新手團隊化不可能為可能,永遠改變了FPS歷史。
一款新人小團隊制作的電影改編游戲,在開發(fā)階段兩次更改游戲類型,發(fā)售日歷經(jīng)3次延期,直到電影上映兩年后才姍姍來遲……按照常理,這樣的游戲兇多吉少。出人意料的是,25年前,一群來自Rare公司的開發(fā)者卻化不可能為可能,制作出了經(jīng)典FPS游戲《007:黃金眼》。這款不朽名作引發(fā)的蝴蝶效應(yīng),永遠改變了全球游戲界的格局。
雖然在今年6月,任天堂沒有任何與《黃金眼》相關(guān)的游戲公布,但一段時間以來,其實一直流傳著在這款名作發(fā)售25周年之際可能會公布高清版的消息——Rare的員工已經(jīng)試玩了,還解鎖了Xbox Live成就。
25年前輝煌的成績背后,蘊含著開發(fā)者無窮的創(chuàng)意、激情和汗水,是他們的努力和堅持,鑄就了這款光芒四射的奇跡之作。
關(guān)于《黃金眼》的一切始于1994年。來自英國的開發(fā)公司Rare此時正在開發(fā)兩款新作:街機版《殺手本能》和SFC版《超級大金剛》。兩款游戲都采用了預(yù)渲染技術(shù),Rare將圖形工作站渲染的3D模型轉(zhuǎn)換成2D像素活動塊,以此提升畫質(zhì)。這兩款主力大作預(yù)定于年末發(fā)售,在開發(fā)過程中,Rare又經(jīng)歷了一段插曲。
任天堂購買了“007”系列電影新作《黃金眼》的游戲改編權(quán),并將這次機會交給了Rare。1994年6月,米高梅在倫敦為《黃金眼》召開了發(fā)布會,公開皮爾斯·布魯斯南將成為新一任007演員。Rare的聯(lián)合創(chuàng)始人蒂姆·斯坦普和《超級大金剛》的制作組也參加了這次發(fā)布會。
《黃金眼》電影定于1995年上映,最初任天堂和Rare都沒有對改編游戲寄予厚望。任天堂希望游戲采用類似《超級大金剛》的預(yù)渲染畫面和2D橫版玩法,在SFC平臺和電影同步發(fā)售。Rare最初遵循了這一計劃,但開發(fā)過程并不順利。無論是蒂姆·斯坦普還是《超級大金剛》的制作組,對于改編游戲都缺乏興趣。
實際上,當(dāng)年連電影界都不看好《黃金眼》的前途?!?07”系列的上一部電影《殺人執(zhí)照》票房只有1.56億美元,很多人懷疑詹姆斯·邦德這一角色快過氣了。在這種大環(huán)境下,《超級大金剛》制作組自然對改編游戲缺乏熱情。
馬丁·霍利斯曾是街機版《殺手本能》的程序員,游戲于1994年末發(fā)售后,他開始尋找下一個項目。他聽說Rare拿到了《黃金眼》的改編權(quán),開發(fā)卻陷入停滯。出于對“007”系列的熱愛,馬丁毛遂自薦,找到蒂姆希望重啟項目,抱著試試看的心態(tài),蒂姆要求馬丁寫一份新的企劃書。
馬丁將《黃金眼》的平臺從SFC轉(zhuǎn)移到N64,類型也從2D橫版動作游戲變?yōu)?D射擊游戲。此時N64的手柄造型尚未公開,馬丁不知道玩家能否適應(yīng)FPS的自由移動,于是將《黃金眼》暫定為類似《VR戰(zhàn)警》的固定軌道射擊游戲。
進入1995年,《黃金眼》游戲開發(fā)正式啟動,當(dāng)時N64計劃在1995年內(nèi)首發(fā),新電影和新主機似乎可以同期推出。蒂姆認(rèn)為,一款固定軌道游戲的開發(fā)較為簡單,最初僅給本作配置了5人團隊,游戲計劃在年內(nèi)完工。5人團隊包括導(dǎo)演馬丁·霍利斯、程序員馬克·埃德蒙茲、場景美術(shù)卡爾·希爾頓、角色美術(shù)布雷特·瓊斯和動作捕捉演員鄧肯·博特伍德。
《黃金眼》電影于1995年1月在英國利維斯登攝影棚開拍,游戲團隊參觀了7次片場,獲得大量珍貴素材。布雷特·瓊斯擔(dān)心電影拍攝完畢后攝影棚就會把場景拆除,于是拍照完整保留了場景的各類細節(jié)。這種擔(dān)心并非多余,甚至同一個場景在拍攝過程中都會按照劇情發(fā)生變化,想保留全部面貌就必須多去幾趟片場。早期的數(shù)碼相機重達1公斤,但為了方便將照片轉(zhuǎn)化成貼圖,布雷特還是扛著沉重的相機走遍了片場。
游戲團隊最熟悉的場景是化工廠,這些設(shè)施不僅用于拍攝動作鏡頭,化工廠內(nèi)部還安裝有臨時的電力系統(tǒng)、廚房和食堂。午休時,游戲團隊會在食堂蹭飯,他們還見到了皮爾斯·布魯斯南本人。
時間在慢慢流逝,《黃金眼》電影于1995年6月殺青,同年11月13日上映,電影大獲成功,票房成績?yōu)椤稓⑷藞?zhí)照》的兩倍,游戲卻沒趕上熱度。N64的首發(fā)被任天堂推遲到1996年,此時的游戲版團隊甚至還沒拿到N64的開發(fā)機。
5人團隊只能用Onyx圖形工作站進行模擬開發(fā),通過世嘉土星手柄操作游戲。美國任天堂制作人肯·洛布推薦Rare將游戲類型從固定軌道射擊變成自由移動的FPS,但開發(fā)團隊在情況明了之前不敢輕易更改游戲類型。
轉(zhuǎn)機出現(xiàn)在1995年11月25日,任天堂在日本Space World展會上公開了N64的手柄,新增的類比搖桿很適合FPS操作。Rare在這次展會上播放了短短幾秒鐘的《黃金眼》游戲視頻,此時本作依然是固定軌道形態(tài),然而很多觀眾卻以為這是一款FPS游戲,馬丁·霍利斯決定將計就計,讓本作轉(zhuǎn)型為FPS。隨后,馬丁終于拿到了N64開發(fā)機。
進入1996年,蒂姆·斯坦普對《黃金眼》的開發(fā)陣容略微擴充,將核心團隊從5人變?yōu)?人,新增成員包括關(guān)卡策劃大衛(wèi)·多克和程序員史蒂夫·埃利斯。游戲在1995年僅制作了一個雛形,更多的設(shè)計和填充工作在1996年完成。
在這9人核心團隊中,除了導(dǎo)演馬丁·霍利斯,其他8人都是第一次在Rare開發(fā)游戲,但這8位新手也并非毫無經(jīng)驗。場景美術(shù)卡爾·希爾頓在大學(xué)學(xué)習(xí)的是建筑專業(yè),精通CAD和CG軟件,具備一定的3D美術(shù)素養(yǎng)。程序員史蒂夫·埃利斯在少年時期就通過簡單的Spectrum電腦自學(xué)了匯編語言,這一基礎(chǔ)讓他掌握了N64的程序優(yōu)化。
作為導(dǎo)演,馬丁在挑選手下時不僅要考察他們的能力,還要考察他們的愛好,對“007”系列沒有興趣的員工不會進入團隊。之前的《超級大金剛》制作組就是因為缺乏興趣才搞砸了SFC版《黃金眼》,馬丁自然不希望N64版重踏覆轍。在Rare的其他人眼中,《黃金眼》的團隊只是一群新手,然而馬丁認(rèn)為這是一群充滿熱情的新手,他們有充足的動力將游戲做好。
將游戲引擎從Onyx工作站移植到N64主機,是團隊在1996年的首要工作。游戲最初在Onyx上的表現(xiàn)慘不忍睹,一個沒有敵兵的空白場景運行速度只有2幀,開發(fā)團隊自己也懷疑這樣的畫面在N64上能否跑得動。Onyx作為一臺售價高達25萬美元的圖形工作站,性能尚且如此,幾百美元的N64上表現(xiàn)又能如何?
令人驚喜的是,只論多邊形生成速度,N64的性能居然比Onyx更強。史蒂夫·埃利斯又對N64的程序進行了深度優(yōu)化,將屏幕未顯示的多邊形進行了渲染剔除,大幅提升了幀數(shù),為更多特效騰出了余地,還實現(xiàn)了寬屏畫面。盡管如此,游戲在N64上的幀數(shù)也并不穩(wěn)定,單人模式經(jīng)常在15幀上下徘徊。馬丁·霍利斯認(rèn)為,在機能有限的情況下,用幀數(shù)換取更大的場景和更多的敵人,可以保障游戲的耐玩度。
另一方面,相較任天堂初期公布的參數(shù),N64的很多實際性能遭遇了縮水。CPU頻率縮水降低了游戲的幀數(shù),貼圖緩存縮水則影響了游戲的色彩。為了保障貼圖清晰度,《黃金眼》被迫采用了大量黑白貼圖,一部分色彩數(shù)據(jù)變?yōu)轫旤c格式,這樣可以節(jié)省貼圖容量,但也限制了本作的色彩表現(xiàn)。
游戲類型的變更也為團隊提出了更多要求,卡爾·希爾頓回憶,他為本作搭建的第一個場景是化工廠,最初只做了固定軌道周圍能看到的部分,后來游戲變?yōu)镕PS,他只能將場景全部可探索的區(qū)域都搭建出來。
《黃金眼》很多場景源自電影,在3D關(guān)卡搭建完畢后,開發(fā)團隊再考慮敵人和任務(wù)設(shè)計,這種思路和一般的游戲制作順序相反,但也給本作帶來了超前的沉浸感。關(guān)卡中的很多房間里并沒有敵人或道具,僅僅是為了真實性而保留,玩家會感到自己漫步于現(xiàn)實的建筑結(jié)構(gòu)當(dāng)中,用現(xiàn)實的思路尋找出口。作為比較,同期大部分FPS的場景結(jié)構(gòu)還停留在《毀滅戰(zhàn)士》的思路里,毫無現(xiàn)實邏輯可言。
《毀滅戰(zhàn)士》的關(guān)卡任務(wù)多為“全滅敵人后找到開門鑰匙”,《黃金眼》的任務(wù)則更加復(fù)雜。馬丁·霍利斯收集整理了“007”系列電影里曾經(jīng)出現(xiàn)過的40種小道具,最終選擇了其中的10種,邦德需要通過相機和解碼器等小道具完成關(guān)卡內(nèi)的各種任務(wù)。
限于機能,《黃金眼》也沒有完全追求真實,很多系統(tǒng)單純?yōu)榱丝赏嫘苑?wù)。以潛入系統(tǒng)為例,邦德可以透過窗戶看到敵兵,而敵兵卻看不透窗戶,這并非Bug,而是刻意為之,賦予邦德一定的視野優(yōu)勢可以降低潛入難度。
武器方面,PP7手槍、D5K沖鋒槍和狙擊槍自帶消音器,至于沒有消音器的槍械,如果你能做到一槍爆頭,也不會驚動太多敵人。就算你想化身蘭博,一路連續(xù)開火,把全基地的守軍都吵醒,只要你打得過敵人,這也是一種選擇。制作人肯·洛布先天討厭潛入游戲,卻對《黃金眼》愛不釋手,這種“非強制潛入”的設(shè)計賦予玩家隨機應(yīng)變的自由。在某些關(guān)卡中,玩家甚至可以故意驚動守軍,引誘敵人打開一些邦德無法破解的房門。
馬丁·霍利斯回憶,早在開發(fā)初期他閱讀《黃金眼》電影劇本的時候,就已經(jīng)產(chǎn)生了這種“隨機應(yīng)變”的想法。劇本中的一個鏡頭是,邦德闖入了一個房間,被兩名守軍發(fā)現(xiàn),一個敵人跑出去拉警報,另一個正在掏槍,把這個場景放入游戲中,玩家會朝哪一個敵人先開火?只要你能按照自己的方式完成任務(wù),怎樣選擇都無所謂,那是你的自由。反過來說,不同的敵人面對玩家會有不同的反應(yīng),也是自然的設(shè)計。
在操作方面,游戲團隊試驗了多個按鍵方案,最后也沒能達成一致,于是他們決定提供多個方案讓玩家自己選擇,其中甚至包括現(xiàn)代化的雙搖桿操作。因為N64手柄只有一個搖桿,如果玩家選擇雙搖桿操作,就需要同時操作兩個N64手柄。考慮到手柄的精度不如鼠標(biāo),《黃金眼》還引入了輔助瞄準(zhǔn)功能。游戲并沒有強制玩家槍槍爆頭,射擊敵人的不同位置會導(dǎo)致不同的效果,比如打中胳膊可以讓他們丟下武器。
當(dāng)時Rare沒有使用現(xiàn)代化的光學(xué)反射點動作捕捉系統(tǒng),只有原始的磁力捕捉系統(tǒng),演員鄧肯·博特伍德的后背上綁著多條數(shù)據(jù)線纜,活動很不方便。線纜的長度有限,其中一端固定在墻上,如果演員離墻壁太遠,整套設(shè)備會被從墻上拽下來。做翻滾等復(fù)雜動作時,鄧肯需要格外注意線纜的長度問題。
演員被揍趴下和主動倒在地上的動作當(dāng)然不同,為了追求毫無防備的真實動作,鄧肯只能閉上眼睛,在捕捉過程中挨了無數(shù)次偷襲。更要命的是,為了覆蓋全部角度,每一個動作都需要重復(fù)8次,也就意味著鄧肯要挨8次打。算上各類不同的動作,鄧肯為本作吃了上千次老拳。
豐富的動作配上AI各異的行為,讓《黃金眼》的敵人從《毀滅戰(zhàn)士》中不知疲倦的惡魔變?yōu)榱烁幼匀坏娜祟悾矠镕PS帶來了一次理念上的革新。
《黃金眼》電影的VHS錄像帶于1996年5月在美國發(fā)售,N64的美版首發(fā)卻拖到了同年9月,《黃金眼》游戲也未能成為N64的首發(fā)作品。即使如此,無論是Rare的蒂姆·斯坦普,還是美國任天堂的肯·洛布,對于本作都給予了足夠的寬容,允許開發(fā)團隊一次又一次延期。任天堂每隔半年對《黃金眼》進行一次驗收,每一次他們都會發(fā)現(xiàn)游戲的素質(zhì)得到了提升。
在馬丁·霍利斯看來,延期最大的意義在于讓Rare有機會參考其他N64經(jīng)典。馬丁玩到《超級馬力歐64》之后贊不絕口,《超級馬力歐64》在一個關(guān)卡中設(shè)置多個任務(wù)的思路,為《黃金眼》指明了方向。二者的區(qū)別在于,《超級馬力歐64》在一次過關(guān)流程中只能完成一個任務(wù),《黃金眼》可以同時完成多個任務(wù)。
大部分游戲在高難度下往往只更改了敵我雙方的攻防數(shù)據(jù),一部分游戲更改了敵人配置,在此基礎(chǔ)上,《黃金眼》的高難度中還更改了任務(wù)數(shù)量。簡單模式下的玩家只要一路沖殺便能過關(guān),困難模式下則需要完成更多的任務(wù),像真正的邦德那樣利用道具解謎。至于具體的謎題設(shè)計,馬丁則參考了SFC的經(jīng)典游戲《塞爾達傳說:眾神的三角力量》。
在午休時間,開發(fā)團隊一邊吃午飯一邊圍坐在電視前,有時候電視里會播放“007”系列電影作為素材參考,因為午休時間有限,每一部電影都能斷斷續(xù)續(xù)放個好幾天。有時團隊會在午休期間玩幾盤《馬力歐賽車64》,通過任天堂的渠道,Rare在《馬力歐賽車64》發(fā)售前便拿到了早期版本,團隊親身體會到了4人分屏對戰(zhàn)的無窮樂趣。
其實日本任天堂最初只打算給N64標(biāo)配兩個手柄接口,但肯·洛布表示“4人分屏的《馬力歐賽車64》一定會大賣”,日本總部便采納了他的建議?!饵S金眼》團隊也打算加入多人模式,卻一直抽不出空,直到1997年4月單人模式完成后,團隊才抽出時間開發(fā)多人模式。
最初《黃金眼》計劃通過局域網(wǎng)實現(xiàn)聯(lián)機對戰(zhàn),然而N64缺乏這樣的條件,團隊只得選擇分屏。經(jīng)過測試,一部分地圖在4人模式下幀數(shù)低到無法接受,只能放棄,另一部分地圖對多邊形進行簡化后取得了勉強及格的幀數(shù)。
考慮到單人模式已經(jīng)延期多年,團隊若向肯·洛布表示“多人模式還在開發(fā)初期”,情況會非常尷尬。因此,團隊決定先斬后奏,在未告知肯·洛布的情況下暗中開發(fā)多人模式,直到做好了4人分屏畫面再給他展示,讓他倍感驚喜。
此時,單人模式已經(jīng)進入最終打磨階段,團隊沒有時間給多人模式增加太多新素材,卡帶容量也沒有空余,大部分素材能省則省。之前的動作捕捉?jīng)]有錄制蹲著前進的動作,所以多人模式下的角色只能跪在地上用膝蓋滑行。多人原創(chuàng)地圖的素材大多是通過單人模式拼湊來的,雷達界面則源自一個油桶的貼圖。
美國任天堂董事長霍華德·林肯曾告訴Rare,他重金購買的授權(quán)并不局限于《黃金眼》這一部電影,而是包含了全部“007”系列的內(nèi)容。因此,本作加入了很多老電影的角色和關(guān)卡。
角色美術(shù)布雷特·瓊斯甚至給肖恩·康納利、羅杰·摩爾和蒂莫西·達頓這3位前任邦德做好了模型。當(dāng)時網(wǎng)絡(luò)資料尚不發(fā)達,她能參考的資料只有電影和設(shè)定書籍。遺憾的是,版權(quán)方最終告訴Rare,這3位老邦德和另一名特工杰克·韋德的形象不在授權(quán)范圍之內(nèi),開發(fā)團隊只能將做好的模型忍痛刪掉。
即使如此,多達64人的對戰(zhàn)可選角色陣容也算得上豐富,其中甚至包括大量反派角色。不同的角色擁有不同的模型判定,電影《金手指》中的反派Oddjob在游戲中變成了一個小矮子,他也是本作中判定最小的角色。
馬丁·霍利斯也承認(rèn),Oddjob的體型近乎于作弊,但這個角色實在太搞笑,就保留了下來。Rare內(nèi)部在對戰(zhàn)時約法三章,誰用Oddjob就算作弊,默認(rèn)判負(fù)。馬丁現(xiàn)在承認(rèn),他其實應(yīng)該刪掉Oddjob這個角色,不過當(dāng)年游戲臨近發(fā)售,他們也沒時間慢慢調(diào)整角色平衡性了。
這種搞笑氣氛也融入到各類特殊模式中。關(guān)于徒手攻擊,開發(fā)團隊原本打算加入一個拳擊動作,為了省掉手指握拳的動畫,拳擊最終變成了空手道的手刀。然而,配套的音效卻過于滑稽,聽上去更像是扇巴掌。多人對戰(zhàn)因此加入了一個名為“扇巴掌”的特殊模式,讓玩家徒手互抽,結(jié)果令人捧腹。
雖然對戰(zhàn)可選角色多達64人,卻沒有占用太多卡帶容量,每個角色的面部貼圖尺寸只有38×32像素。想要在如此模糊的范圍內(nèi)放進一張有識別度的人臉,對于角色美術(shù)布雷特·瓊斯也是極大的挑戰(zhàn)。很多人臉并非源自演員,而是Rare內(nèi)部的員工。
本作的容量曾一度達到48MB,為了卡帶最終優(yōu)化至12MB,縮水的主要是貼圖數(shù)據(jù)??◣У娜萘窟h不如CD光盤,然而更快的讀取速度也讓Rare嘗到了一些甜頭??◣Э梢宰鳛橹蛔x型內(nèi)存使用,擴大游戲的場景。此外,本作的動態(tài)音樂系統(tǒng)也是為卡帶量身定做的。
游戲版《黃金眼》最終定于1997年8月發(fā)售,這個時間點略顯尷尬。4個月后,下一部“007”電影《明日帝國》就要上映了,Rare起個大早趕個晚集。任天堂在后期的測試階段每天都打電話向Rare匯報Bug情況,測試者對游戲的反響很好,即使如此,發(fā)行部門也不敢肯定這款似乎錯過了熱度的游戲能夠大賣。
《黃金眼》以99%的完成度參加了1997年6月的E3展,試玩版在E3上得到了好評,開發(fā)團隊的士氣卻并不高昂?!饵S金眼》最終放棄了一半的創(chuàng)意,經(jīng)歷多年開發(fā),團隊自己的視野反而迷茫了,他們只看到放棄的一半創(chuàng)意,卻沒看到保留的另一半創(chuàng)意有多精彩。無論如何,團隊知道自己必須做完該做的工作,修正最后1%的Bug,然后等待游戲發(fā)售。
《黃金眼》上市后的首月銷量平平,不過優(yōu)秀的口碑讓本作實現(xiàn)了長賣,到了1997年末甚至出現(xiàn)了缺貨的情況。如夢初醒的任天堂生產(chǎn)了更多卡帶,此后游戲的熱潮不降反升,在1999年末達到年度銷量巔峰,直到2000年才逐漸衰退。
最終,《黃金眼》以高達800萬的銷量位列N64銷量榜第三,這一數(shù)字僅次于《超級馬力歐64》和《馬力歐賽車64》。在很長一段時間內(nèi),《黃金眼》也是主機FPS的銷量王者,直到多年后才被《光環(huán)2》所超越。如此輝煌的成功,超乎了所有人的想象。
談到其他游戲?qū)Α饵S金眼》的影響,馬丁·霍利斯認(rèn)為《VR戰(zhàn)警》是影響最大的一部作品。盡管《黃金眼》變成了FPS,很多關(guān)卡的節(jié)奏還是能看出固定軌道的影子。瞄準(zhǔn)時放大畫面、擊中敵人不同部位有不同反應(yīng)、避免誤傷人質(zhì)等設(shè)計都來自《VR戰(zhàn)警》。此外,《黃金眼》的準(zhǔn)星和持槍的雙手并不會固定在屏幕的下方,而是隨著瞄準(zhǔn)不斷移動,邦德的上半身和手臂動作互相分離,這一點有別于大部分FPS,也是繼承自《VR戰(zhàn)警》的思路。
《毀滅戰(zhàn)士》對本作的影響僅限于單人模式,開發(fā)團隊當(dāng)時用的電腦大都不是PC,他們很少玩《毀滅戰(zhàn)士》的多人模式。團隊認(rèn)為《雷神之錘》是一款缺乏創(chuàng)意的游戲,沒有值得本作參考的設(shè)計。
在馬丁·霍利斯看來,Rare和id Software的FPS在風(fēng)格上截然相反。很多玩家習(xí)慣了《毀滅戰(zhàn)士》,抱怨《黃金眼》沒有跑步鍵。其實只要用力推搖桿,邦德就會做出跑步的動作,這種跑步的速度很現(xiàn)實,而《毀滅戰(zhàn)士》的跑步速度是常人的4倍。《黃金眼》是一款節(jié)奏更慢,風(fēng)格更現(xiàn)實,更注重任務(wù)的游戲。
同為N64的FPS大作,卡爾·希爾頓曾擔(dān)心《黃金眼》賣不過《恐龍獵人》。《恐龍獵人》的畫面更精細,幀數(shù)也更流暢,然而這一切的代價是有限的視野距離,玩家的視野只有大約10米,后面的物體全部籠罩在迷霧中。馬丁·霍利斯并不認(rèn)為這種取舍值得《黃金眼》學(xué)習(xí),在開闊的視野和精細的畫面之間,他選擇了前者。最終《恐龍獵人》的銷量止步于150萬,雖然是個不錯的成績,卻無法與《黃金眼》相提并論。
卡爾·希爾頓則認(rèn)為,《黃金眼》能夠大獲全勝,除了游戲本身的素質(zhì),“007”這個品牌的影響力也很重要。皮爾斯·布魯斯南版的邦德復(fù)興了“007”系列,相關(guān)游戲因此獲得了關(guān)注。很多FPS刻意淡化了主角的形象,《黃金眼》沒有浪費授權(quán),布魯斯南的形象在游戲中頻繁登場,游戲甚至將大部分界面集成在了特制手表中,讓玩家每次打開菜單都能看到手表旁的西服袖口,給人以強烈的代入感。
當(dāng)《黃金眼》在1997年發(fā)售時,大受震撼的玩家感嘆本作和其他FPS大相徑庭,他們還沒有意識到,一個新的FPS流派已經(jīng)悄然降臨。之后,無論是《黃金眼》開發(fā)者參與的《完美黑暗》和《時空分裂者》,還是外界開發(fā)的《榮譽勛章》和《無人永生》,都帶有《黃金眼》的烙印。Valve甘愿花費一年時間返工《半衰期》,很大程度上也是受到了《黃金眼》的影響。
無論是銷量、口碑,還是影響力,《黃金眼》都足以比肩《超級馬力歐64》和《塞爾達傳說:時之笛》,成為20世紀(jì)90年代游戲界的璀璨巨星。然而,這款經(jīng)典此后卻陷入了復(fù)雜的版權(quán)糾紛之中,多次再版失敗,讓玩家唏噓不已。當(dāng)然,這是另一個故事了……
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