當(dāng)發(fā)行商罵了玩家之后

“世界就是這樣的?!?/p>

編輯袁偉騰2022年09月21日 19時02分

前因后果

微博上記錄的爭吵日期是2022年9月6日,但在更早的時候,就有了爆發(fā)的苗頭。

9月3日,在國產(chǎn)文字戀愛冒險游戲《彷徨之街》的玩家QQ群中,發(fā)行商的官方客服和玩家發(fā)生了口角。起因是有玩家指責(zé)發(fā)行商“刷好評”,也就是在Steam平臺上,通過贈送游戲激活碼等手段,換取玩家好評。好評率是Steam玩家購買游戲的判斷標準之一,好評率高的游戲,容易獲得更好的銷量。

《彷徨之街》的發(fā)行商是“LSP企劃屋”,其中“LSP”是“LoveStoryProject”的縮寫,表示這家廠商專注于發(fā)行戀愛類型游戲;如果把它理解成拼音,則是一個粗俗的網(wǎng)絡(luò)詞語——這家公司發(fā)行的大多游戲確實也帶有色情或性暗示的內(nèi)容。

《彷徨之街》的官方網(wǎng)站上有游戲的新聞、簡介、背景介紹和購買鏈接等內(nèi)容

在LSP企劃屋的官方網(wǎng)站上,最顯眼的是《彷徨之街》的宣傳資料

《彷徨之街》9月1日在Steam上架,但發(fā)售版本并不完整,而是借助“搶先體驗”模式,一邊售賣,一邊更新內(nèi)容。游戲的開發(fā)者尤尤告訴觸樂,“搶先體驗”版本的進度大約只有40%,重要的二周目和多結(jié)局等要素還沒有實裝。

發(fā)售第3天,群聊里頻頻發(fā)出質(zhì)疑聲,除了指責(zé)刷好評,也有玩家認為游戲內(nèi)容少、劇情雷人,還有人嫌棄沒有“H內(nèi)容”。管理員公開回應(yīng),但采取的方式是辱罵玩家。

“我周末上班,你×的也陪我上班。”

“你個××。”

“×××,別以為花了幾十塊錢就能一步登天。錢沒給夠知道吧。”

……

隨著爭吵進一步擴大,玩家的質(zhì)疑聲被傳播到了其他平臺。發(fā)行商移步微博,申明“譴責(zé)部分不負責(zé)任的玩家對制作組的辱罵行為”。不過,相比息事寧人,發(fā)行商官博繼續(xù)在評論區(qū)中侮辱前來對峙的玩家。

LSP企劃屋發(fā)布的公告

尤尤被夾在了發(fā)行商和玩家中間。玩家被挑起了怒火,正在爆發(fā)式地宣泄不滿。她沒遇到過類似的事,有點慌了手腳。

作為游戲主創(chuàng),尤尤既是負責(zé)人,要管理項目、招外包、拉投資,也是開發(fā)者,需要決定劇情走向和劇本大綱,以及承擔(dān)絕大部分美術(shù)工作。在有必要的時候,她還是開發(fā)組的發(fā)言人。

包括幾位主人公的人設(shè)在內(nèi),《彷徨之街》的大部分美術(shù)工作都由尤尤完成

事件發(fā)生后,尤尤讓開發(fā)組的官博發(fā)了條聲明:“不支持(發(fā)行商)擅自代表制作組對外發(fā)言的行為,更不支持對玩家的辱罵行為?!彪S后,她在個人微博上訴苦:“這件事把我搞得很疲憊。”

在我與尤尤交流期間,她仍在這件事上帶有激烈的情緒。部分原因在于,游戲開發(fā)這份工作損傷身體,為此她常去醫(yī)院看病?!坝械耐泄ぷ鞯?0歲以后,身上就全是病了。每個月的醫(yī)藥開銷都會成為負擔(dān)。”

尤尤之前在手游公司做美工。她對這份工作有個直白的看法——“大內(nèi)卷”。壓力大,上升空間狹窄,沒人在乎她的想法。她就像流水線上的工人,只需把螺絲擰好,出賣勞動力,換取低廉的薪水。

“頸椎病、脊椎病、腰椎病、腱鞘炎、視力衰退,甚至是精神疾病。”幾秒內(nèi),尤尤羅列出一連串病癥。她其實還不到30歲,但她說,超過這個年齡的前同事紛紛出現(xiàn)了健康問題。她認識一個大齡員工,幾乎每周都會請假看病。

這些發(fā)生在身邊的事讓尤尤感到害怕,最終難以忍受。她下決心辭職,想另起門戶,后來就有了工作室“焦糖摩卡”以及《彷徨之街》。至于現(xiàn)在的狀態(tài)是否比在大廠時更好了,她也說不清楚?!安恢溃傄约撼鰜碓囋嚳?。”

畢竟這是她能看到的唯一一條路,但這條路現(xiàn)在被她的合作者親手堵死了。

“草臺班子?!彼R道。

“營銷手段”

觸樂聯(lián)系到了LSP企劃屋的運營負責(zé)人K,他承認曾在社交媒體上辱罵玩家。

在我面前,K顯得平和且客氣。他先向我簡單介紹了LSP企劃屋的情況。據(jù)他所說,這是一個小規(guī)模的項目,成員僅有4人。

“有做物料的,做宣發(fā)的,社區(qū)運營,包括客服,還有做網(wǎng)站的技術(shù)人員,加起來也就4個人?!彼χf,“其實跟很多游戲(開發(fā)組)差不多,基本上有一個小班子就可以把想要的搬出來?!?/p>

K自稱有11年從業(yè)經(jīng)驗,曾負責(zé)多款游戲的發(fā)行工作。根據(jù)LSP企劃屋官方網(wǎng)站的簡介,LSP企劃屋的前身是“三色繪戀”系列游戲的團隊。K告訴觸樂,作為團隊一員,他也參與了“三色繪戀”的發(fā)行工作。官網(wǎng)的介紹中說,《三色繪戀》是一款國產(chǎn)戀愛文字冒險游戲,銷量超過100萬份,是同類游戲中的成功案例。在“三色繪戀”的官方網(wǎng)站中,點擊“繪戀制作組”的圖標,網(wǎng)頁會跳轉(zhuǎn)到LSP企劃屋的微博。

K向觸樂解釋了和玩家爭吵的原因——為了激起玩家情緒,他故意挑起了爭端。整個過程都由LSP企劃屋掌控,不存在員工失控或者社交媒體賬號被盜取的情況。也就是說,他們有意讓玩家和客服發(fā)生爭執(zhí)。

K把“挑起官方和玩家的爭吵”描述為他們常用的“營銷手段”。K拿今年初發(fā)售的《三色繪戀:未來繪卷》舉例,這是“三色繪戀”系列的結(jié)局,也是最后發(fā)售的DLC,不過,因為劇情上有許多玩家難以接受的設(shè)定,導(dǎo)致游戲在Steam上“差評如潮”。有玩家懷疑,開發(fā)組故意安排了差勁的設(shè)定,為了“惡心玩家”。

《三色繪戀:未來繪卷》的發(fā)行商一欄已經(jīng)寫上了“LoveStoryProject”,也就是LSP企劃屋

“其實(結(jié)果)挺好的,玩家也不針對誰,只是一種情緒宣泄。”他解釋說,“很激烈的情緒反應(yīng),首先是關(guān)注、重視和喜愛的一種表現(xiàn)?!?/p>

在《彷徨之街》上,K沿用了當(dāng)時的營銷思路,也就是和玩家硬碰:“我們把火拱起來,然后再以客服的形象跟用戶‘對線’,把我們近10個游戲群里面的幾千人都‘炸’出來。”他認為,引發(fā)玩家爭吵可以吸引玩家的注意力。“用這樣的方式,他就看到你出了新作品,對不對?”

他接著說:“喜歡游戲的人自然就過來罵了。我們在罵的過程中,頂著客服的帽子,所以會經(jīng)常‘爆’那種(夸張的)發(fā)言。其實有夸大的成分,是在想辦法戳一些罵你的人的神經(jīng),去‘戳他的肺管’,然后讓他和我們進行激烈的討論?!?/p>

“因為粉絲群體是很大的……有些人甚至是博主,或者在其他平臺上有賬號,(如果讓他們罵我們),那么我們在營銷層面上的內(nèi)容創(chuàng)造,就已經(jīng)完成了?!?/p>

經(jīng)驗主義

根據(jù)K的說法,他們在組建LSP企劃屋前,甚至還是“三色繪戀”制作組的時候,就已經(jīng)采用了“自爆式”的營銷手段。

K這么做有他的理由:“DLC是很難賣的。正常來說,一個獨立游戲,哪怕是‘內(nèi)容型DLC’,有后續(xù)的劇情,銷量也很少?!?/p>

“問題出在根本挖掘不到用戶,玩家基本就是一撥流量,通關(guān)就走了?!彼嘈藕玫倪\營方式應(yīng)該因玩家制宜,如果游戲能夠持續(xù)運營,并且通過改進細節(jié)促進消費,那么服務(wù)的方案才會是“討好玩家”,但LSP企劃屋發(fā)行的游戲不屬于此類,所以才會采取“刺激玩家—激發(fā)情緒—引發(fā)討論”的營銷手段。

K提供的玩家QQ群公告

很難說這種做法是否有效。一名業(yè)內(nèi)人士向觸樂表示,罵名不一定會對銷量帶來顯著的負面影響。例如,《最后生還者:第二部》引發(fā)了大量爭議,后來仍然達到了千萬級的銷量。但另一方面,因為戀愛文字冒險游戲圈層較小,即使采取激進的營銷手段,也很難突破原有的受眾群體,促進銷量增長。

玩家評價數(shù)能夠在一定程度上反映游戲的銷量。根據(jù)Steam商店的數(shù)據(jù),《三色繪戀》的評價數(shù)超過23000條,引發(fā)強烈爭議的《三色繪戀:未來繪卷》評價數(shù)為1638條,相比之下,另一款稍早發(fā)布的前傳DLC《三色繪戀:第零章》僅有294條評價。

K告訴觸樂,另一款由他采取類似發(fā)行策略的游戲是《赤印》。對于這款游戲,多個百科詞條引用了相同的介紹:

“游戲上市前,因流出的圖片中有幼女被多人強奸的情節(jié)引發(fā)爭議。盡管在后來的正式版中此圖被抹去,卻因此刺激了游戲的銷售量。”

“游戲官網(wǎng)在發(fā)售早期曾有與另一色情游戲《大拔翁》的鏈接,后因爭議去除?!?/em>

社區(qū)討論中顯示,游戲中還涉及蓄意傳播艾滋病的情節(jié)。部分玩家認為,這是一款“噱頭大于內(nèi)容”的游戲,且營銷手段惡劣。

《赤印》的游戲截圖,游戲發(fā)售于2012年

“一般來說,做運營要從品牌考量,盡量做得高雅一點,但是我個人覺得,有的作品不一定配得上高雅的手段。”K說,“像我們發(fā)行的作品,用八卦小報的營銷策略,其實特別合適啊,也很符合這種游戲的調(diào)性?!?/p>

“首先,第一要務(wù)還是賺錢,對吧?”K笑著說。

產(chǎn)品思維

在如此營銷的同時,K并不擔(dān)心名聲的問題:“因為好像已經(jīng)壞過幾次,(這次)也不是第一次了?!?/p>

他認為“用戶洗牌很快”,這讓他能放寬心去這么干。國產(chǎn)戀愛游戲玩家的年紀較小,“打個比方,可能就是大一和大二的學(xué)生”,他說。大部分玩家會在工作,甚至實習(xí)后,逐漸離開戀愛游戲社區(qū)。作為發(fā)行商,他首先需要考慮怎樣吸引處于短暫的消費黃金期中的用戶。

“現(xiàn)在跟我對罵的人,兩年以后就有一半以上不再是我的核心用戶了。”他補充說,“至少是一半,我都說少了?!?/p>

“新來的用戶,即使看到以前留下的(負面)報道,也沒有直觀的感受。他們只會覺得‘這個妹子真好看’,或者‘真好舔’,是不是?”他認為,黑紅的營銷手段對后續(xù)產(chǎn)品影響很小,但“成效非常立竿見影”。

“你不能說你當(dāng)一個道德很高的圣人,卻推不出去產(chǎn)品,這是我們比較擔(dān)心的?!彼麖娬{(diào),“先做產(chǎn)品,再做圣人?!?/p>

K也不擔(dān)心賺錢的問題。開發(fā)的早期階段,他就告訴尤尤要以搶先體驗的方式,提前發(fā)售游戲。

尤尤告訴觸樂,她對這個方案有很大意見。她希望能先把游戲做完,讓玩家體驗完整作品??墒前l(fā)行商堅持先發(fā)售游戲,即使制作進度還不到一半。游戲上線后,因為脈絡(luò)不完整,大量玩家表示無法接受目前的劇情。這為游戲招來了罵聲。

按照K的說法,罵名并不是壞事,可能帶來曝光,進而是銷量,但這給尤尤帶來了很大壓力。她告訴觸樂,一些不知情的玩家不清楚發(fā)行商和開發(fā)組的關(guān)系,以為是她在辱罵玩家。

尤尤很重視《彷徨之街》,這是第一款真正屬于她的游戲。搶先體驗版本發(fā)售后,因為擔(dān)心收到負面評價,她從網(wǎng)上消失了3天。而她回來后做的第一件事,是向玩家表達歉意。

尤尤發(fā)布的自白微博

尤尤在微博上承認,目前的搶先體驗并不是一個好主意,“但是因為一些現(xiàn)實因素,我什么也改變不了”。

“這個項目真的太讓我疲憊和悲傷了,連我都開始恐懼和厭惡它,但我還是咬牙堅持了下來——不是因為甲方的死線,也不是因為駭人的合同條款,而是我無法放棄由我創(chuàng)造出來的角色們,她們對我而言是有生命的,我必須講完她們的故事?!?/p>

搶先體驗是尤尤跟發(fā)行商協(xié)商后的決定,但是尤尤認為,她在討論過程中幾乎沒有話語權(quán)。她和LSP企劃屋達成了特殊的協(xié)議。根據(jù)尤尤的描述,LSP企劃屋不僅負責(zé)《彷徨之街》的發(fā)行工作,還通過投資成為了她的“甲方”和“金主”。LSP企劃屋會擁有一部分《彷徨之街》的知識產(chǎn)權(quán),游戲發(fā)售后,銷售額會優(yōu)先填補LSP企劃屋的宣發(fā)成本,再和開發(fā)組分成。

K也在采訪中表示:“我們擁有一部分著作權(quán),我們和尤尤都屬于制作方,(《彷徨之街》)也算是半個‘第一方游戲’?!?/p>

“回本了才會有分成。沒回本,賣的錢全是他們的,直到回本為止。”尤尤說。

大量玩家反饋,《彷徨之街》目前把故事停在了一個悲傷且邏輯難以自洽的地方。尤尤在微博上回應(yīng)說,完整版游戲會帶來更自洽的劇情和多結(jié)局

關(guān)于發(fā)行商代理游戲,目前的國內(nèi)業(yè)內(nèi)普遍采用“版權(quán)金”和“預(yù)付款”的模式,即發(fā)行商先支付開發(fā)者一筆錢,用于買下游戲的發(fā)行權(quán)。一般來說,發(fā)行商還會再預(yù)付另一筆錢協(xié)助游戲開發(fā),等游戲正式發(fā)售后,再用銷售額抵扣。最后,發(fā)行商還能獲得一部分利潤的分成。

像《彷徨之街》這樣,由發(fā)行商投資參與游戲制作,并且獲得一部分版權(quán)的情況相對比較少見。正常來說,游戲的知識產(chǎn)權(quán)屬于開發(fā)者,發(fā)行商一般不會要求通過投資的方式分得版權(quán)。同時,也很少出現(xiàn)發(fā)行商要求先收回發(fā)行成本,才和開發(fā)者分成的情況。

針對此事,一名熟悉游戲發(fā)行工作的從業(yè)者告訴觸樂:“當(dāng)事人雙方可能都不具有正常的法律、合同以及商務(wù)意識。”

尤尤說,根據(jù)合同規(guī)定,她無法向媒體透露具體的條款。K在談到有關(guān)細節(jié)時,也表示:“合同都是有的,但具體肯定沒法說?!?/p>

觸樂接著詢問尤尤,雙方的合約是否較為對等,得到的回復(fù)是:“我不好說,說了也沒用?!?/p>

壓榨,壓榨

在K的眼中,尤尤是一個“多愁善感”的人。文字類游戲的作者總是構(gòu)建不同于現(xiàn)實生活的世界,K認為,這是他們的現(xiàn)實生活和情感的投射,情緒正是他們的能量。

敏銳的情感能帶來作品,也會帶來情緒問題。K覺得,尤尤過分看重玩家的評價,“認為外界言論是對她的苛責(zé)”。他說:“你應(yīng)該用一種輕蔑的態(tài)度對待他們。”

K坦言,他是一個共情力還不錯的人,但是他不愿意考慮別人的情緒。他認為開發(fā)者理應(yīng)壓榨自己,這是行業(yè)的游戲規(guī)則。開發(fā)者應(yīng)該燃燒熱情和生命創(chuàng)作,不應(yīng)該計較勞動和收益是否對等。

提到尤尤向他訴苦,他停頓了一下:“這是一種不成熟的表現(xiàn)。想想你為什么要做游戲,對吧?”

K不算是善良的人——這不僅是周圍人的看法,連他自己也這么覺得。被問到對自己的看法時,K出現(xiàn)了聊天過程中的唯一一次沉默,他隨后承認自己是“挺壞的一個壞蛋”。大學(xué)剛畢業(yè)時,他也相信努力可以改變許多事,也可以跟所有人打好關(guān)系。后來現(xiàn)實擊碎了他。他說,這是所有人的遭遇。

“這個社會非常冰冷,顏色是冰冷的?!彼f,“但社會不就是這樣的嗎?人就是利己的。所謂的法律、法規(guī),都是更有力量的人對其他人的一種凌駕。”

“這是一個事實,但是你最后要怎么做是另一回事,對吧?”

K說,他會努力適應(yīng),先在行業(yè)里活下去。他從不埋怨大環(huán)境有問題。因為如果有這樣的想法,那就是價值觀出了問題。先適應(yīng),再做改變,消解內(nèi)心的抵觸,即使是很不堪的營銷手段也要堅決去做。這是他拿到的劇本,他要演好他的角色。

“不存在背離初心的問題,這就是我的初心?!彼f。

尤尤回憶起初次見到K的情景。見面時,K給她的印象是“靠譜且有經(jīng)驗”,現(xiàn)在她把這種感受歸結(jié)于“新人效應(yīng)”,“純新人,聽老前輩說什么都有道理”。

她當(dāng)時的處境非常糟糕?!皼]有資方,沒有發(fā)行,沒有錢,沒有人。”她完全是吊著一口氣在做游戲,直到她通過朋友介紹認識了K。

她也缺乏良好的人脈關(guān)系,這讓她很難找到其他發(fā)行商,再橫向比對。她告訴觸樂,愿意投資國產(chǎn)戀愛游戲的人少之又少。這不是一次選擇失誤的問題,而是一個有沒有選擇的問題。這可能是開發(fā)者中普遍存在的困擾。

接受LSP企劃屋的提案是無奈之舉,但尤尤很難再找到更好的了。如果失去了LSP企劃屋的“投資”,她的游戲可能在早期夭折。即便如此,尤尤得到的支持仍然有限,起初的經(jīng)費少到她舍不得聘用專業(yè)的文案作者。并且,資金只能分批發(fā)放,如果她沒有完成上一階段的目標,就拿不到后續(xù)的錢。

尤尤希望在做完《彷徨之街》后,能重啟先前擱置的另一個項目《噩夢之裔》。她把后者稱為“最初的夢想”

當(dāng)被問到如何克服困難時,尤尤回答:“壓榨自己?!?/p>

“我也沒有退路。我沒有房產(chǎn),沒有家可以回去,沒有親戚經(jīng)濟支援。那我能干什么?”

“跳黃浦江或者硬著頭皮把游戲做完,選一個吧。”她說。

尤尤有時候會用社交媒體發(fā)泄情緒。9月18日,她發(fā)了另一條微博:“壞游戲,讓人瘋。壞游戲,讓人瘋?!?/p>

發(fā)布地顯示為上海,全中國最繁華的城市,也是最接近尤尤筆下“賽博朋克”設(shè)定的地方??萍己唾Y本把人焊接在一起,隱藏了崩潰的情緒。她的命運和她構(gòu)造的世界交集了,很難說究竟是誰影響了誰。

(應(yīng)受訪者要求,尤尤與K為化名。)

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編輯 袁偉騰

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