《合金彈頭:覺醒》:經(jīng)典IP要如何適應新時代?

經(jīng)典系列做新作,應該能讓人在新的環(huán)境中勾起舊的回憶,《合金彈頭:覺醒》做到了這一點。

編輯董杭葉2023年04月18日 21時38分

我們需要介紹什么是“合金彈頭”嗎?或許不用吧。這個活躍于上個世紀90年代的街機經(jīng)典系列在現(xiàn)在也依然受到許多討論,這本身就能夠說明很多問題了。

考慮年代,這樣的畫面水準太厲害了

在我的記憶中,初登場的《合金彈頭》堪稱畫面華麗。那是一個與如今大不相同的時代,一個街機游戲的畫面表現(xiàn)力遠勝于PC和主機游戲的時代。打游戲還需要出門,這在如今看起來或許有些令人驚訝。但也正因如此,這種游戲方式給人們留下了更深刻的經(jīng)歷,這些記憶中不止包含著玩游戲的過程,更重要的或許是備好零錢,懷著愉悅與期待的心情準備出門的那個下午的一切感受。

正是因為有這種回憶,新的手游作品《合金彈頭:覺醒》給我一種復雜的感覺。這是一款由SNK正版授權(quán)、天美自研的橫版動作射擊闖關(guān)手游,今天(4月18日)上線的當天上午便登頂了iOS免費榜。

上線當天登頂iOS免費榜

與所有經(jīng)典IP在這個時代的重生一樣,我對《合金彈頭:覺醒》同時有著新舊兩方面的希望,這兩種看法有時候還有些互相矛盾:一方面,我熟悉“合金彈頭”,這部系列曾經(jīng)帶給我快樂,我在手游中期望看到一點兒熟悉的東西;另一方面,作為一款新作品,無論是技術(shù)水平還是玩法設(shè)計,也應該能體現(xiàn)這些年來游戲行業(yè)的進步——要不然我干嘛不直接玩老游戲呢?

這篇文章中將要聊的正是這個問題。在我看來,《合金彈頭:覺醒》面臨著的是一種新舊交匯的情況,它需要同時處理好這兩個方面,才能讓新老玩家們滿意。那么,它做得如何呢?

橫版射擊闖關(guān),經(jīng)典元素頗具誠意

作為“合金彈頭”系列的最新作品,《合金彈頭:覺醒》延續(xù)了玩家記憶中柴油朋克的美術(shù)風格,不過,畫面風格也略微發(fā)生了改變,由像素風轉(zhuǎn)向向高清化。這多少是順應時代的改動——如今看來,90年代大量采用的像素風也是限于機能的妥協(xié)。

我從變化的畫面瞬間認出這仍然是一款“合金彈頭”——絕大多數(shù)能想得起來的經(jīng)典元素都得到了保留,熟悉的角色、遠程攻擊的槍械和近戰(zhàn)自動切換的匕首、部分經(jīng)典重現(xiàn)的關(guān)卡、能夠跳躍的小坦克、解救后奉送強力武器的人質(zhì)……甚至連戰(zhàn)死后的復活都有意做成了投幣續(xù)關(guān)的模樣。

盡管風格轉(zhuǎn)變,但味兒確實一樣

操作手感上,游戲也做了一些更適應手機的調(diào)整。核心操作仍舊是移動、射擊(近戰(zhàn)攻擊)、跳躍下蹲,只不過這些操作更適應觸屏進行。原本的8方向射擊改為了觸屏模擬的雙搖桿模式,這樣由右搖桿控制的子彈可以向任何方向發(fā)射。此外,二段跳和多種效果的英雄終結(jié)技(如馬可的子彈時間)也被加入了游戲中。

終結(jié)技的加入帶來了不同的游戲選擇

值得一提的是,游戲同時提供了自動瞄準模式和手動瞄準模式。手動瞄準模式的射擊手感類似系列前作,而自動瞄準模式下玩家只需要點擊即可自動瞄準最近的敵人進行射擊,降低準入門檻的同時兼顧了操作深度。

盡管沒有說明,自動瞄準下其實也是能手動控制的

操作設(shè)計上的細節(jié)處理讓游戲保持了自街機時代以來爽快的手感。游戲的劇情關(guān)卡模式下,玩家的體驗與傳統(tǒng)的“合金彈頭”是相近的,在橫版射擊中不斷“突突突”向前,闖過一個又一個關(guān)卡。這些關(guān)卡也帶著自己的獨特氣質(zhì),在關(guān)卡的流程中,更多傳統(tǒng)橫版射擊之外的環(huán)境互動要素被加入到游戲中。例如,玩家可能在一陣沖鋒后突然坐上一輛飛馳的礦車,這段玩法也開始變得像跑酷游戲。

游戲的關(guān)卡中不乏類似的節(jié)奏變換

又或者,玩家可以利用噴冰槍將水面凍結(jié),進而可以在原本不能行走的場景中行走,沿途還能看見一兩個腳被凍住的莫丁士兵——這種存在于背景動畫中的逗趣的小彩蛋也是從街機時代便有的經(jīng)典設(shè)計。

Boss戰(zhàn)相比關(guān)卡流程又更具挑戰(zhàn)

總而言之,在“繼承”這方面,《合金彈頭:覺醒》做得相當不錯。如果要問“合金彈頭”到底在玩什么?答案當然是:利用豐富的武器和載具進行橫版闖關(guān),擊敗Boss。無論是關(guān)卡途中高節(jié)奏的突突突、Boss設(shè)計的多樣性、豐富的武器和載具,《合金彈頭:覺醒》都能讓系列的老玩家感受到項目組想要認真做好一款橫版過關(guān)游戲的誠意。

人質(zhì)獲救后毫無緊張感的賤笑和從褲衩里掏出來的武器也是系列名場面

多人模式與玩法挖掘:兩個方向的新探索

《合金彈頭:覺醒》中足量的帶有戰(zhàn)地諧星氣質(zhì)的關(guān)卡提供了類似前作的游戲體驗,但這些體驗并不止是游戲的全部。

在今天上線的游戲版本中,游戲在主線推關(guān)外,印象比較深的還有4種新的游戲模式。在我看來,這4種模式可以被概括為2個方向上的嘗試,其一是探索多人聯(lián)機游玩的體驗,強調(diào)合作對抗、互相競爭的樂趣;其二是擴展游戲的深度,提供一種更加值得重復游玩的常駐新模式。

先說說第一種方向,這其中既有強調(diào)合作的PvE玩法,也有強調(diào)對抗的PvP玩法,還有競技賽事的挑戰(zhàn)玩法。

PvE玩法“聯(lián)合行動”。一種以挑戰(zhàn)風格多變的Boss為核心的玩法,玩家需要3人組隊,協(xié)作挑戰(zhàn)。在這一合作模式中,角色搭配與能力互補至關(guān)重要。

PvP玩法“尖兵對決”。一種雙人對抗的PvP玩法,除去基本的射擊與閃避考驗操作外,切換角色的玩法也讓對決更具策略性。

公平挑戰(zhàn)玩法“極限冠軍賽”。玩家使用固定的武器和角色搭配進行闖關(guān),在關(guān)卡過程中能夠不斷獲得強化Buff,并在結(jié)束后根據(jù)得分參與地區(qū)性的排名

只打Boss的模式要求玩家更加專注

可以說,多人聯(lián)機玩法是一種在游戲上線前你就能猜到一定會有的玩法。實際上,從街機時代的投幣加人開始,多人體驗就一直是“合金彈頭”系列的魅力之一。只不過那時聯(lián)機是線下的事,而當前的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施讓情況有了變化——幾乎所有游戲都有點兒聯(lián)網(wǎng)要素。

《合金彈頭:覺醒》帶來了與街機時代2P共同突突突類似的體驗,但遠不止于原本的“只是多了個人”。你可以看出,3種不同的模式圍繞著合作、競爭、賽事3方面的主題展開,各自設(shè)計了與闖關(guān)模式不同的新機制。這大大強化了玩家的游玩體驗。

對于多人競爭,尤其是PvP為主導的游戲,競爭帶來的挫敗感向來是一大困難。它在創(chuàng)造游戲體驗的同時也帶來了負面的游戲體驗,如何讓失敗也能夠獲得樂趣,這一直是設(shè)計的難題之一。

很大程度上,“極限冠軍賽”這樣的競賽模式很好地解決了這個問題,它將競技的重點放在了對自己極限能力的突破上。在單次的挑戰(zhàn)中,玩家面對的是一個頗具挑戰(zhàn)的闖關(guān)模式,所有人的起點都是一樣的,差別之處僅在于技巧和一點運氣,需要考慮的只是如何過關(guān)。“與人競爭”的成分主要體現(xiàn)在得分與排名的比較中。同時,通關(guān)獎勵和得分獎勵分別計算的設(shè)計也讓失敗的挫折感并不明顯。

排名結(jié)合了現(xiàn)實地域,這也帶來了不少額外趣味

如果說以上3種玩法從不同層面共同補強了系列的多人參與游玩體驗,“追捕計劃”則帶來了常駐模式中更具深度和可玩性的單人玩法。

玩家可以獲得許多強大的增益

追捕計劃”融合了Roguelike玩法,玩家可以在闖關(guān)過程中選擇獲取額外的隨機能力。在每輪游戲中,玩家都可能以不同的技能或效果構(gòu)筑核心,如強化射擊能力、召喚炮臺協(xié)助攻擊、召喚既能控制又能輸出的黑洞等。其中每一種能力都能得到進一步強化,進而成為一種強勁的流派。

召喚系技能能夠增加一個輸出點位

Roguelike內(nèi)容也算是當前手游的???,這個模式相當適合“合金彈頭”?!昂辖饛楊^”有優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計,可再優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計都只是一次性的,玩久了不免重復。Roguelike則最擅長帶來不一樣的重復游玩體驗。更不用說,早在街機時代,“解救人質(zhì)掉落不同強力武器”的設(shè)計就已經(jīng)有幾分Roguelike的味道了,這也是系列大受歡迎的理由。對于玩家來說,一個更徹底的Roguelike模式能夠提供更多的隨機性,這將極大擴展游戲的可玩內(nèi)容。

除此之外,“追捕計劃”也意味著一個節(jié)奏的變換。Roguelike模式下,玩家將會面對更大的挑戰(zhàn),而模式隨機掉落的強化能力也能讓玩家的角色更加強大,這種雙向的加強意味著截然不同的節(jié)奏和更多元的戰(zhàn)斗反饋,能夠拉升玩家的體驗強度。

如果說關(guān)卡模式能夠讓玩家盡可能找回當年的感覺,體驗移動平臺的“合金彈頭”的話,那么創(chuàng)新的玩法模式則真正開辟了一系列有著IP精髓,卻又蘊含新趣味的游戲體驗。不同維度的多人聯(lián)機參與模式大大加強了玩家之間的聯(lián)系,為多人游玩提供了新的空間,加強了玩法的廣度;Roguelike元素的加入則能夠讓人可以更久地在一款游戲中體驗到不同的樂趣,加強了玩法的深度。

變化與不變之間

開頭時我們提到,《合金彈頭:覺醒》需要解決的問題就是新與舊的碰撞。在我看來,它的解決思路也很清晰:保留系列經(jīng)典元素,同時帶來系列沒有的東西。

許多系列的經(jīng)典元素都會喚起人們的回憶,比如這個吃胖模式

新的東西當然需要時間來觀察?,F(xiàn)在,《合金彈頭:覺醒》展示的更多是一個框架,這個框架顯示了游戲的主干:帶回當年感覺的闖關(guān)模式、豐富多樣的多人模式、更具深度和可重復挑戰(zhàn)的Roguelike模式,等等。這是一個很有潛力的框架,你可以想象,未來將會有更多的槍械和載具、更吸引的多人模式和更豐富的玩法……注重可持續(xù)運營的手游當然會有許多新東西。

對我來說,《合金彈頭:覺醒》有種頗為奇妙的感覺,玩的時候我能清晰地感受到這是一款“新”游戲:無論是畫面還是操作,它都是“新”的,與過去的“合金彈頭”有不少差別。但最令我印象深刻的卻是回憶起“舊”的事情的一瞬間:在引導關(guān)卡里,當我操作著馬可·羅西突突到敵人跟前時,他自然而然地掏出了軍刀!

僅僅這個獨屬于《合金彈頭》的切換就讓我想起了許多東西——這是個很棒的設(shè)計,但更重要的是,它讓我想起了第一次見到這種設(shè)計時的舊時光。在一部新作品中找到重逢感是難能可貴的,我想,一個經(jīng)典系列做新作,就應該追求這種感覺,讓人在新的環(huán)境中勾起舊的回憶。這種新舊交雜的情感至關(guān)重要,而《合金彈頭:覺醒》做到了這一點。

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