網(wǎng)飛在研發(fā)游戲了,然后呢?
上個(gè)月,網(wǎng)飛(Netflix)宣布了將于今年年內(nèi)推出40款游戲的消息。在這之前,網(wǎng)飛自己的游戲平臺(tái)Netflix Games上面共有55款游戲,如果一切順利的話,到今年年底,這個(gè)數(shù)目有望翻倍。此刻,網(wǎng)飛正與合作伙伴共同開發(fā)70款游戲,網(wǎng)飛自家工作室研發(fā)的游戲也有16款,看起來,未來似乎是一派欣欣向榮的景象。
在這些游戲中,與育碧合作的網(wǎng)飛會(huì)員獨(dú)占游戲《Mighty Quest: Rogue Palace》已經(jīng)在昨天(4月18日)上線,主打Roguelike和俯視角動(dòng)作玩法,網(wǎng)飛會(huì)員可免費(fèi)游玩。目前,網(wǎng)飛與育碧合作了3款獨(dú)家游戲,上市了兩款,已經(jīng)在2月份上市的另一款游戲是《勇敢的心:歸鄉(xiāng)》(Valiant Hearts: Coming Home)。這些游戲都不是簡單的其他平臺(tái)移植,比如說,《勇敢的心:歸鄉(xiāng)》是《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》核心團(tuán)隊(duì)帶來的新故事。它們都有安卓和iOS的移動(dòng)版本,可以在各大應(yīng)用商店下載,但只向網(wǎng)飛訂閱用戶免費(fèi)開放。
這不是網(wǎng)飛第一次嘗試進(jìn)入游戲領(lǐng)域。早在2018年,網(wǎng)飛便上線了《黑鏡》的互動(dòng)電影版,觀眾可以自己選擇劇情走向。2020年,網(wǎng)飛發(fā)布了由自家IP改編的《毒梟》和《怪奇物語》的手機(jī)游戲。2021年,網(wǎng)飛上線Netflix Games平臺(tái),標(biāo)志著它正式進(jìn)入了游戲行業(yè),首發(fā)5款游戲,分別是以網(wǎng)飛熱門IP改編的《怪奇物語:1984》《怪奇物語3:游戲》以及3款休閑游戲。同年,網(wǎng)飛收購了驚悚游戲《Oxenfree》的開發(fā)組Night School Studio。2022年,網(wǎng)飛又收購了芬蘭游戲公司Next Games和小型獨(dú)立工作室Boss Fight Entertainment。Next Games的游戲主要根據(jù)影視劇或小說改編而來,例如《行尸走肉:無人之地》,很符合網(wǎng)飛挖掘自身IP的思路;Boss Fight Entertainment位于美國德州,成立于2013年,此前曾發(fā)行過角色扮演類手游《Dungeon Boss》。除了上述3次收購,網(wǎng)飛還在芬蘭首都赫爾辛基成立了自家首個(gè)游戲開發(fā)工作室。
科技和互聯(lián)網(wǎng)公司跨界游戲行業(yè)不乏失敗的例子。亞馬遜推出的首批游戲曾受到批評(píng),谷歌于2021年宣布放棄自主研發(fā)游戲。但網(wǎng)飛握有大量IP,有好故事,結(jié)果或許會(huì)不同。目前,網(wǎng)飛游戲平臺(tái)上上線的游戲都是手游,其中有由PC、主機(jī)游戲改編、移植而來的,如《肯塔基零號(hào)公路》。也有全新制作的游戲,育碧將與網(wǎng)飛合作推出《刺客信條》真人劇集和手游版,目前得到的消息是,手游不是簡單的對(duì)主機(jī)內(nèi)容的移植,是一個(gè)全新游戲。
另一個(gè)有趣的合作來自《紀(jì)念碑谷》開發(fā)商ustwo games。2022年9月,ustwo的新游戲《德斯塔:記憶之間》(Desta: The Memories Between)首發(fā)于網(wǎng)飛。因?yàn)榕c網(wǎng)飛合作,《德斯塔:記憶之間》嘗試了網(wǎng)飛平臺(tái)的新功能,豐富了劇情、玩法。
原本,《德斯塔:記憶之間》計(jì)劃像往常一樣在App Store上發(fā)行,但網(wǎng)飛主動(dòng)聯(lián)系了ustwo,為這款游戲提供了更多的選擇,ustwo也看重網(wǎng)飛龐大的用戶體量,最終《德斯塔:記憶之間》成了一款網(wǎng)飛獨(dú)家首發(fā)游戲。?
網(wǎng)飛目前上線的游戲都是手游,而且以小型的策略、休閑、解謎等類型游戲居多,但網(wǎng)飛也知道自己的優(yōu)勢(shì)是什么。網(wǎng)飛負(fù)責(zé)游戲開發(fā)的副總裁Mike Verdu介紹說,網(wǎng)飛打算將自有劇集IP改編成游戲,以此區(qū)分于其他游戲公司。他相信,盡管網(wǎng)飛還沒做出什么流行的游戲,但憑借大熱劇集的名頭,這些改編游戲也能吸引玩家。他認(rèn)為網(wǎng)飛最終將創(chuàng)造出新的原創(chuàng)游戲,而不僅僅依靠購買外部工作室的游戲。
我搜尋了一下國外網(wǎng)友對(duì)網(wǎng)飛游戲的評(píng)價(jià),好評(píng)還挺多的,與網(wǎng)飛合作的游戲公司也對(duì)網(wǎng)飛持正面評(píng)價(jià),但我們不能忽視網(wǎng)飛游戲平臺(tái)遇到的一些挑戰(zhàn)。比如說,《德斯塔:記憶之間》雖然號(hào)稱“獨(dú)特的回合制戰(zhàn)略探索游戲”,卻因游戲剛上線時(shí),玩家失敗后只能從頭開始而受到詬病。還有玩家批評(píng)游戲推進(jìn)太緩慢、每一關(guān)的玩法都十分類似,無法帶來挑戰(zhàn)。這些評(píng)價(jià)不僅影響游戲的口碑,也是對(duì)網(wǎng)飛游戲平臺(tái)信譽(yù)的考驗(yàn)。
說到底,游戲還是要好玩才行啊。如果只沖著劇情,看電視劇、電影即可,那用戶為什么一定要玩游戲呢?當(dāng)然是因?yàn)橛螒蚰芙换ァ⒂行迈r有趣的玩法,否則光賣IP情懷,也留不住用戶。
網(wǎng)飛選擇從手游入手,避開與大體量的PC、主機(jī)游戲直接競爭,我認(rèn)為是很明智的——潛在用戶群龐大,手機(jī)上玩更方便,可以利用零碎時(shí)間。而且網(wǎng)飛決心深耕游戲業(yè)務(wù)后,選擇與外部的知名公司合作,填補(bǔ)平臺(tái)上游戲不足的空窗期,這些做法也是值得肯定的。不過,一個(gè)嚴(yán)峻的事實(shí)是,截至2022年9月,網(wǎng)飛的訂閱用戶中只有1%游玩過網(wǎng)飛平臺(tái)上的游戲。雖然以網(wǎng)飛2.2億全球付費(fèi)用戶的規(guī)模,1%的人數(shù)也不能說很少,但怎么引流數(shù)量龐大的觀眾,讓他們變成游戲玩家,現(xiàn)在看來,恐怕是國內(nèi)外視頻平臺(tái)的共同難題。