在對《彈殼特攻隊(duì)》的質(zhì)疑聲中,有些問題值得思考。
“當(dāng)Roguelike遇到了割草,你是否能多活一秒?”手游《彈殼特攻隊(duì)》的宣傳語里這么寫著。幾周前,《彈殼特攻隊(duì)》登上了App Store和Google Play的游戲榜單。8月15日,它又以“新游戲”的身份出現(xiàn)了在App Store游戲界面的大圖推薦位置。
對于《彈殼特攻隊(duì)》、玩家和平臺來說,這并不是些多特別的消息。但不久之后,一位知名游戲主播的質(zhì)疑讓這款游戲成為焦點(diǎn)。在表達(dá)質(zhì)疑的微博中,主播寫道:“一個幾乎完全照搬了《吸血鬼幸存者》、把成長稀釋成一堆課金點(diǎn)、換個皮發(fā)在手機(jī)平臺的游戲,是怎么拿到App Store大圖推薦的?又是怎么在版號耗死一幫團(tuán)隊(duì)的同時,能夠逆流而上,在原版游戲發(fā)售后迅速抄完內(nèi)容、申請版號且成功拿到的?”
這條微博實(shí)際上包括兩個問題:關(guān)于游戲內(nèi)容的質(zhì)疑和關(guān)于版號發(fā)行的猜想,圍繞著“拿到了App Store推薦”而展開。事實(shí)上,隨著近些年來人們對游戲質(zhì)量、平臺算法與國內(nèi)游戲版號發(fā)行狀況的關(guān)注,這位主播提出的問題也許可以延伸到許多中小開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要面對的共同困境上來——熱門品類、迎合市場潮流的游戲,在版號審批時間的限制下,如何尋找發(fā)展之路。
那么,《彈殼特攻隊(duì)》從申請版號到被平臺推薦,到底走過了一條怎樣的路?這一路操作真的屬于“神速”嗎?
在國家新聞出版署網(wǎng)站上查詢《彈殼特攻隊(duì)》的版號信息,顯示其出版單位為“三辰影庫音像出版社有限公司”,運(yùn)營單位為“北京樂逍游網(wǎng)絡(luò)科技有限公司”,與當(dāng)前游戲內(nèi)版權(quán)頁顯示內(nèi)容一致。其申報類別“移動-休閑益智”也與當(dāng)前玩法相符,并未出現(xiàn)變更。而其最終拿到版號的時間是2020年7月1日。
根據(jù)國家新聞出版署文件《出版國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲作品審批》的介紹,審批許可期限是自受理申請之日起80個工作日。但在正式提交至國家新聞出版署之前,申報材料需要經(jīng)過出版社、所在地省級出版管理部門審批,往往還要多次根據(jù)批復(fù)意見修改。正因如此,一款游戲從提交申報材料到獲批版號的時間并不固定,短則幾個月,長則幾年。
即使根據(jù)最短的審批時間推算,《彈殼特攻隊(duì)》的送審時間也不晚于2020年初。根據(jù)要求,游戲最終上線版本與送審版本必須一致。如果上線版本與送審版本差距過大,版署會責(zé)令游戲下架復(fù)審。據(jù)此判斷,在《彈殼特攻隊(duì)》獲批版號合規(guī)的前提下,其玩法、畫面、文本等內(nèi)容在送審之前已然確定。
在主播原博中被提及的游戲《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors),最初版本于2021年5月在安卓平臺上線,12月在Steam上開啟搶先體驗(yàn),但一直未有較大反響。直到知名游戲主播Splattercat在2022年1月開始直播這款游戲,《吸血鬼幸存者》才在世界范圍內(nèi)引起風(fēng)潮。
《吸血鬼幸存者》的成功并非偶然。這款Roguelike清版游戲,有極其簡潔的玩法設(shè)計(jì)和別具一格的美術(shù)風(fēng)格。不同于絕大多數(shù)包含動作設(shè)計(jì)的Rogue類游戲,《吸血鬼幸存者》完全砍掉了所有需要選擇和施放的動作。一切射擊、范圍攻擊、輔助全部被設(shè)計(jì)為被動觸發(fā),自動完成。玩家在游戲全程中需要操作的只有上下左右移動,以及合理選擇技能。因此,技能進(jìn)化路線的設(shè)計(jì)便成了游戲的核心之一。有多個起始人物、多種技能進(jìn)化,再加上可以合成的十余個超級武器,《吸血鬼幸存者》真正做到了在簡潔的設(shè)計(jì)中藏入強(qiáng)大的可玩性。
但實(shí)際上,《吸血鬼幸存者》也并非一款“劃時代”的全新之作。制作者Luca Galante曾坦言,本作玩法直接模仿了手游《魔法生存》(Magic Survival),而“掉落道具不會消失”的設(shè)定是對上世紀(jì)90年代著名網(wǎng)絡(luò)游戲《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》(Ultima Online)的致敬,每個關(guān)卡的寶箱開啟也借鑒了歐美老虎機(jī)游戲里的動畫效果。整個游戲的核心玩法建立在對傳統(tǒng)Rogue和清版射擊兩個品類進(jìn)行創(chuàng)造性改編的基礎(chǔ)上,以及大刀闊斧、敢于下手的斷舍離。玩家在這款游戲中,同時體驗(yàn)到的是熟悉的感覺和新鮮的刺激。
但這種極簡化的設(shè)計(jì),也注定了這款僅有253MB的小體量游戲極易被效仿和學(xué)習(xí)。二維平面內(nèi)的移動割草玩法,以及簡單明了的武器與技能成長系統(tǒng),使玩家可以很容易看懂其中的邏輯。復(fù)古的美術(shù)設(shè)計(jì)來自于原作者多年前買的一套8-bit風(fēng)格素材包,因而模仿這款游戲的成本進(jìn)一步降低。更重要的是,《吸血鬼幸存者》的首個版本是在安卓平臺上線的——這款在Steam上聲名鵲起的游戲?qū)嶋H上從出生起就帶著手游基因。減去了一切動作施放的玩法設(shè)計(jì),極有可能就是為了適應(yīng)移動屏幕上的單手操作。
從送審時間來判斷,《彈殼特攻隊(duì)》的開發(fā)完成比《吸血鬼幸存者》更早,似乎很難說前者“照搬”了后者。當(dāng)然,存在一種可能,就是《彈殼特攻隊(duì)》在兩年間有了較大的迭代,從初始版本變得更像是《吸血鬼幸存者》了。但是我們并不知道兩年前的送審版本是什么樣子,因而很難為“照搬與否”下一個明確的結(jié)論。
我們只能說,雖然背景設(shè)定大相徑庭,美術(shù)風(fēng)格也完全不同,但在基本技能設(shè)計(jì)與進(jìn)化路線方面,目前版本的《彈殼特攻隊(duì)》沒有突破《吸血鬼幸存者》的玩法。兩相比較的話,作為一款免費(fèi)游戲,《彈殼特攻隊(duì)》的技能成長路徑——理所當(dāng)然地——很大程度上被內(nèi)購替代了。隨著游戲難度的驟然升高,課金的選擇便橫在了玩家們面前。翻閱這款游戲官微下方的評論,高頻出現(xiàn)的關(guān)鍵詞便是“太課了”和“太肝了”?!罢n”和“肝”,看來總得選一樣。
在主播對《彈殼特攻隊(duì)》的質(zhì)疑中,“拿到App Store大圖推薦”是相當(dāng)重要的一環(huán)。從結(jié)果來看,《彈殼特攻隊(duì)》的確獲得了App Store、Google Play等移動平臺的推薦,這其實(shí)從另一個角度給從業(yè)者提供了參考:在平臺推薦算法趨于成熟的當(dāng)下,一款游戲應(yīng)該如何獲得算法的青睞。
縱觀蘋果商店,一款游戲主要會在3個地方被推薦到用戶眼前——“Today”“游戲”以及“搜索”界面。其中,“Today”是App Store的首頁,每日會在多個專題卡片中推薦不同種類的應(yīng)用,包括“今日游戲”“今日主題”“今日App”“小眾精選”“時下熱門”等幾十種類型。這些類型根據(jù)當(dāng)日安排隨機(jī)出現(xiàn),頻率不一。對游戲來說,最重要的當(dāng)然是“今日游戲”專題。這個專題一般會以“故事”的形式,簡要敘述一款游戲的主要內(nèi)容、推薦理由、游戲訣竅,以及其他關(guān)于開發(fā)者的信息。另外,“時下暢銷游戲”專題也會一次性推薦20款游戲。
在專門的“游戲”界面上,App Store設(shè)計(jì)了更多、更復(fù)雜的專題版塊。“游戲”界面是個縱向長度和內(nèi)容量遠(yuǎn)超“Today”的界面,這個界面首要的曝光位置是頂端的大圖推薦。它會在每日將十余款游戲應(yīng)用以橫向滑動瀏覽的方式放在頁面最上方,并用3行簡短的文字分別介紹這條推薦的類別、名稱以及推薦原因。根據(jù)截圖顯示,《彈殼特攻隊(duì)》在8月15日登上了這一推薦,介紹為“新游戲-彈殼特攻隊(duì)-打怪如同割草,單手火力全開”,但并非居于首位。
第三個推薦游戲的地方是“搜索”界面。點(diǎn)入這個界面時,屏幕下方會直接出現(xiàn)“為你推薦”欄目,十余款應(yīng)用會在這里直接被推薦。隨后,當(dāng)你搜索某個關(guān)鍵字時,突出顯示為淺藍(lán)色的廣告推薦會被明確標(biāo)明為“廣告”,出現(xiàn)在搜索結(jié)果最上方。再往下劃,你還會發(fā)現(xiàn),嵌在一眾正常搜索結(jié)果之中的還有一些推薦卡片,這些卡片的內(nèi)容與“Today”的專題卡片基本相同,也是以更加個性化的故事來推薦某款游戲。
當(dāng)輸入“肉鴿”字樣進(jìn)行搜索時,《彈殼特攻隊(duì)》以這樣的卡片形式出現(xiàn)在了第6位。點(diǎn)開卡片,是一篇被標(biāo)記為“主打推薦”的圖文并茂的中篇文章,標(biāo)題是《被1000個敵人包圍,怎么辦?》。而作為正常搜索結(jié)果的《彈殼特攻隊(duì)》游戲本體,在之后的第12位才出現(xiàn)。接下來的第13位是另一款被以卡片形式推薦的游戲《失落城堡》,但標(biāo)記文字變成了“一起玩”。
另一邊,Google Play也有著相似的機(jī)制。只不過不同于App Store中的廣告僅經(jīng)由搜索才能觸發(fā),Google Play將曝光位的一部分明確標(biāo)識為“廣告”。在這部分經(jīng)由競價機(jī)制登上首頁的廣告之外,其余推薦的篩選和投放基本全部由人工智能算法完成。其中對于游戲類應(yīng)用最重要的位置,當(dāng)然是“為您推薦”界面里最上方的大圖部分,以及“熱榜”界面的排名。
經(jīng)過了解,影響這一算法篩選結(jié)果的,主要是下載量、商店評分、評分用戶占總下載量的比例這幾個核心數(shù)值。除此之外,Google Play官方也時常在“為您推薦”界面推出限時活動,游戲廠商可以選擇推出不同檔位的優(yōu)惠禮包,參加到這一活動中。再經(jīng)由Google Play官方對這個游戲優(yōu)惠力度和游戲質(zhì)量、熱度的綜合考量,決定是否將其納入本期活動推介,以及這一游戲在本期諸多游戲中的排位序列。一般來說,位置越靠左側(cè)則曝光率越高。在8月29日的Google Play“為您推薦”界面上,《彈殼特攻隊(duì)》出現(xiàn)在了當(dāng)期活動的最左側(cè)位置。
在如今這個每日新應(yīng)用成千、開發(fā)者上萬的年代,各大應(yīng)用商店的推薦位匯聚了太多開發(fā)者們熱切的目光。一款游戲若能得到首頁和大圖的推薦,其曝光量的增長效率是其他渠道難以比擬的。也正因如此,目前各大應(yīng)用商店的運(yùn)營方,事實(shí)上早已總結(jié)出了一套包含多個數(shù)據(jù)維度在內(nèi)的完整篩選系統(tǒng)。這個系統(tǒng)或是由人工智能算法自動統(tǒng)計(jì),或是由多人編輯團(tuán)隊(duì)協(xié)作完成,或是二者相結(jié)合。相應(yīng)地,這一套應(yīng)用程序推薦系統(tǒng)也被各懷秘寶的應(yīng)用開發(fā)者們一刻不停地研究著。當(dāng)大數(shù)據(jù)的如來巨掌從人群頭頂輕輕撫過,一個人應(yīng)當(dāng)以什么樣的姿態(tài)躍起才能被它溫柔地握在手心——這是專屬于這個年代的問題。
《彈殼特攻隊(duì)》應(yīng)該是這一系統(tǒng)的垂青者。休閑游戲本身就是各平臺熱門推薦的品類之一,憑借發(fā)行初期廣泛宣發(fā)帶來的下載量優(yōu)勢,這款游戲依靠數(shù)據(jù)獲得了各大平臺算法的青睞。
不管獲得了怎樣的評價,《彈殼特攻隊(duì)》還是與這個世界見面了。它的故事平平無奇:開發(fā)一個玩法獨(dú)創(chuàng)性不算高的游戲,申請版號,獲批版號,正式上線。事實(shí)上,它沒有機(jī)會也不可能完成“逆流而上,在原版游戲發(fā)售后迅速抄完內(nèi)容申請版號且成功拿到,不用排隊(duì)”的過程。
但在對《彈殼特攻隊(duì)》的質(zhì)疑聲中,主播提出的問題也值得思考。
抄襲的指控或許未必成立,但對于許多開發(fā)商和游戲產(chǎn)品來說,手游作為一個品類當(dāng)先、玩法集中、時效性極強(qiáng)的市場板塊,其生命線很大程度上正在于迅速把握當(dāng)下熱門并迎合市場喜好。畢竟不是每一個廠商都懷揣著要做出獨(dú)立精品和劃時代巨作的夢想。每天傍晚帶著麻木的大腦走出公司的人們,也需要在地鐵上用那只沒握著拉環(huán)的手來享受一點(diǎn)簡單暢爽——事實(shí)上,這些游戲很可能才是整個行業(yè)金字塔的中段。它們也許不以玩法獨(dú)創(chuàng)性為核心競爭力,也許質(zhì)量平庸,但它們也是不可或缺的。就在這種市場選擇之中,每一個廠商在迎合中競爭,在效仿中思索,進(jìn)而創(chuàng)造出新的玩法——或許很微小,或許很緩慢,或許每次只前進(jìn)一小步。
但當(dāng)新的規(guī)則被制定,這種演化不再在時間上成為一種可能。版號申請與審批的流程需要經(jīng)歷的時間,足以見證這瞬息萬變的手游市場中幾輪甚至十幾輪熱門品類的輪替。而沒有人敢說,自己能夠預(yù)測一年、兩年,甚至更久以后的人們會喜歡什么。在提交申請與拿到批復(fù)之間那個漫長的時間夾縫中,這個行業(yè)的打工人們只能等待。