只需要閱讀兩三個(gè)段落,無(wú)需滾動(dòng)頁(yè)面就能找到想要的信息。

“自從《倫敦陷落》問(wèn)世以來(lái),我們始終想讓玩家覺得文字本身是一種獎(jiǎng)勵(lì)?!盕ailbetter公關(guān)總監(jiān)漢納·弗林說(shuō),“所以我們將文本切成非常小的片段,讓人們專心閱讀并享受隨之而來(lái)的樂趣,這是我們?cè)谒凶髌分幸回灥淖龇āN淖挚偸怯袃r(jià)值的,并且會(huì)被溫柔對(duì)待?!?/p>

《無(wú)光之空》正式發(fā)售前后UI界面對(duì)比,這種改變使得閱讀體驗(yàn)盡可能身臨其境、大氣且直觀

這種做法在《無(wú)光之空》中之所以如此成功,不僅要?dú)w功于開發(fā)團(tuán)隊(duì)出色的劇本寫作,還與游戲向玩家呈現(xiàn)文字的方式密切相關(guān)。在一篇標(biāo)題為《在煤燈下閱讀:如何重新設(shè)計(jì)<無(wú)光之空>的UI》的博客文章中,F(xiàn)ailbetter高級(jí)美術(shù)托比亞斯·庫(kù)克講述了團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作UI的過(guò)程,以及如何想出兼顧游戲的閱讀面板、任務(wù)日志和物品欄的UI設(shè)計(jì)方案。

庫(kù)克摒棄了最初的設(shè)計(jì)方案?!捌渲幸粋€(gè)重要問(wèn)題是閱讀面板的位置距離屏幕中心太遠(yuǎn)了。這種陳舊思路催生了一套基于面板的系統(tǒng),允許玩家在左右兩側(cè)打開不同界面,從而可以在與故事內(nèi)容互動(dòng)的同時(shí)查看物品欄或者比較不同的道具。遺憾的是,這意味著閱讀面板不得不推離屏幕中心,有時(shí)會(huì)導(dǎo)致視覺布局令人困惑,還嚴(yán)重?cái)D壓了展示內(nèi)容的空間。”

意識(shí)到問(wèn)題之后,F(xiàn)ailbetter決心徹底改變,以便為玩家提供更好的閱讀體驗(yàn)。因此,開發(fā)團(tuán)隊(duì)將閱讀區(qū)域移到屏幕中央,并將物品欄放入了一個(gè)可以打開或關(guān)閉的單獨(dú)面板里。庫(kù)克承認(rèn),《無(wú)光之空》的UI并不完美,如果將面板完全打開,仍然可能覆蓋屏幕的大部分空間。但無(wú)論如何,新UI比舊版要好得多,至少能確保玩家不會(huì)因?yàn)殡y以理解屏幕上展示的內(nèi)容,而錯(cuò)過(guò)有趣的任務(wù)或故事。

《玫瑰面具》 在如何講好故事方面有著不錯(cuò)的探索

用生活細(xì)節(jié)引發(fā)玩家共鳴

在制作包含大量文本的游戲時(shí),開發(fā)者還應(yīng)當(dāng)思考如何傳遞文本,以及何種寫作方式最適合自己想要講述的故事。

切拉·拉馬南是第一人稱探索游戲《回憶滿屋》(Before I Forget)的敘事設(shè)計(jì)師,參與過(guò)3-Fold Games旗下《溫德拉什傳說(shuō)》(Windrush Tales)的開發(fā),該作講述了“二戰(zhàn)”后到英國(guó)尋找工作和新生活的一群加勒比移民的故事。在這兩款游戲中,閱讀是玩家體驗(yàn)的重要組成部分,可以查看信件、明信片、剪報(bào)等紙制品。

在《回憶滿屋》中,玩家可以檢查患有癡呆癥的主角蘇妮塔的個(gè)人物品,隨著探索的深入,還會(huì)發(fā)現(xiàn)更多信件和文件,進(jìn)一步了解她的人際關(guān)系、生活狀況以及家人的下落。這種玩法很容易讓人聯(lián)想到《到家》——通過(guò)閱讀簡(jiǎn)短的手寫筆記,可以去思考一些相當(dāng)嚴(yán)肅的主題。

按照拉曼南的說(shuō)法,她從大量資源中獲得了靈感,包括之前新聞和文案寫作方面的經(jīng)歷,以及《奇異人生》《神秘海域》等游戲。“我們確實(shí)研究過(guò)‘神秘海域’系列,它有著一套日記機(jī)制,允許玩家查看古代畫卷等物品的詳細(xì)信息。當(dāng)然我們也研究過(guò)《伊迪·芬奇的記憶》,就呈現(xiàn)文本的方式而言,它樹立了一個(gè)極高的標(biāo)準(zhǔn),有著海量的內(nèi)容,但仍然能以如此美妙的方式展示文字。實(shí)話說(shuō),我們還做不到?!?/p>

《回憶滿屋》:褪色的明信片、潦草的便條以及老照片……玩家通過(guò)這些物品回憶主角的過(guò)去,拼湊她的生活故事并了解她的現(xiàn)在

在《溫德拉什傳說(shuō)》中,拉曼南希望進(jìn)一步探索更為個(gè)性化的方法。從3-Fold Games已經(jīng)公開的概念原畫來(lái)看,這款游戲的文字和插圖似乎都會(huì)在剪貼簿中展示,并以這種方式邀請(qǐng)玩家進(jìn)入角色的個(gè)人世界。

“我很喜歡通過(guò)不同的寫作方式來(lái)呈現(xiàn)故事,比如海報(bào)、護(hù)照、明信片等物品都可以派上用場(chǎng)。這真的很有意思。在我們的游戲中,玩家選擇角色的方式就是打開護(hù)照?!?/p>

某種意義上,3-Fold Games所采用的方法簡(jiǎn)單卻有效,它會(huì)以充滿親和力的方式講述故事,用生活中的點(diǎn)點(diǎn)滴滴引發(fā)玩家共鳴,進(jìn)而思考更加復(fù)雜的主題。事實(shí)上,英戈?duì)柕乱餐嘎叮@正是Inkle追求的終極目標(biāo):找到一些簡(jiǎn)單、易懂的事物,借助它們與玩家建立情感聯(lián)系。

“我們希望創(chuàng)作的內(nèi)容能夠保持主流和親民,讓人人都樂在其中?!庇⒏?duì)柕抡f(shuō),“這樣一來(lái),玩家就不會(huì)覺得游戲太嘮叨、復(fù)雜或者燒腦,要足夠聰明才能暢玩。但與此同時(shí),我們也希望游戲里的文字在保持有趣、豐富的同時(shí)兼具復(fù)雜性,也不能自縛手腳,完全走向另一個(gè)極端?!?/p>

 

本文編譯自:gamedeveloper.com

原文標(biāo)題:《How to remove the frustration of reading in games》

原作者:Jack Yarwood

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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