觸樂夜話:老宅里的烏托邦

在最后這一刻,這個屬于游戲的故事把巧思留給了它自己。

實習編輯景浩宇2022年11月28日 18時36分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小貓咪什么都知道(圖/小羅)

(本文涉及大量有關《貓與眾生》的劇透,請根據情況謹慎閱讀。)

上周花了幾個晚上,把劇情向游戲《貓與眾生》通關了。我以一只家貓的視角,在一場持續(xù)3天的葬禮上逐漸揭開了一個家族的歷史。游戲體驗不錯。像素風的畫面甚為精致,貓咪可以做出的動作也比我想象的豐富。但最吸引我的還是故事。在近些年的互動小說類游戲中,《貓與眾生》的故事別具一格。

像素風反而帶來了獨特的表現(xiàn)力

游戲以老人的去世開始。為了參加伯納德老人的葬禮,梅森家族的成員久違地齊聚一堂,回到了這座陰森的老宅。悼念被不斷爆發(fā)的爭吵打斷,每個人都顯得面目可憎而又心事重重。作為貓,我只能從他們碎片化的聊天中,從游戲里的重要物品上猜測過去發(fā)生了什么,游戲氣氛被懸疑和恐怖控制。經歷了三天兩夜的波折,在我不失時機的推波助瀾下,故事的全貌終于顯露出來:在懸疑解密的外衣下,這是一個愛恨交織的家庭悲劇故事。

剛去世的瘋老頭伯納德在年輕時并不像現(xiàn)在這么瘋。當時伯納德還是富家公子,發(fā)現(xiàn)自己家族通過奴役礦工來攫取財富的真相后,滿懷痛苦地與蠻橫冷酷的父親訣別,想要找到自己的人生之路,卻在希望逐漸成型之際意外導致了大兒子托馬斯的走失。伯納德的妻子早就無法忍受他為了理想而不顧家庭的行為,此時因痛苦而精神失常。伯納德也因希望破滅和極度內疚逐漸頹廢。他們的女兒、小兒子和養(yǎng)女也在悲劇和自責的陰影中成長,形成了乖戾壓抑的性格,并且將這種壓力傳達到下一代身上。最終出現(xiàn)在伯納德葬禮上的每個人都在戒備和猜忌的痛苦中掙扎。

絕望的母親最終發(fā)瘋

在這個跨越幾十年的家族故事中,我們可以清楚地看到自然主義的痕跡。作家左拉在小說《盧貢-馬卡爾家族》中細致描繪的那種遺傳式性格,也在《貓與眾生》中被反復強調。作為玩家化身的家貓阿斯彭,其名字正來源于楊樹(Aspen)。游戲中詳細介紹了這種植物的特性,那就是能以強健的根系繁殖出與母體完全一致的新植株。梅森家族的成員雖然彼此不滿卻共享著血脈,壓抑和扭曲在家庭的4代人中遺傳。當小兒子自殺的鮮血淌滿了浴缸的時候,這個故事看起來甚至有點像《喧嘩與騷動》了。

另一個常見的母題是建筑與人的關系。如同《大紅燈籠高高掛》一樣,《貓與眾生》的故事全程發(fā)生在一座豪華陰森的老式宅院中。與屋檐掛滿燈籠的中式院落對應的,是陰暗神秘的圖書陳列室、壁爐上掛著野獸標本的會客廳,以及陳列著油畫和瓷瓶的狹長走廊?!懊飞易宸路饛囊婚_始就住在這座宅子里了,它就像為這個家族產生的一樣?!睌y帶著龐雜記憶的建筑對走入其中的人們施加著壓迫,在這里度過的童年不斷喚起恐懼與壓抑。葬禮上的每個人都很關心它能賣多少錢,但每個人都想盡快離開這個地方。在這個母題的介入下,建筑成為了命運悲劇的載體。逃不出的龐大建筑象征著無法逃離的過往與命運。故事因此變得更豐富了。

豐富的建筑內景細節(jié)

從表現(xiàn)的角度來看,故事的肌理被填充得很好。游戲中不乏生動的細節(jié),許多被收藏進重要回憶欄的物品都是事件的見證者。第一章里讓玩家通過旁聽交談碎片來提升懸疑感,并從不同人的口中逐漸拼湊故事全貌的手法,讓我想起《呼嘯山莊》經典的開頭。游戲的核心機制——操控一只貓——也巧妙融合了游戲玩法和文學視角。貓的視角帶來了旁觀中有限的參與,也建構了全知中必要的限知。若即若離的視角讓這個故事講得更加精彩。

我一度以為這個小男孩真的識破了我

去世老人伯納德的經歷讓故事的深度和廣度被進一步延展開來。伯納德曾經也是一個有正常情感的青年人,試圖反抗家族的剝削體制,尋找自由公正的人生道路,毅然離開了富貴驕奢的家庭。在不同片段中,我們和小貓一起看到了他的求索之路:從嬉皮士到埃及神話,從酒精到毒品,他始終感到迷茫。最終使他振奮起來并決心投入其中的,實際上是一個叫“阿魯”的空想社會主義計劃。他想在美國的荒漠里,帶領一群志同道合的朋友建立起一個不再有剝削壓迫、人人自食其力的美好家園。然而大兒子托馬斯為了去遠方找他而走失,瞬間終結了這個年輕人的追尋,也給這個家庭嵌入了難以修復的創(chuàng)傷性內核。

烏托邦計劃的一部分甚至來源于女兒的啟發(fā)

從時間順序上來看,游戲文本設計了由家庭到社會,再到家庭的視野歷程。讀者亦即玩家的目光從內而外,再收回家庭內部,社會議題出現(xiàn)后又消隱,故事終結于家庭成員的諒解和關愛。這也是我為何始終不愿意像一些評論那樣,將《貓與眾生》的故事稱為一個現(xiàn)實主義文本的原因。雖然有著社會—家族的二元結構,這仍然是一個披著懸疑外衣的家庭倫理故事。

《家》式的叛離和出走并沒有完成,這個故事里的高覺慧最終回到了家庭,家庭最終也完成了自我救贖。文本中的社會批判內容只承擔了一種功能性的作用,那就是為家庭悲劇找到一個合理化的起點,為父輩的瘋狂安排一個可供原諒的動因。故事終章講到動情處,原諒彼此的不僅是游戲中的人物,還有屏幕前的玩家。它成功地借助了美國上世紀60年代以來的社會思潮作為背景,最終迂回地闡明了它的本意:家庭仍然是充滿愛的,創(chuàng)傷最終是可修復的,家人之間是可以互相理解的。

游戲的一段核心文本以不同形式反復出現(xiàn)

主線之外,兩代人在追尋精神自由時的不同選擇在暗中構成了頗具深意的對比。全程不惜筆墨大力塑造的正面形象——私生女唐恩,有著游戲眾多角色里少見的理智和善意,在某種程度上代表了家族的未來。同樣是找尋自己的人生道路,比起父輩從嬉皮士到烏托邦的痛苦輾轉,她選擇的精神出口是電子游戲。3章故事講完的時候,這位看起來酷酷的獨立游戲制作者最終領會了父親的愛,擁抱了痛苦的姐姐,站在畫面中心帶領家族完成了和解。

在最后這一刻,這個屬于游戲的故事把巧思留給了它自己。

“放下吧”
0

實習編輯 景浩宇

講究的是說學逗唱

查看更多景浩宇的文章
關閉窗口