電子游戲與電子競(jìng)技是未來的資產(chǎn)?,F(xiàn)在,歐盟已經(jīng)對(duì)此表達(dá)出積極的態(tài)度,他們希望通過對(duì)游戲的更多關(guān)注,將數(shù)字命運(yùn)掌握在自己的手中。
11月11日,歐洲議會(huì)以560票贊成,36票反對(duì)與16票棄權(quán)的壓倒性票數(shù)正式通過了一項(xiàng)與游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的決議。此項(xiàng)決議的通過被視作是歐洲議會(huì)對(duì)于游戲在經(jīng)濟(jì)、教育、技術(shù)創(chuàng)新等多方面價(jià)值的肯定。
歐洲議會(huì)是歐盟三大機(jī)構(gòu)(歐盟理事會(huì)、歐盟委員會(huì)、歐洲議會(huì))之一,在歐盟擁有立法、預(yù)算、行政控制與監(jiān)督等多項(xiàng)權(quán)力。這次的“游戲決議”由歐盟文化和教育委員會(huì)發(fā)起,也是歐洲議會(huì)通過的首項(xiàng)涉電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的決議。
文化與教育委員會(huì)議員Laurence Farreng在這項(xiàng)決議的推動(dòng)中起到了主導(dǎo)作用,她在議會(huì)投票后表示:“游戲行業(yè)是一個(gè)結(jié)合了藝術(shù)、科技與互動(dòng)的大型文化產(chǎn)物,它在經(jīng)濟(jì)、軟實(shí)力與教育方面也有著巨大的潛力。我對(duì)這次投票的結(jié)果感到滿意,它是歐洲議會(huì)支持游戲生態(tài)系統(tǒng)的強(qiáng)烈信號(hào)?!?/p>
這并不是歐洲議會(huì)近期關(guān)于電子游戲的唯一一次表態(tài)。早在10月3日,文化與教育委員會(huì)就已經(jīng)呼吁議會(huì)承認(rèn)歐洲游戲生態(tài)系統(tǒng)的良好增勢(shì)與創(chuàng)新潛力,并要求議會(huì)制定長(zhǎng)期的歐洲游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略。
作為在疫情期間唯一正向增長(zhǎng)的領(lǐng)域,游戲?qū)?jīng)濟(jì)領(lǐng)域的幫助一目了然:在歐洲,游戲產(chǎn)業(yè)已被認(rèn)為是主要產(chǎn)業(yè)之一,近10萬從業(yè)者為歐洲帶來了超過230億歐元的總年產(chǎn)值,2021年的全球游戲收入超越了好萊塢與音樂產(chǎn)業(yè)的總和。
除了深刻意識(shí)到游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)濟(jì)方面的影響力,歐洲議會(huì)同時(shí)認(rèn)為,游戲已經(jīng)成為了全球領(lǐng)先的文化和創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),也必然會(huì)為整個(gè)行業(yè)帶來積極的變化。如果用一句話概括歐洲議會(huì)的決議,那么簡(jiǎn)單來說,議會(huì)從多個(gè)角度出發(fā),論述了游戲產(chǎn)業(yè)為科研、教育、文化、藝術(shù)等不同領(lǐng)域帶來的深刻影響。
Laurence Farreng在投票前的辯論中將游戲比作“技術(shù)創(chuàng)新的礦山”:游戲技術(shù)的誕生曾是人工智能技術(shù)推進(jìn)過程中的副產(chǎn)品,而它的發(fā)展之路從來都與前沿科技密不可分。游戲既是早期技術(shù)的試驗(yàn)場(chǎng),又是芯片、網(wǎng)絡(luò)等科技產(chǎn)業(yè)與顯卡等專有技術(shù)的背后推動(dòng)者,從最初的晶體管到現(xiàn)在的虛擬現(xiàn)實(shí)交互技術(shù),游戲在前沿技術(shù)發(fā)展中起到了不可替代的積極作用。
很顯然,電子游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為了新一代歐洲政治家關(guān)注的焦點(diǎn)。不僅歐洲如此,在世界范圍內(nèi),游戲也吸引了不同國(guó)家諸多科技巨頭的注意力。歐洲議會(huì)的這一決定在當(dāng)前看起來并沒有太多實(shí)質(zhì)性內(nèi)容——但誰知道數(shù)十年后回頭看待這一決議的時(shí)候,我們會(huì)有什么樣的感受呢?
雖然已經(jīng)在許多文章中說過許多次,但我們?nèi)匀徊唤橐庠谶@里再重復(fù)一下一個(gè)常識(shí)——游戲和計(jì)算機(jī)科學(xué)發(fā)展從來都是相輔相成,密不可分的。比如,時(shí)下大熱的人工智能與機(jī)器學(xué)習(xí)正來源于亞瑟·塞繆爾對(duì)于跳棋游戲程序的研究。塞繆爾編寫了第一個(gè)具有學(xué)習(xí)能力的跳棋程序。而在近幾十年的時(shí)間里,游戲一直被研究者們作為研究機(jī)器學(xué)習(xí)的基石。從跳棋、國(guó)際象棋到圍棋,隨著機(jī)器學(xué)習(xí)的不斷發(fā)展,涉及的游戲也愈發(fā)復(fù)雜。
從誕生之初,電子游戲與計(jì)算機(jī)科學(xué)便有著緊密的聯(lián)系。計(jì)算機(jī)先驅(qū)圖靈曾在論文中指出,棋類游戲是展示機(jī)器計(jì)算能力的重要渠道,并編寫了游戲史上第一段關(guān)于國(guó)際象棋規(guī)則的程序代碼。自此之后,電子游戲便頻頻出現(xiàn)于諸多重要軟件技術(shù)的發(fā)展過程中。
到現(xiàn)在,游戲在人工智能研究領(lǐng)域的作用已經(jīng)越發(fā)重要。一個(gè)最簡(jiǎn)單的例子是,曾經(jīng)一度風(fēng)靡全球的MOBA游戲《刀塔2》就曾經(jīng)一度成為OpenAI的訓(xùn)練項(xiàng)目。很顯然,游戲自身的發(fā)展也在不斷促進(jìn)相應(yīng)配套技術(shù)的進(jìn)步。人類需要放松,需要快樂,需要足夠的文化產(chǎn)品取悅自己。人類在讓自己開心這個(gè)需求上所釋放出的能量令人震驚,從古至今,為了滿足這種巨大的、幾乎永無止境的需求,無數(shù)科技因此而生。與此同時(shí),許多基于游戲而產(chǎn)生的研究與技術(shù)也在無心插柳式地影響著我們的生活。醫(yī)學(xué)專家對(duì)《魔獸世界》中“墮落之血”事件的研究結(jié)果成為人們面對(duì)傳染病時(shí)的有效輔助。更有意思的還有今年在世界人工智能大會(huì)上出現(xiàn)的網(wǎng)易伏羲挖掘機(jī)器人,它最大的賣點(diǎn)在于可以像游戲一樣點(diǎn)哪挖哪、一鍵倒土、一鍵平地、一鍵修坡,甚至還可以用鍵鼠和手柄遠(yuǎn)程操控——都是游戲玩家們無比熟悉的方式。照這個(gè)勢(shì)頭發(fā)展下去,誰又能說那些五花八門的“模擬器”游戲不會(huì)照進(jìn)現(xiàn)實(shí)呢?
就在今天,持續(xù)提升的游戲質(zhì)量與游戲玩家對(duì)于感官體驗(yàn)的新需求仍然在推進(jìn)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)與計(jì)算機(jī)技術(shù)高速發(fā)展。在7月21日,由中科院研究發(fā)布的《游戲技術(shù)——融合進(jìn)程中的技術(shù)新集群》報(bào)告中就曾稱,2020年游戲技術(shù)對(duì)我國(guó)芯片產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步貢獻(xiàn)率大約為14.9%;對(duì)于高速通信5G網(wǎng)絡(luò)和VR/AR技術(shù)的科技貢獻(xiàn)率達(dá)46.3%和71.6%。
一個(gè)眾所周知的事實(shí)是,游戲技術(shù)的發(fā)展水平在一定程度上可以視作一種“硬實(shí)力”的體現(xiàn)。游戲依賴于配套軟硬件設(shè)備的發(fā)展與普及,芯片產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展更是依托于游戲發(fā)揮的巨大作用。全球頭部芯片企業(yè)英偉達(dá)正是靠游戲起家,而游戲?qū)τ谒懔εc圖形處理的需求進(jìn)一步刺激了芯片技術(shù)的發(fā)展。同時(shí),游戲市場(chǎng)為芯片產(chǎn)業(yè)研發(fā)提供了大量的用戶群體和實(shí)打?qū)嵉南M(fèi)市場(chǎng)基礎(chǔ)。
游戲引擎更是一類“因游戲而生”的技術(shù)工具。在游戲開發(fā)過程中,為了盡可能降低開發(fā)中的重復(fù)操作,降低開發(fā)的復(fù)雜性,整合了可視化開發(fā)工具與不同功能組件的游戲引擎應(yīng)運(yùn)而生。對(duì)于開發(fā)者甚至于玩家而言,不少游戲引擎的名字早已耳熟能詳,比如虛幻系列引擎和Unity3D引擎等。
對(duì)玩家而言,不同的引擎似乎只決定了畫面的渲染擬真度與游戲性能,但對(duì)于游戲開發(fā)者而言,游戲引擎是游戲開發(fā)的底層技術(shù),也是游戲公司真正的核心競(jìng)爭(zhēng)力,甚至是全球競(jìng)爭(zhēng)下一張用以保險(xiǎn)的底牌。國(guó)內(nèi)已有不少游戲公司在引擎開發(fā)領(lǐng)域頗有建樹,例如網(wǎng)易游戲陸續(xù)研發(fā)的NeoX、Messiah等自研引擎,目前已經(jīng)可以支持iOS、macOS、Android、Windows PC、PS5、Switch等全平臺(tái)開發(fā),多項(xiàng)獨(dú)創(chuàng)技術(shù)已經(jīng)可以達(dá)到全球領(lǐng)先水平;由雅基軟件開發(fā)的Cocos引擎則被廣泛運(yùn)用于小體量休閑游戲與在線教育、互動(dòng)課堂等領(lǐng)域中。
游戲產(chǎn)業(yè)在助力科技研究的同時(shí),也為芯片等硬件發(fā)展拓寬市場(chǎng),帶動(dòng)用戶群體消費(fèi)需求,提供市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)原動(dòng)力。歐洲議會(huì)對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)的支持正是佐證了這一點(diǎn):國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)的趨勢(shì)下,各國(guó)都在紛紛抓緊時(shí)間搶占優(yōu)勢(shì),占據(jù)市場(chǎng)的機(jī)會(huì)稍縱即逝。
另一個(gè)問題就是文化,游戲當(dāng)然是文化產(chǎn)物,它具備文化產(chǎn)品的一切特質(zhì),也擁有文化產(chǎn)品的所有能力——游戲可以讓人投入,感染人,鼓舞人,讓人學(xué)到歷史,開始思考。
而這次歐洲議會(huì)的思考顯然并不僅限于此——?dú)W洲議會(huì)直接承認(rèn)并強(qiáng)調(diào)了游戲?qū)τ谖幕绊懥Φ闹匾?。在一定程度上,這也算是一種官方認(rèn)可。在投票前的辯論中,Laurence Farreng提到了游戲文化對(duì)數(shù)字主權(quán)做出的貢獻(xiàn):“歐洲的游戲公司每年開發(fā)了數(shù)千款成功的電子游戲,在國(guó)際上獲得了普遍認(rèn)可。”她說,“比如‘巫師’‘刺客信條’‘瘟疫傳說’等等游戲,我們可以讓世界了解我們的文化。”
沒錯(cuò),我們熟悉這些游戲?!段讕煛肥遣ㄌm人做的,他們?cè)谟螒蛑薪Y(jié)合了歐洲中世紀(jì)文化與斯拉夫神話傳說,編織出宏大魔幻的巫師世界,順便為波蘭的斯拉夫民族文化傳播做出不少貢獻(xiàn)?!按炭托艞l”系列是法國(guó)人做的,我們?cè)谀莻€(gè)游戲里游覽了不少時(shí)代和不少文化古跡——我至今仍記得《刺客信條 1》里的大馬士革和耶路撒冷。你可能也玩過《瘟疫傳說》,我就是在那個(gè)游戲里了解了不少中世紀(jì)法蘭西的冷知識(shí)。
近些年來,我們的游戲產(chǎn)業(yè)在這一點(diǎn)上做得也不錯(cuò)。無論是《原神》,還是《永劫無間》《荒野行動(dòng)》,在世界范圍都擁有相當(dāng)大的影響力。我們同樣可以輕輕松松地舉出一些例子,比如《永劫無間》,用熱門玩法作底,設(shè)計(jì)了一個(gè)內(nèi)容豐富的東方神話世界——要外國(guó)玩家一口氣弄明白什么是“陰陽(yáng)”“金烏”“燭龍”可能還有點(diǎn)困難,但給更多人留下“很東方”“很中國(guó)”的印象也足夠了。而且如無意外,未來我們的游戲?qū)ν獾挠绊懥€會(huì)越來越大——在十幾年前,這可是我們不太敢想的事情,那會(huì)兒我們能玩到帶中文的游戲就已經(jīng)高興得很了,哪里敢想這種好事!
事實(shí)上,我更傾向把這種發(fā)展視作一個(gè)自然的、水到渠成的現(xiàn)象。隨著我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展,文化自然會(huì)呈現(xiàn)繁榮趨勢(shì),文化繁榮之后,自然而然會(huì)向外輻射、在國(guó)際上擴(kuò)大影響力。這并非人為涉及的結(jié)果,而是一種更接近自然現(xiàn)象的發(fā)展路徑。它的好處在于我們已經(jīng)知道了怎么走是正確的途徑,而壞處是它需要足夠的時(shí)間,不能一蹴而就?,F(xiàn)在的關(guān)鍵問題是,我們要如何保護(hù)、支持和鼓勵(lì)這種趨勢(shì),令其能夠更好和更高效地將我國(guó)文化擴(kuò)展到全球。
歐洲議會(huì)本次的決定同樣也關(guān)注到了這一點(diǎn),Laurence Farreng女士在講話中提到,歐洲議會(huì)“必須制定一項(xiàng)保護(hù)策略,通過促進(jìn)歐洲投資來保護(hù)本土的游戲工作室與發(fā)行商?!庇眠@位議員的話說,“我們的電子游戲是歐洲的戰(zhàn)略文化資產(chǎn)?!薄@種理直氣壯下定義的勁頭真是讓人興奮。
歐洲人在這一點(diǎn)上做得相當(dāng)不錯(cuò)。他們從來都相當(dāng)自豪而又警惕地保護(hù)著自己的文化產(chǎn)業(yè),從不憚?dòng)谕度雵?guó)家力量。自2012年至今,為了保護(hù)、發(fā)展歐洲文化和語(yǔ)言多樣性,加強(qiáng)歐洲文化的競(jìng)爭(zhēng)力,歐盟陸續(xù)推進(jìn)了“歐洲創(chuàng)意”(Creative Europe)計(jì)劃與“歐洲地平線”(Horizon Europe)計(jì)劃用以扶持文化產(chǎn)業(yè)。對(duì)于電子游戲的支持同樣是這兩個(gè)計(jì)劃對(duì)于研究和創(chuàng)新支持的一部分。
這次歐洲議會(huì)在決議中同樣強(qiáng)調(diào)了這一點(diǎn):要建立一個(gè)真正一體化的歐洲電子游戲部門,鼓勵(lì)歐洲創(chuàng)意與歐洲地平線計(jì)劃為電子游戲部門提供更多資金——決議中提到,兩大計(jì)劃對(duì)于中小型企業(yè)的幫助仍十分有限,這間接導(dǎo)致諸多游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)被外國(guó)資本收購(gòu)。更多的投資才能留下更多的人才,歐洲議會(huì)呼吁加大對(duì)于游戲研發(fā)、人才培訓(xùn)的投入與支持,增加歐盟成員國(guó)本土游戲產(chǎn)出的機(jī)會(huì)。
不難猜到,歐洲議會(huì)對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)的迫切關(guān)注來源于歐洲游戲產(chǎn)業(yè)近年來在產(chǎn)值方面的表現(xiàn):在2008年,歐盟游戲產(chǎn)值曾一度超越美國(guó),但2012年之后便再次遭到美國(guó)反超。自此至今,歐盟游戲產(chǎn)值穩(wěn)居中美兩國(guó)之下。而在游戲總產(chǎn)值方面,我國(guó)的游戲產(chǎn)值曾在2016年一度超越歐盟與美國(guó),成為全球第一游戲市場(chǎng)。在2017年,中國(guó)游戲市場(chǎng)營(yíng)收超2000億人民幣。但在2019年被美國(guó)反超,在2021年與美國(guó)大約有百億元的差距。
產(chǎn)值并不能完全代表產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平,但這次歐洲議會(huì)的決策能夠證明,歐盟打算開始認(rèn)真處理游戲產(chǎn)業(yè)遇見的種種問題。在這一點(diǎn)上,他們已經(jīng)開始行動(dòng)了。對(duì)于歐洲游戲業(yè)界來說,這無疑是個(gè)令人振奮的信號(hào)。
外國(guó)的游戲很棒,但你知道,總應(yīng)該有些東西是屬于我們自己的,那些我們一看就知道、就能理解、就能產(chǎn)生共鳴的東西。這種感覺會(huì)隨著你年齡增加而逐漸顯得更加明顯,我們接受起那些東西毫無壓力,甚至?xí)惺艿健靶念I(lǐng)神會(huì)”和“高山流水”般的共鳴——看,你看到這兩個(gè)成語(yǔ),自然而然就能感受到文化的共鳴。這種感覺出現(xiàn)在《繪真:妙筆千山》踏入青綠山水的那一刻,出現(xiàn)在《暖雪》的飛劍奪鞘而出的那一瞬間,出現(xiàn)在《煙火》中熟悉的方格紙上浮現(xiàn)出字跡的那一剎那。這種感受基于我們?cè)诔砷L(zhǎng)中所受到的教育,所接觸和閱讀過的作品,那些所有被感染和觸動(dòng)的時(shí)刻。
歐洲議會(huì)開了個(gè)頭,其他國(guó)家接下來的動(dòng)向,也值得我們持續(xù)關(guān)注。