在對《彈殼特攻隊》的質疑聲中,有些問題值得思考。
“當Roguelike遇到了割草,你是否能多活一秒?”手游《彈殼特攻隊》的宣傳語里這么寫著。幾周前,《彈殼特攻隊》登上了App Store和Google Play的游戲榜單。8月15日,它又以“新游戲”的身份出現(xiàn)了在App Store游戲界面的大圖推薦位置。
對于《彈殼特攻隊》、玩家和平臺來說,這并不是些多特別的消息。但不久之后,一位知名游戲主播的質疑讓這款游戲成為焦點。在表達質疑的微博中,主播寫道:“一個幾乎完全照搬了《吸血鬼幸存者》、把成長稀釋成一堆課金點、換個皮發(fā)在手機平臺的游戲,是怎么拿到App Store大圖推薦的?又是怎么在版號耗死一幫團隊的同時,能夠逆流而上,在原版游戲發(fā)售后迅速抄完內容、申請版號且成功拿到的?”
這條微博實際上包括兩個問題:關于游戲內容的質疑和關于版號發(fā)行的猜想,圍繞著“拿到了App Store推薦”而展開。事實上,隨著近些年來人們對游戲質量、平臺算法與國內游戲版號發(fā)行狀況的關注,這位主播提出的問題也許可以延伸到許多中小開發(fā)團隊需要面對的共同困境上來——熱門品類、迎合市場潮流的游戲,在版號審批時間的限制下,如何尋找發(fā)展之路。
那么,《彈殼特攻隊》從申請版號到被平臺推薦,到底走過了一條怎樣的路?這一路操作真的屬于“神速”嗎?
在國家新聞出版署網(wǎng)站上查詢《彈殼特攻隊》的版號信息,顯示其出版單位為“三辰影庫音像出版社有限公司”,運營單位為“北京樂逍游網(wǎng)絡科技有限公司”,與當前游戲內版權頁顯示內容一致。其申報類別“移動-休閑益智”也與當前玩法相符,并未出現(xiàn)變更。而其最終拿到版號的時間是2020年7月1日。
根據(jù)國家新聞出版署文件《出版國產網(wǎng)絡游戲作品審批》的介紹,審批許可期限是自受理申請之日起80個工作日。但在正式提交至國家新聞出版署之前,申報材料需要經(jīng)過出版社、所在地省級出版管理部門審批,往往還要多次根據(jù)批復意見修改。正因如此,一款游戲從提交申報材料到獲批版號的時間并不固定,短則幾個月,長則幾年。
即使根據(jù)最短的審批時間推算,《彈殼特攻隊》的送審時間也不晚于2020年初。根據(jù)要求,游戲最終上線版本與送審版本必須一致。如果上線版本與送審版本差距過大,版署會責令游戲下架復審。據(jù)此判斷,在《彈殼特攻隊》獲批版號合規(guī)的前提下,其玩法、畫面、文本等內容在送審之前已然確定。
在主播原博中被提及的游戲《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors),最初版本于2021年5月在安卓平臺上線,12月在Steam上開啟搶先體驗,但一直未有較大反響。直到知名游戲主播Splattercat在2022年1月開始直播這款游戲,《吸血鬼幸存者》才在世界范圍內引起風潮。
《吸血鬼幸存者》的成功并非偶然。這款Roguelike清版游戲,有極其簡潔的玩法設計和別具一格的美術風格。不同于絕大多數(shù)包含動作設計的Rogue類游戲,《吸血鬼幸存者》完全砍掉了所有需要選擇和施放的動作。一切射擊、范圍攻擊、輔助全部被設計為被動觸發(fā),自動完成。玩家在游戲全程中需要操作的只有上下左右移動,以及合理選擇技能。因此,技能進化路線的設計便成了游戲的核心之一。有多個起始人物、多種技能進化,再加上可以合成的十余個超級武器,《吸血鬼幸存者》真正做到了在簡潔的設計中藏入強大的可玩性。
但實際上,《吸血鬼幸存者》也并非一款“劃時代”的全新之作。制作者Luca Galante曾坦言,本作玩法直接模仿了手游《魔法生存》(Magic Survival),而“掉落道具不會消失”的設定是對上世紀90年代著名網(wǎng)絡游戲《網(wǎng)絡創(chuàng)世紀》(Ultima Online)的致敬,每個關卡的寶箱開啟也借鑒了歐美老虎機游戲里的動畫效果。整個游戲的核心玩法建立在對傳統(tǒng)Rogue和清版射擊兩個品類進行創(chuàng)造性改編的基礎上,以及大刀闊斧、敢于下手的斷舍離。玩家在這款游戲中,同時體驗到的是熟悉的感覺和新鮮的刺激。
但這種極簡化的設計,也注定了這款僅有253MB的小體量游戲極易被效仿和學習。二維平面內的移動割草玩法,以及簡單明了的武器與技能成長系統(tǒng),使玩家可以很容易看懂其中的邏輯。復古的美術設計來自于原作者多年前買的一套8-bit風格素材包,因而模仿這款游戲的成本進一步降低。更重要的是,《吸血鬼幸存者》的首個版本是在安卓平臺上線的——這款在Steam上聲名鵲起的游戲實際上從出生起就帶著手游基因。減去了一切動作施放的玩法設計,極有可能就是為了適應移動屏幕上的單手操作。
從送審時間來判斷,《彈殼特攻隊》的開發(fā)完成比《吸血鬼幸存者》更早,似乎很難說前者“照搬”了后者。當然,存在一種可能,就是《彈殼特攻隊》在兩年間有了較大的迭代,從初始版本變得更像是《吸血鬼幸存者》了。但是我們并不知道兩年前的送審版本是什么樣子,因而很難為“照搬與否”下一個明確的結論。
我們只能說,雖然背景設定大相徑庭,美術風格也完全不同,但在基本技能設計與進化路線方面,目前版本的《彈殼特攻隊》沒有突破《吸血鬼幸存者》的玩法。兩相比較的話,作為一款免費游戲,《彈殼特攻隊》的技能成長路徑——理所當然地——很大程度上被內購替代了。隨著游戲難度的驟然升高,課金的選擇便橫在了玩家們面前。翻閱這款游戲官微下方的評論,高頻出現(xiàn)的關鍵詞便是“太課了”和“太肝了”?!罢n”和“肝”,看來總得選一樣。
在主播對《彈殼特攻隊》的質疑中,“拿到App Store大圖推薦”是相當重要的一環(huán)。從結果來看,《彈殼特攻隊》的確獲得了App Store、Google Play等移動平臺的推薦,這其實從另一個角度給從業(yè)者提供了參考:在平臺推薦算法趨于成熟的當下,一款游戲應該如何獲得算法的青睞。
縱觀蘋果商店,一款游戲主要會在3個地方被推薦到用戶眼前——“Today”“游戲”以及“搜索”界面。其中,“Today”是App Store的首頁,每日會在多個專題卡片中推薦不同種類的應用,包括“今日游戲”“今日主題”“今日App”“小眾精選”“時下熱門”等幾十種類型。這些類型根據(jù)當日安排隨機出現(xiàn),頻率不一。對游戲來說,最重要的當然是“今日游戲”專題。這個專題一般會以“故事”的形式,簡要敘述一款游戲的主要內容、推薦理由、游戲訣竅,以及其他關于開發(fā)者的信息。另外,“時下暢銷游戲”專題也會一次性推薦20款游戲。
在專門的“游戲”界面上,App Store設計了更多、更復雜的專題版塊。“游戲”界面是個縱向長度和內容量遠超“Today”的界面,這個界面首要的曝光位置是頂端的大圖推薦。它會在每日將十余款游戲應用以橫向滑動瀏覽的方式放在頁面最上方,并用3行簡短的文字分別介紹這條推薦的類別、名稱以及推薦原因。根據(jù)截圖顯示,《彈殼特攻隊》在8月15日登上了這一推薦,介紹為“新游戲-彈殼特攻隊-打怪如同割草,單手火力全開”,但并非居于首位。
第三個推薦游戲的地方是“搜索”界面。點入這個界面時,屏幕下方會直接出現(xiàn)“為你推薦”欄目,十余款應用會在這里直接被推薦。隨后,當你搜索某個關鍵字時,突出顯示為淺藍色的廣告推薦會被明確標明為“廣告”,出現(xiàn)在搜索結果最上方。再往下劃,你還會發(fā)現(xiàn),嵌在一眾正常搜索結果之中的還有一些推薦卡片,這些卡片的內容與“Today”的專題卡片基本相同,也是以更加個性化的故事來推薦某款游戲。
當輸入“肉鴿”字樣進行搜索時,《彈殼特攻隊》以這樣的卡片形式出現(xiàn)在了第6位。點開卡片,是一篇被標記為“主打推薦”的圖文并茂的中篇文章,標題是《被1000個敵人包圍,怎么辦?》。而作為正常搜索結果的《彈殼特攻隊》游戲本體,在之后的第12位才出現(xiàn)。接下來的第13位是另一款被以卡片形式推薦的游戲《失落城堡》,但標記文字變成了“一起玩”。
另一邊,Google Play也有著相似的機制。只不過不同于App Store中的廣告僅經(jīng)由搜索才能觸發(fā),Google Play將曝光位的一部分明確標識為“廣告”。在這部分經(jīng)由競價機制登上首頁的廣告之外,其余推薦的篩選和投放基本全部由人工智能算法完成。其中對于游戲類應用最重要的位置,當然是“為您推薦”界面里最上方的大圖部分,以及“熱榜”界面的排名。
經(jīng)過了解,影響這一算法篩選結果的,主要是下載量、商店評分、評分用戶占總下載量的比例這幾個核心數(shù)值。除此之外,Google Play官方也時常在“為您推薦”界面推出限時活動,游戲廠商可以選擇推出不同檔位的優(yōu)惠禮包,參加到這一活動中。再經(jīng)由Google Play官方對這個游戲優(yōu)惠力度和游戲質量、熱度的綜合考量,決定是否將其納入本期活動推介,以及這一游戲在本期諸多游戲中的排位序列。一般來說,位置越靠左側則曝光率越高。在8月29日的Google Play“為您推薦”界面上,《彈殼特攻隊》出現(xiàn)在了當期活動的最左側位置。
在如今這個每日新應用成千、開發(fā)者上萬的年代,各大應用商店的推薦位匯聚了太多開發(fā)者們熱切的目光。一款游戲若能得到首頁和大圖的推薦,其曝光量的增長效率是其他渠道難以比擬的。也正因如此,目前各大應用商店的運營方,事實上早已總結出了一套包含多個數(shù)據(jù)維度在內的完整篩選系統(tǒng)。這個系統(tǒng)或是由人工智能算法自動統(tǒng)計,或是由多人編輯團隊協(xié)作完成,或是二者相結合。相應地,這一套應用程序推薦系統(tǒng)也被各懷秘寶的應用開發(fā)者們一刻不停地研究著。當大數(shù)據(jù)的如來巨掌從人群頭頂輕輕撫過,一個人應當以什么樣的姿態(tài)躍起才能被它溫柔地握在手心——這是專屬于這個年代的問題。
《彈殼特攻隊》應該是這一系統(tǒng)的垂青者。休閑游戲本身就是各平臺熱門推薦的品類之一,憑借發(fā)行初期廣泛宣發(fā)帶來的下載量優(yōu)勢,這款游戲依靠數(shù)據(jù)獲得了各大平臺算法的青睞。
不管獲得了怎樣的評價,《彈殼特攻隊》還是與這個世界見面了。它的故事平平無奇:開發(fā)一個玩法獨創(chuàng)性不算高的游戲,申請版號,獲批版號,正式上線。事實上,它沒有機會也不可能完成“逆流而上,在原版游戲發(fā)售后迅速抄完內容申請版號且成功拿到,不用排隊”的過程。
但在對《彈殼特攻隊》的質疑聲中,主播提出的問題也值得思考。
抄襲的指控或許未必成立,但對于許多開發(fā)商和游戲產品來說,手游作為一個品類當先、玩法集中、時效性極強的市場板塊,其生命線很大程度上正在于迅速把握當下熱門并迎合市場喜好。畢竟不是每一個廠商都懷揣著要做出獨立精品和劃時代巨作的夢想。每天傍晚帶著麻木的大腦走出公司的人們,也需要在地鐵上用那只沒握著拉環(huán)的手來享受一點簡單暢爽——事實上,這些游戲很可能才是整個行業(yè)金字塔的中段。它們也許不以玩法獨創(chuàng)性為核心競爭力,也許質量平庸,但它們也是不可或缺的。就在這種市場選擇之中,每一個廠商在迎合中競爭,在效仿中思索,進而創(chuàng)造出新的玩法——或許很微小,或許很緩慢,或許每次只前進一小步。
但當新的規(guī)則被制定,這種演化不再在時間上成為一種可能。版號申請與審批的流程需要經(jīng)歷的時間,足以見證這瞬息萬變的手游市場中幾輪甚至十幾輪熱門品類的輪替。而沒有人敢說,自己能夠預測一年、兩年,甚至更久以后的人們會喜歡什么。在提交申請與拿到批復之間那個漫長的時間夾縫中,這個行業(yè)的打工人們只能等待。