堅持到最后,然后呢?
不知不覺中,暑期已經(jīng)進(jìn)入了尾聲。在這段時間里,不少二次元游戲集中上線,上線后的表現(xiàn)也各個不同。作為“二游”愛好者,我對于這些暑期扎堆出現(xiàn)的游戲既感到高興,又感到不安。高興自然是因為有足夠多的游戲可玩,不安則是為激烈的競爭捏把汗。
我有一些從業(yè)者朋友,其中也有在二游項目組里的。聚會時,我問他們對近些日子的“二游大逃殺”有何想法。聽到這個問題,朋友們紛紛打開了話匣子。
“之所以有激烈的‘大逃殺’,是因為二次元游戲是搶占用戶時間的,對于很多玩家來說,玩了一款,就很難再玩更多。所以大家都很卷……各方面都在卷,可卷了那么多,只能賺到玩家的月卡錢?!贝蠼桥Uf。
大角牛是一名游戲文案,對于目前二次元游戲的生態(tài),他認(rèn)為存量的內(nèi)卷占了很大比重。同樣的時間內(nèi),玩家肯定更希望玩到規(guī)格更大、美術(shù)更強、社區(qū)氛圍更好的游戲,尤其是美術(shù)部分。之所以這么說,是因為他自己的游玩經(jīng)歷就是這樣。
“下半年開始測試、上線的二游里,我唯一玩下來的就是《重返未來:1999》,它的美術(shù),或者說賣相,實在是太好了。雖然它在美術(shù)之外的部分都做得一般,但我喜歡‘1999’是因為有品嗎?還不是因為牙仙在他們手上……所以從某種意義上說,二游的皮就是二游的魂。”
提到美術(shù),另一名游戲策劃大強也表達(dá)了贊同:“很多玩家是從游戲的劇情或者美術(shù)中獲得情緒價值的,而不是玩法,他們其實算是二次元的核心玩家。但換個角度,比起玩家,這樣的消費似乎更像是觀眾。”
大強還提到了二次元游戲面臨的一個核心問題:“我?guī)缀踔煌婀潭ǖ膸卓疃卧螒?,新游戲?qū)ξ覜]有太大的吸引力。可能是我在老游戲里投入了太多,但我也覺得那些新游戲并沒有做得更好。”
也就是說,二游玩家的時間并不是無限的,很難同時玩多款游戲,而他們對于美術(shù)、劇情、配音等游戲性之外的東西要求更高。這一點決定了二次元游戲比起其他的賽道更難做出差異,在差異不大的前提下,玩家會更容易注意到某款游戲的缺點,忽略它自身的優(yōu)勢。最終導(dǎo)致許多游戲在同一個層面上“卷”個不?!爸挥忻佬g(shù)做得足夠好看,才會有很多二次元玩家來玩?!?/p>
后來,我又問了他們另一個問題:一個二游該怎樣做才能從大逃殺中幸存?
大角牛的回答相對樂觀:“首先是認(rèn)清自己的定位吧,因為玩家有很多很多,不同玩家的口味不一樣。像《原神》和《崩壞:星穹鐵道》雖然成績很好,但也不是所有玩家都適應(yīng)那種模式。所以,一些中小廠商開發(fā)的二游更應(yīng)該發(fā)掘不同玩家的聲音,找好自己的受眾,運營不整幺蛾子,不做什么不切實際的夢,活下去應(yīng)該不成問題?!?/p>
大強的觀點則更激進(jìn)一些:“我覺得中小廠或許不太適合做二游?,F(xiàn)在的用人成本太高了,就算做出了產(chǎn)品,如果不能把那幾個巨無霸擠下來,回報率也很低?!蠊晒Φ娜私K究是少數(shù)?!?/p>
聊到最后,我和朋友們舉杯,他們的神情有些恍然,如此激烈的競爭對于行業(yè)內(nèi)的許多人來說,或許不那么好過。即使能從“大逃殺”中堅持到最后,他們也還有更長的路要走。