它其實(shí)是延遲了十幾年到來的一枚時(shí)空膠囊,保藏著黃金時(shí)代的余韻。
最初知曉《神之天平》(ASTLIBRA Revision)是在Steam新品節(jié)上,女主角乍看像捐了翅膀的芙蘭朵露,游戲畫面復(fù)古味拉滿,而且新品節(jié)上的試玩版可以讓我玩到很遠(yuǎn),十分大方。不過,序章故事里角色跑步幀數(shù)不足,演出的內(nèi)容、方式甚至讓人覺得有點(diǎn)拖沓和落后,給人一種很“同人”的感覺,最初還以為是什么情懷小游戲……直到我在游戲中開始第一場(chǎng)戰(zhàn)斗,進(jìn)而一口氣下來經(jīng)歷了蕩氣回腸,跨越了時(shí)空、生死的人神大戰(zhàn),才發(fā)覺這曲人性的贊歌已占用了我長(zhǎng)達(dá)40小時(shí)。
它可不是什么小游戲,它可能是今年最容易被埋沒的佳作。
我要拒絕它被埋沒的未來,所以我在這里,寫下這些文字。
在《神之天平》里,主角與青梅竹馬的女主角在魔物的襲擊中失散,醒來后,發(fā)現(xiàn)自己與一只會(huì)說話的烏鴉同處在不知名的地點(diǎn),且記憶全失。為了尋回記憶、尋回故鄉(xiāng)、尋回她,男主義無反顧地踏上了冒險(xiǎn)之路。
《神之天平》的試玩版支持直接跳過冗長(zhǎng)鋪墊的開頭,大約制作者也明白,如今快餐時(shí)代的玩家可能熬不過開頭劇情的慢節(jié)奏,但他們又足夠自信,只要你實(shí)際玩起來就會(huì)意識(shí)到,此物甚妙。
游戲玩法系統(tǒng)、細(xì)節(jié)、表現(xiàn)上的亮點(diǎn),可以說應(yīng)有盡有。
比如,作為ARPG,它“A”的部分完完全全是舊時(shí)代動(dòng)作游戲大作的水準(zhǔn),KONAMI、CAPCOM、SEGA各路ACT老江湖們的佳作靈魂附體,且還加入了符合時(shí)代進(jìn)步的各種細(xì)微迭代,真的爽到骨子里。
游戲里還有自由的加點(diǎn)、簡(jiǎn)化形式的搓招、攻擊敵人恢復(fù)“精力”(魔力)、選擇魔法時(shí)游戲會(huì)暫停、同屏大量敵我單位熱熱鬧鬧等設(shè)計(jì),如果算上這些東西的疊加,很容易讓人聯(lián)想到曾經(jīng)的經(jīng)典佳作《守護(hù)英雄》——今年借《異世界舅舅》被年輕人重新知曉、老玩家玩過都說好的SS名作?!渡裰炱健肪褪恰妒刈o(hù)英雄》真正的靈魂續(xù)作??!
喜歡《守護(hù)英雄》的老玩家請(qǐng)立刻馬上現(xiàn)在去玩,我認(rèn)真的。
作為RPG的部分也呈現(xiàn)出同樣超高的完成度、對(duì)玩法透徹的理解。
比如點(diǎn)到為止的道具合成,《神之天平》就正好處于“有且不煩”的最佳區(qū)間,既能體會(huì)挨個(gè)試驗(yàn)后,偶然合成超棒新道具的新鮮感,體會(huì)到打素材的收獲感,又不必體驗(yàn)如今商業(yè)游戲里容易出現(xiàn)的一些難受的東西,比如為了延長(zhǎng)游戲時(shí)間而設(shè)計(jì)過多圖鑒,造成收集恐慌。
再比如武器常見的熟練度設(shè)計(jì),它存在,讓玩家?guī)е挛淦鞔蛉擞惺斋@,但又不煩,就1級(jí),刷到了就可以換下一把正好剛拿到的新武器了,絕沒有商業(yè)游戲愛搞的n多級(jí)。甚至通篇看來,連這個(gè)新武器獲得的節(jié)奏也是恰到好處,如果稍微仔細(xì)留意,整個(gè)游戲過程中,有不少設(shè)計(jì)就像故事象征里的天平那樣,給了玩家一個(gè)完美的平衡。
游戲中多個(gè)子系統(tǒng)的資源順利流轉(zhuǎn)、互相耦合,十分老道且細(xì)膩。比如前述的道具合成,當(dāng)玩家獲得的道具足夠多,不方便玩窮舉法的時(shí)候,制作者就順暢地遞上了“合成手冊(cè)”,真的很令人舒適。武器熟練度刷滿后也有各種各樣的回報(bào),有時(shí)候是魔導(dǎo)器,有時(shí)候是重要道具,也有時(shí)候是自身屬性的強(qiáng)化等等,形成了復(fù)合式的正反饋轟炸。
老道細(xì)膩也體現(xiàn)在迷宮設(shè)計(jì)上,《神之天平》完全沒有商業(yè)游戲中冗長(zhǎng)無聊的拖時(shí)間迷宮,而這也正是曾經(jīng)興盛的JRPG后來勸退很多人的要害之一。游戲中一般頂多設(shè)計(jì)一兩條很短的岔路,每次的“副本”場(chǎng)景也基本保持在個(gè)位數(shù),且區(qū)別鮮明,有探索樂趣又不擔(dān)心迷路,玩家甚至真的不需要地圖指引,叫“迷宮”都有點(diǎn)名不副實(shí)。
此外,冒險(xiǎn)過程中也包含了一些點(diǎn)到為止的謎題,或者是要?jiǎng)幽X子去拿的寶箱,設(shè)計(jì)邏輯比較偏向老游戲,是綜合了游戲中所有可能相關(guān)的系統(tǒng)來共同解決的。有些地方,當(dāng)我意識(shí)到如何解決時(shí),我甚至不由得露出了20多年前打《女神側(cè)身像》時(shí)的微笑。
但也要說,對(duì)習(xí)慣了如今商業(yè)大作的年輕玩家來說,有些謎題可能設(shè)計(jì)得太“活分”了一點(diǎn),比如在某處,你需要主動(dòng)在道具欄里尋找和使用某個(gè)東西,年輕玩家會(huì)納悶,為什么不給個(gè)互動(dòng)按鈕——老游戲經(jīng)常真不給,你得自己悟“這里好像應(yīng)該用一下啥”。
這是《神之天平》有些會(huì)被“代溝”卡住的地方,我也在Steam差評(píng)和玩家群里見到人問:“為什么游戲沒有自動(dòng)存檔?”而稍微有些閱歷的RPG玩家多半會(huì)脫口而出:“你打個(gè)JRPG,不多存幾十個(gè)檔?”所以只能說,得看游戲和玩家雙方有沒有適應(yīng)性的交集。
除了上面說的,一個(gè)優(yōu)秀RPG或多或少都會(huì)有的東西,《神之天平》也有頗具新意的獨(dú)特系統(tǒng)。
在試玩版就能體驗(yàn)到的,是菜單中的“成長(zhǎng)”功能?!渡裰炱健分谐藗鹘y(tǒng)RPG的殺怪、拿經(jīng)驗(yàn)升級(jí)、加屬性點(diǎn)的部分之外,消耗殺怪獲得的“力量晶體”也可以升級(jí)屬性點(diǎn),乍看似乎只是另一條平行的經(jīng)驗(yàn)值體系,不過它把升級(jí)主動(dòng)權(quán)交給了玩家,隨時(shí)“零存零取”消耗“力量晶體”加點(diǎn),是相比“零存整取”的經(jīng)驗(yàn)值體系更碎片化的升級(jí)方式。
它的創(chuàng)意體現(xiàn)就在于,這個(gè)成長(zhǎng)界面不僅是傳統(tǒng)的科技樹,還是一個(gè)由屬性點(diǎn)構(gòu)成的傳統(tǒng)二維迷宮。玩家依靠消耗“魔素”走過一個(gè)個(gè)節(jié)點(diǎn),每個(gè)節(jié)點(diǎn)有不同的獎(jiǎng)勵(lì),常規(guī)的獎(jiǎng)勵(lì)就是角色屬性點(diǎn),但在不知道哪個(gè)角落里,可能藏著強(qiáng)力的道具、更高級(jí)的技能,藏著鎖著的門還有它的鑰匙,等等。
靠著這個(gè)從科技樹升級(jí)的“屬性點(diǎn)迷宮”,游戲一下子把上世紀(jì)八九十年代最傳統(tǒng)、經(jīng)典的RPG氣質(zhì)帶到了玩家面前。玩家在界面的視野是有限制的,有時(shí)候能隔岸看到好東西,為了更快拿到,玩家就要合理運(yùn)用手中不算特別富裕的魔素,或者通過多刷怪等途徑獲得更多魔素,相當(dāng)于給了玩家一個(gè)有趣又持久的戰(zhàn)斗動(dòng)力。
更有愛的是,當(dāng)我解鎖了大部分的節(jié)點(diǎn)后,發(fā)現(xiàn)這些迷宮根據(jù)章節(jié)發(fā)展還組成了圖案,這些簡(jiǎn)筆畫一樣的圖案,恰恰呼應(yīng)了每一個(gè)章節(jié)主要舞臺(tái)的元素,比如第二章故事主要發(fā)生在森林中,這一章對(duì)應(yīng)的迷宮形狀就是一顆樹,這很有老游戲氣質(zhì)。
游戲中另一個(gè)十分新穎且契合主題的系統(tǒng),就是“天平”。玩家在經(jīng)過序章后會(huì)獲得“神之天平”,可以往天平左右放幾乎各種道具,獲得道具所帶的強(qiáng)化效果,天平越平衡,獲得的強(qiáng)化越高。這里說的各種道具,就是游戲中玩家能獲得的幾乎所有道具——幾乎所有!甚至包括一些劇情道具、不知道該算什么的道具,都可以放進(jìn)去,只有個(gè)別道具不行。
也因此,這個(gè)游戲中的道具收集動(dòng)機(jī)以及回報(bào),與其他RPG徹底不同了。道具放上天平的強(qiáng)化效果,雖然總體上是越好的東西加成也越好,但道具好壞和天平上的重量并不嚴(yán)格相關(guān),于是,連一個(gè)不起眼的初級(jí)素材,可能都是關(guān)鍵的平衡砝碼或帶來稀有的效果,最好是全都要!我坦白,我從未如此積極地四處打家劫舍過……
天平還順暢地耦合了游戲中的其他系統(tǒng),比如合成系統(tǒng),那真是沒事兒就應(yīng)該翻翻清單,看看能造什么新“砝碼”了。天平還耦合了游戲中的魔導(dǎo)器系統(tǒng),比如RPG游戲常有的“打錢”問題,魔導(dǎo)器里有一部分能給金錢加成,再算上天平搭配Build,那才好分分鐘腰纏萬貫。總之,借助天平,玩家多了一整套平行的、簡(jiǎn)單好用的強(qiáng)化系統(tǒng),能滿足游戲里極為豐富的各種需求。
實(shí)際上,這種自由、寬泛的包容性一直貫穿游戲始終,包括了游戲不同難度的設(shè)計(jì)。簡(jiǎn)單難度,這游戲是無雙割草休閑刷,普通難度是中規(guī)中矩的《惡魔城》,地獄難度下則是要盾反打鐵的《黑暗之魂》,而荒謬難度儼然是碰一下就死的老ACT——這個(gè)游戲真的為這種挑戰(zhàn)設(shè)計(jì)了空間,游戲中還多次在“競(jìng)技場(chǎng)”子系統(tǒng)里給玩家展現(xiàn)過不受傷的玩法。
這和如今只是盲目降低游戲難度,爭(zhēng)取下沉玩家的“包容性”是完全不同的,四五種難度等于四五個(gè)不同的游戲,各層次的玩家都能開心,這才是真正的包容性設(shè)計(jì)。打了一陣這個(gè)游戲后我才聽聞,《神之天平》是制作者先獨(dú)立開發(fā)了14年(訪談中自稱3年半在劃水)的作品,是真正的十年磨一劍……也難怪各處能如此老道、恰到好處,甚至完全不符合現(xiàn)今的商業(yè)邏輯了。
它其實(shí)是延遲了十幾年到來的一枚時(shí)空膠囊,保藏著黃金時(shí)代的余韻。
在體驗(yàn)《神之天平》的過程中,從各個(gè)角度,我都強(qiáng)烈感受到一股熟悉的氣息,那是從1990年SFC主機(jī)登場(chǎng)開始,到00年代的JRPG黃金時(shí)代的氣息,那是JRPG曾經(jīng)最讓人喜歡的東西,也是老玩家闊別已久的體驗(yàn),甚至,它還在原汁原味的基礎(chǔ)上加了點(diǎn)很搭的有意思的新料。
我很想談?wù)搫∏?,但本作就像古老的JRPG那樣,完全沒有一丁點(diǎn)的劇透抗性,任何過早透露的信息都會(huì)給玩家的第一體驗(yàn)打上巨大的折扣,這也是本文中處處小心謹(jǐn)慎的原因。即便你卡關(guān)了,我也非常建議你盡量自己找找辦法,個(gè)把小時(shí)以后再去求助于攻略,以免不慎看到了其他信息,影響體驗(yàn)。畢竟,它仿佛本該生存在沒有互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)代,經(jīng)不起多大的劇透,而且其實(shí)過關(guān)的很多劇情“卡點(diǎn)”也不是很難,漢化版本中的提示也很好,稍微動(dòng)動(dòng)腦子還是能領(lǐng)悟的。
如果要簡(jiǎn)單概括本作故事給人的感覺,我很想用傳世名作《Chrono Trigger》以及其續(xù)作《Chrono Cross》來對(duì)比。同樣講述時(shí)空穿梭的《神之天平》,在故事層級(jí)上是可以和這兩款名作相提并論的。當(dāng)然,制作者畢竟是單槍匹馬。這款游戲由日本開發(fā)者KEIZO利用14年業(yè)余時(shí)間研發(fā),于2021年初完成,縱然有10年以上的開發(fā)時(shí)長(zhǎng)作為砝碼,也總有很多地方不可能勝過百十人的制作組。即使如此,劇情部分的器和量也完全是舊時(shí)代一款大作的噸位。
人手不足這個(gè)缺點(diǎn)也在制作者的巧妙設(shè)計(jì)下構(gòu)成了獨(dú)特的新穎之處。比如,傳統(tǒng)JRPG一般是團(tuán)隊(duì)冒險(xiǎn),要塑造五六個(gè)主要團(tuán)隊(duì)角色,《神之天平》沒有這份余力,因此,雖然配角也有不小的戲份,但主線所有的冒險(xiǎn)還是緊緊圍繞著主角一人一鳥展開。這符合當(dāng)下時(shí)代受眾的偏好,便于展現(xiàn)成人式的獨(dú)自冒險(xiǎn)的視角,有利于描繪一個(gè)人面對(duì)巨大困難的邏輯內(nèi)核——和在《Chrono Trigger》中大家一起面對(duì)時(shí)空變遷的那份安然不同,《神之天平》中有的是成年人才好理解的那份特有的孤獨(dú),以及能夠戰(zhàn)勝這份孤獨(dú)的……人與人之間真摯的牽絆。
再比如,傳統(tǒng)JRPG里的主角要經(jīng)常講工具人話,為制作者代言,《神之天平》里并不是這樣,主角只在過場(chǎng)劇情中偶有主視角的想法展現(xiàn),此外就通篇沒有任何一句臺(tái)詞,你需要完全依靠其他角色的反應(yīng)去理解主角的話——這種處理在“老頭環(huán)”里也許不奇怪,但如果是“傳說”或“最終幻想”系列里也這樣呢??
這是00年代以來很多日式小游戲慣用的手法,本來目的是為了節(jié)約大量的文本,但在《神之天平》比肩舊時(shí)大作的高規(guī)格劇情輸出下,這樣處理不僅提高了演出質(zhì)感,還符合ARPG需要的快節(jié)奏,交代同樣劇情量的情況下,可以少看一堆主角的話。尤其重要的是,它增強(qiáng)了主角“無臉”的效果,比之旁觀感略強(qiáng)的傳統(tǒng)JRPG,大大增進(jìn)了玩家的代入感。在體驗(yàn)傳統(tǒng)大作級(jí)的劇情時(shí)配合這種效果,更是把呈現(xiàn)效果徹底拉滿,帶來了一種全新感受。
不同于傳統(tǒng)JRPG大敘事的邏輯,借助《神之天平》的這種主視角,玩家能切身、細(xì)膩、直觀地感受到身邊的角色在自己做出選擇以及影響時(shí)間線后發(fā)生的改變,那不是NPC改了什么服裝而已的身外事,而是剛剛一起經(jīng)歷生死與共、刻骨銘心,慕然回首才發(fā)覺已經(jīng)隨風(fēng)逝去的莫大惆悵……但這個(gè)代價(jià),為了那份更加遙遠(yuǎn)的所有人的幸福,必須值得——這正是JRPG曾經(jīng)令人神往的地方,一曲描繪人類理想主義神性的贊歌。
除了上文提過的、玩起來很像《守護(hù)英雄》之外,《神之天平》里實(shí)在是有太多名作的影子了,玩過的JRPG以及其他游戲越多,能感覺到的就越多。結(jié)合游戲劇情對(duì)時(shí)空、命運(yùn)的描述來交叉理解,這件事本身甚至有一點(diǎn)如今流行的突破次元壁的meta感。
比如說,在某段故事里,玩家可能需要通過變裝去救人,而變什么裝這事兒,克勞德最清楚;再比如,游戲故事的本篇結(jié)束時(shí),世界大約算是得救了,但很多人也付出了沉重的代價(jià),于是,為了所有人幸福的未來,主角義無反顧地再次踏上了似曾相識(shí)的道路——《銀河之星2》里最震撼人心的“后日談”設(shè)計(jì),此時(shí)此刻靈魂附體!更不要提主角這頭發(fā)顏色,穿上銀盔甲、拿著合適的劍盾跑起來,活脫脫的一個(gè)《幻想傳說》男主克雷斯。
游戲中還很多元素都特別致敬,又復(fù)古,又懂行,除了讓人幻視成“東方Project”二小姐的女主,還有那些值得一提的構(gòu)成配角的元素,什么《黑與白的魔女相愛相殺的壯大物語》,什么《迷途的赤發(fā)傭兵斬?cái)嗨廾疀Q戰(zhàn)》,搭配著強(qiáng)烈的00年代同人興盛時(shí)期氣質(zhì)的配樂,簡(jiǎn)直夢(mèng)回Sound Horizon新碟發(fā)售,游戲里講述黑白魔女故事的那圖簡(jiǎn)直就是這組合的CD封面吧!
細(xì)說音樂就更華麗了,除了幾乎可以無縫切換到隔壁《片翼之鳥》、致敬感滿載的主題歌,游戲中一共選了100多首來自免費(fèi)素材、同人創(chuàng)作等不同途徑的BGM,光是曲量就是商業(yè)游戲很難做到的了。這些曲子很多本身就是素質(zhì)過硬的賽道強(qiáng)者,我在其他優(yōu)秀的小游戲中也有偶然邂逅,且頗有驚艷的印象,《神之天平》還幾乎給每一首都搭配了十分精致、貼切的表現(xiàn)舞臺(tái),讓游戲中情緒的表達(dá)極為豐富、飽滿、到位。?
比如第八章主角踩著雨水出門時(shí),一首初音歌曲《黒いXXXXXX命と》隨之響起,從章節(jié)的名字“活過的證明”到章節(jié)所處的舞臺(tái),再到故事里角色們表達(dá)出的濃郁感情,它們與歌詞一道,交相呼應(yīng),形成了極為強(qiáng)烈的情緒效果,是那熟悉的,盛宴的味道。
套用一個(gè)過時(shí)的流行詞來形容:這仿佛是創(chuàng)作之力的“飽和式”綻放。
在我看來,《神之天平》是闊別已久的史詩級(jí)JRPG,當(dāng)JRPG在商業(yè)大潮下為生存而逐漸收斂到某個(gè)主流安全區(qū)間時(shí),它就像另一條時(shí)間線、世界線里穿越來的,保存著JRPG曾經(jīng)所有讓人最喜歡的地方。宛如其故事本身描繪的情節(jié),那些曾經(jīng)遠(yuǎn)去的佳作,將自己的精髓紛紛匯聚在了一起,精鑄成劍,借助本作之手,斬?cái)啾蝗诉z忘的命運(yùn)。
《神之天平》當(dāng)然不是完美的,我已經(jīng)提到,因?yàn)榛旧鲜莻€(gè)人開發(fā)的作品,它里面的小毛病和Bug多的是,比如玩家在商店買東西時(shí),選擇道具和武器分類后居然沒法返回上一級(jí),需要取消交易、重新對(duì)話來選擇,雖然無傷大雅,卻顯得莫名別扭。
我自己因?yàn)橥七M(jìn)速度比較快,還親歷了一些Bug,好在我仍有步步存檔的老習(xí)慣,并未有太大損失,但從玩家群和Steam評(píng)價(jià)看,還是有些倒霉的玩家正好超長(zhǎng)時(shí)間沒存檔……不過,這些問題目前都已經(jīng)被勤勞的制作者連續(xù)更新修正了——勤奮得讓人敬佩,不愧是磨劍十來年的家伙,游戲總體的優(yōu)秀體驗(yàn)就是憑此確保的吧。
游戲中,主角的家鄉(xiāng)被稱為“風(fēng)車之鄉(xiāng)”,也許并非有意為之,只是因?yàn)轱L(fēng)景好看,但在體驗(yàn)過游戲本篇后,我還是產(chǎn)生了一種神奇的錯(cuò)覺,作者KEIZO和他筆下的主角一樣,簡(jiǎn)直就像是個(gè)堂吉訶德,堅(jiān)定地向著一個(gè)幾乎“必然失敗”的目標(biāo)發(fā)起無畏的沖鋒。
所謂“必然失敗”是說,從商業(yè)角度來看,我的理性告訴我,《神之天平》怎么也不可能賣出“老頭環(huán)”或是《最終幻想7》《赤痕:夜之儀式》之類的銷量,更不可能和任何舊日大作的銷量去比,而它消耗掉制作者十余年的業(yè)余時(shí)間,成本又是如此巨大,就算怎么大賣特賣也不可能“回本”的。但它的橫空出世仍然像撕裂了時(shí)空的障壁一般,告訴如今的人們,JRPG可不是只有如今這幾樣的,另一條時(shí)間線存在的記錄,另一種的可能性,依舊應(yīng)該留存。
我喜歡《神之天平》的許多地方,在我的世界線中,我選擇自愿助它一臂之力——打個(gè)岔,是真的一臂,在游戲里最終決戰(zhàn)時(shí),因?yàn)榇暾刑?,人又太激?dòng),我打完直接右臂抽筋了。太爽了,沒法留后勁。不過,我還是想提醒一句,游玩本作請(qǐng)盡量用手柄,尤其是有震動(dòng)功能的手柄,鍵盤是不太行的。
總之,《神之天平》已經(jīng)在10月13日正式登陸Steam。不限于“黑魂”“銀河城”或者什么具體分類,只要你是ARPG或JRPG玩家,對(duì)美術(shù)風(fēng)格不抵觸的話,那么都來試試本作吧。
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