當(dāng)游戲行業(yè)開始推動AI:摒棄“無價值”后的“現(xiàn)世報”

我們?nèi)匀簧钕萦趯嵱弥髁x和急于事功的陷阱中。

編輯祝思齊2023年05月23日 19時01分

盡管伴隨著許多爭議,游戲公司逐漸將AI融入工作流程這件事已經(jīng)不再是空談。雖然目前主要的爭議仍然集中在倫理和版權(quán)領(lǐng)域,但其他問題的爭論也從未缺席。比如,AI的發(fā)展會不會像其他技術(shù)那樣,也有國家和地區(qū)間的競爭,讓我們有落后的風(fēng)險?不僅如此,從目前的趨向看來,游戲行業(yè)似乎開始領(lǐng)跑AI領(lǐng)域。之前一度被熱炒的“元宇宙”概念,也被認(rèn)為本質(zhì)上是用戶生成內(nèi)容(UGC)和AI生成內(nèi)容(AICG)共同參與的沙盒游戲。

而在此之前,尤其是在相對主流的話語中,很多人并沒有想到AI這種頗具科幻色彩的技術(shù)會率先在游戲領(lǐng)域大規(guī)模應(yīng)用和發(fā)展。換句話說,當(dāng)下似乎顯出雛形的技術(shù)變革,竟然是由一個單純以娛樂為目的的行業(yè)推動的。這對很多習(xí)慣了“高屋建瓴”,或者實用主義敘事的人來說,接受起來并不那么容易。

樂趣與價值

如今,就算是在國內(nèi),人們也必須承認(rèn)游戲與科技的關(guān)系。2022年7月中科院發(fā)布的《游戲技術(shù)——數(shù)實融合進(jìn)程中的技術(shù)新集群》研究中,十分詳盡地闡述了游戲在科技發(fā)展中起到的重要作用。其中特別提到,游戲技術(shù)對芯片產(chǎn)業(yè)的科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率是14.9%。

實際上,游戲與科技的聯(lián)系相當(dāng)久遠(yuǎn),也比人們想象的緊密得多。不久前,觸樂與騰訊集團(tuán)高級副總裁馬曉軼做過一次對談,這位國內(nèi)游戲大廠的資深從業(yè)者表示,游戲是普通用戶日常可接觸到的最吃硬件性能的數(shù)字文化產(chǎn)品,這意味著面向日常消費的硬件設(shè)備會率先響應(yīng)來自游戲的需求。

如果要簡單梳理游戲與硬件的關(guān)系,早期發(fā)展情況大概可以用“即使條件有限也要玩游戲”來形容。比如1958年,物理學(xué)家們用示波器運(yùn)行了“雙人網(wǎng)球”游戲,它看起來十分簡單,但人們?nèi)匀粣鄄会屖帧?/p>

進(jìn)入半導(dǎo)體工業(yè)時代之后,上世紀(jì)70年代,雅達(dá)利推出了采用通用CPU芯片的家用主機(jī)Atari 2600,這款能通過更換卡帶游玩不同游戲的主機(jī)迅速風(fēng)靡起來,賣出了幾千萬臺——也就意味著賣出了幾千萬個CPU。游戲市場的巨大體量,在當(dāng)時對芯片行業(yè)的帶動作用甚至大于個人電腦。

雅達(dá)利的成功與失敗都是游戲史上的重大事件

隨著游戲進(jìn)入3D時代,玩家對精美畫面的需求不僅讓游戲開發(fā)商“卷”了起來,同時也催促硬件廠商改變自己的思路。體量越來越大、畫面越來越寫實的游戲大作往往對計算能力的要求極高,需要3D環(huán)境,需要各種各樣的細(xì)節(jié)。3D顯卡應(yīng)運(yùn)而生,且性能一代一代突破,催生GPU。

比起CPU,GPU的強(qiáng)大在于提供了大規(guī)模并行的計算能力。這種技術(shù)的原理,已經(jīng)有很多人用生動的比喻加以說明。比較好懂的是,CPU相當(dāng)于讓幾十個博士生進(jìn)行少量復(fù)雜的高等數(shù)學(xué)計算,而GPU是成千上萬個高中生進(jìn)行海量的加減乘除計算。在這個基礎(chǔ)上,AI研發(fā)人員用GPU來跑大量的訓(xùn)練模型,可以說是水到渠成,而這對AI的發(fā)展來說,又恰好是必不可少的。

從結(jié)果來說,從游戲到顯卡,再到AI,其中的正相關(guān)關(guān)系相當(dāng)明顯。只不過,當(dāng)黃仁勛以“用科技使電子游戲成為可能”為愿景創(chuàng)立英偉達(dá),并且開開心心地賺游戲玩家的錢時,他應(yīng)該也無法預(yù)想到如今顯卡會對AI發(fā)展起到如此直接的促進(jìn)作用。事實上,游戲、玩家、硬件廠商之間共生共存的關(guān)系已經(jīng)持續(xù)了很久,只是在我們這邊,這個事實大部分時候被淹沒在了關(guān)于社會價值的討論中。直到高性能顯卡在AI領(lǐng)域嶄露頭角,甚至有引領(lǐng)新時代風(fēng)向的勢頭,一些人如夢初醒,又想要大張旗鼓地“迎頭趕上”。

2021年,英偉達(dá)的發(fā)布會上出現(xiàn)了14秒的公司創(chuàng)始人黃仁勛的數(shù)字替身,用以彰顯算力

甚至于,AI這個概念在主流觀念中的衍生軌跡也和“元宇宙”有些相似:幾年前,“元宇宙”的概念在游戲界和互聯(lián)網(wǎng)界風(fēng)靡一時,以至于參與實際工作的游戲制作人和游戲公司合伙人都頗為無奈地表示“打不過就加入”,不得不絞盡腦汁地在籠絡(luò)投資人或者尋求政策支持的場合把自己的產(chǎn)品往這些新概念上靠。目前,AI也開始出現(xiàn)在政策性的會議和報告中,成了一個新的發(fā)展方向。

根據(jù)媒體報道,5月初,中國科學(xué)院虛擬經(jīng)濟(jì)與數(shù)據(jù)科學(xué)研究中心與中國科學(xué)院大數(shù)據(jù)挖掘與知識管理重點實驗室聯(lián)合發(fā)布了《探尋AI創(chuàng)新之路——游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展報告》。報告首次系統(tǒng)分析了游戲技術(shù)驅(qū)動人工智能創(chuàng)新發(fā)展的根源、歷史和未來趨勢。

其中的一些數(shù)據(jù)尤其引起投資者和指望趕上新風(fēng)口的人們的興趣。據(jù)課題組合作團(tuán)隊測算,游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模每增長1%,AI上市公司合并營業(yè)收入平均增加約1.42億元。未來,游戲產(chǎn)業(yè)對人工智能產(chǎn)業(yè)的拉動規(guī)模將不斷加大,預(yù)計將從2023年的315.76億元增加到2030年的1038.1億元,年均增速約16%。

報告還對AI未來的發(fā)展進(jìn)行了一番展望。其中提及,下一個AI里程碑可能會誕生在復(fù)雜的策略游戲中。人們期望策略游戲能夠模擬多變的現(xiàn)實環(huán)境,讓AI像人類一樣實時學(xué)習(xí)感知、理解、推理、決策、行動和交互,甚至隨著游戲的迭代而“進(jìn)化”,從而發(fā)揮更大的作用……

雖然AI的發(fā)展方向比之前的“元宇宙”聽起來要腳踏實地不少,但大家自主研發(fā)、自主訓(xùn)練的成果還是存在一定的差異。有不止一家互聯(lián)網(wǎng)公司快馬加鞭地發(fā)布自己的AI工具,結(jié)果卻并不特別受用戶歡迎,甚至鬧出了一些笑話,比如某個號稱是廠商“自主訓(xùn)練”的中文AI,被人懷疑是直接對其他更成熟產(chǎn)品的結(jié)果進(jìn)行機(jī)翻。而游戲業(yè)內(nèi)能夠納入工作流程的AI,最受歡迎的仍然是Stable Diffusion、Midjourney乃至ChatGPT等等外來工具。

借助與搜索引擎的合作,能與人類自如對話的AI技術(shù)已經(jīng)是普通人觸手可及的事物

倒不是說人們不愿意支持國內(nèi)企業(yè)。在一些較為不留情面的評價當(dāng)中,有人稱這種突然發(fā)現(xiàn)自己無法跟上風(fēng)向的尷尬情形是一種“現(xiàn)世報”——他們認(rèn)為,在AI上被“卡脖子”,真要追溯的話也“歸功”于社會對游戲行業(yè)的長久打壓,當(dāng)年有多么義正言辭,現(xiàn)在想拼命追趕的樣子就顯得有多缺乏說服力。

當(dāng)然,也可以說AI領(lǐng)域的落后不完全因為這個,這背后的邏輯不難理解:游戲玩家基本都能理解“科技樹”這個概念——在游戲里,技術(shù)發(fā)展常以樹狀圖形式展現(xiàn),脈絡(luò)清晰,邏輯分明。但現(xiàn)實中,我們往往只能在教科書里看到“已有成果”的相互關(guān)系,新風(fēng)向、新技術(shù)的橄欖枝會從哪個領(lǐng)域出現(xiàn),又會落到何處,即使不是完全隨機(jī),也往往難以預(yù)測。

較為理想的情況是,我們在各個領(lǐng)域都有了一定的積累,并且做出了發(fā)展的準(zhǔn)備。尷尬的情況就是像現(xiàn)在這樣,新技術(shù)革命出現(xiàn)在一個奄奄一息的領(lǐng)域,僅僅因為它是用來休閑娛樂,被視為“沒有價值”,甚至“毒害未成年人”的。

再直白一點說,單純?yōu)榱藠蕵泛头潘扇ゴ蛴螒虮旧淼拇_沒有意義;為了更沉浸的體驗,去追求更精細(xì)的畫質(zhì)、更高的幀率或者更貼近真實的手感,價值也很有限,只是讓玩家在玩游戲的過程中更開心一點,誰知道有人會因為看中了游戲顯卡的算力拿去搞機(jī)器學(xué)習(xí),訓(xùn)練AI,并且真的有了顯著的成果?而另一個事實是,近幾十年來,我們能夠接觸到的很大一部分技術(shù)進(jìn)步都發(fā)軔于“樂趣”(讓人們更開心)和以此為基礎(chǔ)的不確定性。當(dāng)人們想要人為消除這種不確定性,也就在很大程度上扼殺了自身發(fā)展的可能。

沒有如果,會有未來嗎?

前些年,主流輿論特別強(qiáng)調(diào)“軟實力”,并且致力于把代表軟實力的中國文化推廣出去。為了達(dá)成這個目標(biāo),各方花了很大力氣,海外電視頻道、負(fù)責(zé)文化和教育交流的孔子學(xué)院等等,也確實起到了一定的成效。不過,事件的另一個走向出乎很多人的意料:2020年左右,國內(nèi)網(wǎng)文,尤其是仙俠網(wǎng)文,一度形成了“軟實力輸出”風(fēng)潮。為了弄清“一炷香時間”“膚如凝脂”“修煉真元”等等頗具文化特色的概念,中外網(wǎng)友親密合作,不少外國讀者專門自學(xué)中文,想要親自弄清這些神秘概念。

這種“無心插柳柳成蔭”的事情,聽起來卻不完全是佳話——哪怕要插柳枝,也得先有可供生長的土壤。全是宏偉鋼筋水泥的地方,柳枝根本插不上去。游戲行業(yè)也一度想要攀上“文化輸出”的親緣——不論游戲類型如何、背景怎樣,只要給角色套上國風(fēng)皮膚,附上一些和歷史典故相關(guān)的背景故事,再嘗試往海外推廣,就可以宣稱自己“弘揚(yáng)了傳統(tǒng)文化”。

然而事實上,一些游戲的確在海外市場取得了成績,卻很難說與傳統(tǒng)文化多少關(guān)聯(lián)??v觀出海成功的國產(chǎn)游戲,要么是本地化做得天衣無縫,玩家不查資料壓根發(fā)現(xiàn)不了中國制造,要么是二次元、西幻等國際化題材,前者也許完全不在乎國內(nèi)市場,后者在國內(nèi)則不受待見——憑借自己的能力在海外闖出一片天的網(wǎng)文,在國內(nèi)也并沒有活得特別滋潤。

直到現(xiàn)在,背靠顯卡和芯片技術(shù)的AI看起來真的要爆發(fā),游戲行業(yè)似乎能攀上真正的高枝了。但反復(fù)談?wù)撨@個話題其實非常令人感到疲憊且重復(fù)——兜了一大圈回來,游戲行業(yè),乃至任何行業(yè),還是沒有脫離“證明自己有用”的怪圈,整個氣氛和路線依然是過于實用主義和不自然的。大多數(shù)游戲從業(yè)者和玩家其實非常明白,我們并不想用唯結(jié)果論去看待“游戲推動了顯卡和AI的發(fā)展”,我們真正想要的是“玩游戲可以只為了開心,不附加任何意義”。但縱觀網(wǎng)絡(luò)平臺上的樂子評論和冷嘲熱諷,我們還是能夠從中感受到明顯的虛無與悲哀。說得過分一點,人們好像巴不得看到國內(nèi)行業(yè)在AI這棵科技樹上失敗,落于人后,從而去印證一條貫徹多年的道路是錯誤的……如果這個錯誤還沒有得到扭轉(zhuǎn),那只能說明付出的代價還不夠大。我們本可以不用這么扭曲的邏輯去丈量事物,是的,本可以。

在各色媒體報道中,學(xué)者專家也紛紛出來說話

很多已經(jīng)發(fā)生的事,再談“如果”就有些不現(xiàn)實。2000年6月,文化部等7部委聯(lián)合頒布《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》,俗稱“游戲機(jī)禁令”。在此之后,國內(nèi)游戲行業(yè)的發(fā)展幾乎與家用機(jī)市場完全無關(guān)。但盡管如此,這個由網(wǎng)絡(luò)游戲、移動游戲占絕對主導(dǎo)的行業(yè)對硬件的需求和應(yīng)用,對AI做出的貢獻(xiàn)也仍然存在。這就讓許多人忍不住想象,假如國內(nèi)游戲行業(yè)順其自然發(fā)展,如今會是怎樣的情景——也許并不比現(xiàn)在好,但應(yīng)該也不會比現(xiàn)在差。

結(jié)語

不論如何,AI已經(jīng)來了。從國內(nèi)AI相關(guān)行業(yè)的發(fā)展來看,未來仍然具備各種各樣的可能性。在這個過程中,游戲或許是參與度最高、關(guān)聯(lián)最密切的行業(yè)之一。我們希望它能因此獲得一些扶持,在技術(shù)上有一些進(jìn)步,催生一些好作品,給人們帶來更多選擇。

但更重要的是觀念的變化——假如不再拘泥于實用主義和急于事功的邏輯,正視“無價值”的休閑與娛樂追求,我們也許就可以為許多新鮮事物,乃至?xí)簳r看起來“不能發(fā)電”的行業(yè)創(chuàng)造一個更加包容的環(huán)境。事實上,比起因為在技術(shù)層面上的貢獻(xiàn)獲得輿論口碑的有限提升,游戲最需要的正是這種包容。

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編輯 祝思齊

zhusiqi@chuapp.com

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