“文字總是有價值的,并且會被溫柔對待?!?/p>
開發(fā)一款包含大量文本的游戲,是件極具挑戰(zhàn)性的工作。
無論是角色扮演、視覺小說抑或文字冒險品類,都需要不斷努力讓玩家相信,他們正在閱讀的內(nèi)容很有價值。要知道,就算某款游戲有著精彩的故事情節(jié),往往也并不足以吸引讀者的注意力。為了節(jié)省時間,很多人經(jīng)常忽略掉那些精心編寫的劇情,從網(wǎng)上找解說,或者跳過大段對話。
某種意義上說,閱讀很容易讓玩家失去對游戲的興趣,這也正是出色的編輯、聰明的敘事設計,以及直觀UI顯得如此重要的原因。開發(fā)者可以采用很多方法讓游戲里的文字變得更易讀,比如減少屏幕內(nèi)出現(xiàn)的文字數(shù)量、嘗試不同類型的呈現(xiàn)方式等等。
Inkle Studios是一家位于英國劍橋的獨立工作室,推出過數(shù)款廣受歡迎的冒險游戲,其中既包括IP改編作品《巫術(shù)》《80天環(huán)游世界》,也有原創(chuàng)的《落水》(Overboard)和《天堂之穹》。近年來,Inkle的作品贏得了玩家和評論人士的好評,但工作室創(chuàng)意總監(jiān)喬恩·英戈爾德(Jon Ingold)表示,情況并非總是如此。
“公司剛成立時,我們聽到很多人說大家不會在游戲里閱讀,也不喜歡那么做?!庇⒏隊柕禄貞?,“但我認為這并不是事實。文字的呈現(xiàn)方式和編排非常重要。另外,人們其實一直都在閱讀,只要游戲能夠提供適合玩家心境的正確方式,他們就會愉快地閱讀?!?/p>
英戈爾德強調(diào),社交媒體對人們的閱讀習慣產(chǎn)生了巨大影響。有的人很難靜下心來讀書,每天卻會花幾小時泡在社交媒體上。他指出,讀者會下意識地對閱讀的成本和收益進行分析——花時間讀一本300頁的書,成本通常很高,收益難以評估;相比之下,逛社交媒體的成本極低,因為可以為了尋找有趣的內(nèi)容而反復刷新。
基于這一理論,英戈爾德嘗試解釋,為什么許多玩家不愿閱讀3A游戲里的故事。例如《巫師3》等游戲中,你可以讀到關于游戲世界觀的額外內(nèi)容,但對于提升整體體驗基本沒什么幫助,因此大部分玩家很可能會跳過這些文本,盡快推進故事向前發(fā)展。
“我們的想法相當悲觀,感覺玩家只要有半個不閱讀文字的理由,他們就不會去讀。畢竟玩家玩的是一款游戲,這本身就夠復雜了,他們只想知道自己要做什么,才能在游戲中取得進展。”英戈爾德說。
事實上,這并非3A大作獨有的問題,在互動小說游戲中也會看到類似的情況。當讀者面對一大堆文本和一組選項時,他們常常會無視文字,直接做選擇。為了解決這個問題,開發(fā)者需要確保游戲里的文本足夠簡短、富有表現(xiàn)力,同時還能讓玩家更好地理解所提供的選項。
《80天環(huán)游世界》就是個好例子,編劇梅格·賈揚特創(chuàng)作的劇本探索了關于文化和帝國的復雜想法,每段文字呈現(xiàn)時不會超過100個單詞,并且易于理解。如此一來,玩家?guī)缀蹩梢栽谥贫ㄓ媱?、反思或思考下一步行動的過程中順帶閱讀文字。
另一家英國工作室Failbetter Games也堅持以簡短的篇幅來呈現(xiàn)文本,從而說服玩家更密切地關注內(nèi)容。
在太空冒險游戲《無光之空》中,每當玩家進入一個新港口,都會在一塊巨大的閱讀面板里看到接下來要做的各種選項。不過每個地點和故事的文本都被切分成了更小的部分,對玩家來說更易讀,也更容易理解。這意味著人們每次只需要閱讀兩三個段落,無需滾動頁面就能找到想要的信息。
“自從《倫敦陷落》問世以來,我們始終想讓玩家覺得文字本身是一種獎勵。”Failbetter公關總監(jiān)漢納·弗林說,“所以我們將文本切成非常小的片段,讓人們專心閱讀并享受隨之而來的樂趣,這是我們在所有作品中一貫的做法。文字總是有價值的,并且會被溫柔對待?!?/p>
這種做法在《無光之空》中之所以如此成功,不僅要歸功于開發(fā)團隊出色的劇本寫作,還與游戲向玩家呈現(xiàn)文字的方式密切相關。在一篇標題為《在煤燈下閱讀:如何重新設計<無光之空>的UI》的博客文章中,F(xiàn)ailbetter高級美術(shù)托比亞斯·庫克講述了團隊創(chuàng)作UI的過程,以及如何想出兼顧游戲的閱讀面板、任務日志和物品欄的UI設計方案。
庫克摒棄了最初的設計方案?!捌渲幸粋€重要問題是閱讀面板的位置距離屏幕中心太遠了。這種陳舊思路催生了一套基于面板的系統(tǒng),允許玩家在左右兩側(cè)打開不同界面,從而可以在與故事內(nèi)容互動的同時查看物品欄或者比較不同的道具。遺憾的是,這意味著閱讀面板不得不推離屏幕中心,有時會導致視覺布局令人困惑,還嚴重擠壓了展示內(nèi)容的空間。”
意識到問題之后,F(xiàn)ailbetter決心徹底改變,以便為玩家提供更好的閱讀體驗。因此,開發(fā)團隊將閱讀區(qū)域移到屏幕中央,并將物品欄放入了一個可以打開或關閉的單獨面板里。庫克承認,《無光之空》的UI并不完美,如果將面板完全打開,仍然可能覆蓋屏幕的大部分空間。但無論如何,新UI比舊版要好得多,至少能確保玩家不會因為難以理解屏幕上展示的內(nèi)容,而錯過有趣的任務或故事。
在制作包含大量文本的游戲時,開發(fā)者還應當思考如何傳遞文本,以及何種寫作方式最適合自己想要講述的故事。
切拉·拉馬南是第一人稱探索游戲《回憶滿屋》(Before I Forget)的敘事設計師,參與過3-Fold Games旗下《溫德拉什傳說》(Windrush Tales)的開發(fā),該作講述了“二戰(zhàn)”后到英國尋找工作和新生活的一群加勒比移民的故事。在這兩款游戲中,閱讀是玩家體驗的重要組成部分,可以查看信件、明信片、剪報等紙制品。
在《回憶滿屋》中,玩家可以檢查患有癡呆癥的主角蘇妮塔的個人物品,隨著探索的深入,還會發(fā)現(xiàn)更多信件和文件,進一步了解她的人際關系、生活狀況以及家人的下落。這種玩法很容易讓人聯(lián)想到《到家》——通過閱讀簡短的手寫筆記,可以去思考一些相當嚴肅的主題。
按照拉曼南的說法,她從大量資源中獲得了靈感,包括之前新聞和文案寫作方面的經(jīng)歷,以及《奇異人生》《神秘海域》等游戲?!拔覀兇_實研究過‘神秘海域’系列,它有著一套日記機制,允許玩家查看古代畫卷等物品的詳細信息。當然我們也研究過《伊迪·芬奇的記憶》,就呈現(xiàn)文本的方式而言,它樹立了一個極高的標準,有著海量的內(nèi)容,但仍然能以如此美妙的方式展示文字。實話說,我們還做不到?!?/p>
在《溫德拉什傳說》中,拉曼南希望進一步探索更為個性化的方法。從3-Fold Games已經(jīng)公開的概念原畫來看,這款游戲的文字和插圖似乎都會在剪貼簿中展示,并以這種方式邀請玩家進入角色的個人世界。
“我很喜歡通過不同的寫作方式來呈現(xiàn)故事,比如海報、護照、明信片等物品都可以派上用場。這真的很有意思。在我們的游戲中,玩家選擇角色的方式就是打開護照?!?/p>
某種意義上,3-Fold Games所采用的方法簡單卻有效,它會以充滿親和力的方式講述故事,用生活中的點點滴滴引發(fā)玩家共鳴,進而思考更加復雜的主題。事實上,英戈爾德也透露,這正是Inkle追求的終極目標:找到一些簡單、易懂的事物,借助它們與玩家建立情感聯(lián)系。
“我們希望創(chuàng)作的內(nèi)容能夠保持主流和親民,讓人人都樂在其中?!庇⒏隊柕抡f,“這樣一來,玩家就不會覺得游戲太嘮叨、復雜或者燒腦,要足夠聰明才能暢玩。但與此同時,我們也希望游戲里的文字在保持有趣、豐富的同時兼具復雜性,也不能自縛手腳,完全走向另一個極端。”
本文編譯自:gamedeveloper.com
原文標題:《How to remove the frustration of reading in games》
原作者:Jack Yarwood
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。