TGDC 2022:我們已經(jīng)走了多遠,我們還能做些什么?

人只活一次,沒有理由一直做一些不能讓你開心的事。

編輯祝佳音2022年08月18日 19時58分

30年前,又或者更早些的時候,如果有人言之鑿鑿地告訴你,絕大多數(shù)問題的答案都可以從一個既無限遠又無限近的地方找到,你只需要花上幾分鐘就行;如果想學什么,你也能很簡單地找到一整套完善的教程,而這一切都近乎免費,無需任何代價……你一定會認為他瘋了。

但互聯(lián)網(wǎng)輕松做到了這一點。誠如克拉克所言,技術就像是魔法一般。對我來說,自從有了一臺連接電話線的電腦,世界仿佛就此敞開。技術的奧秘固然令人驚嘆,但同樣令人驚嘆的是人的無私?,F(xiàn)在的人們已經(jīng)習慣了免費獲得知識,以至于很難相信歷史上曾有常識顛倒的年代,年輕人只有付出相當大的代價——比如說當個10年學徒——才能洞悉諸如吹制彩色玻璃的秘密。

互聯(lián)網(wǎng)改變了這一切,開放是互聯(lián)網(wǎng)的基本精神。從這個意義上說,我一直都很喜歡騰訊游戲開發(fā)者大會(Tencent Game Developers Conference,以下簡稱TGDC)這樣的活動——富有經(jīng)驗,乃至聲名卓著的人們到這里來不為別的,只為將自己的經(jīng)驗心得免費分享給同行。這些直擊要害的分享能幫助聽眾少走許多彎路。

每年舉辦的TGDC旨在為開發(fā)者們提供涵蓋不同方面的干貨心得

觸樂始終關注著這項活動,幾乎每年都有報道,你可以在我們過去的文章中看到。歷經(jīng)多年的發(fā)展,TGDC已經(jīng)有了驚人的聲量,也正貢獻著更大的價值。

分享

2017年,TGDC首次亮相的時候,分為上午的主會場與下午的4個產(chǎn)品、技術、美術及市場分論壇,所有活動都集中在一天之內,共提供了14場分享。由于線下舉辦,參與的人數(shù)也不多。

到了今年,這場以“Inspire Six Senses”為主題的活動歷時4天,設置主論壇、產(chǎn)品、技術、藝術、市場、獨立游戲和游戲社會價值等7大專場,將進行42場議題分享和圓桌討論,順帶還一同舉辦了GWB獨立游戲大獎賽的頒獎典禮。近年來的TGDC都是線上舉辦,雖然少了些臨場感,但也更方便讓有興趣的人們隨時觀看。

TGDC嘉賓分享舞臺

對于這種驚人的規(guī)模變化,我不確定這更多是因為TGDC本身的發(fā)展,還是因為國內游戲行業(yè)的成長——或者二者兼?zhèn)?,但我想后者要更多一些?/p>

幾年下來,我聽了不少場分享會——當然,沒全聽完,場次可太多了——最大的感受是,經(jīng)歷了這么多年的發(fā)展,我們的確真正擁有了足以開始交流的資格。這種說法聽上去可能有點怪,但的確是我真實的感受。很久之前(或許是10多年前吧,我也不確定)我想過,如果我們也像GDC那樣辦個活動,大家會聊得開嗎?交流的會是哪些經(jīng)驗呢?我得承認,那時想象中的畫面不算太美好。

在比較正面的意義上,TGDC填補了一些想象中的畫面。雖然不算完美,但每一年都在變得更好。時間過去,事情變化了很多,有好的,也有壞的——但更多是好的。

我們接下來會更加詳細地聊到這些內容,我會說說今年TGDC中那些令我印象深刻的內容,這些內容可能有些零散,但我相信它們也有共同的主題:對于做游戲這件事,我們做了什么,還能做什么。

獨立

“對我來說,首先要誠實,這是我最重視的,而且是所有藝術家的第一要務。誠實是藝術的本質,商業(yè)化會讓藝術變得不再誠實。因此對于藝術家來說,這是個兩難的選擇,因為在某種程度上,為了賣東西而信口開河,或是工作目的單純?yōu)榱虽N售,是很容易玷污藝術作品的?!?/p>

這段話來自在獨立游戲專場演講的Edmund McMillen。你或許對這個名字不那么熟悉,但一定知道他的作品《超級食肉男孩》《以撒的結合:懺悔》。演講的主題有點像一系列Tips的合集,Edmund為獨立游戲開發(fā)者提出了24條建議。

這些建議有的具體而技術,比如“剛開頭的15個游戲都應該做小游戲,那種一抓一大把的小游戲”;有的聽起來不那么直觀,甚至有點心靈雞湯的意思,比如“保持謙遜”“保持開放的心態(tài)”。在“保持開放的心態(tài)”這一部分,Edmund頗為詳細地分享了“你做的游戲挨罵了,不開心怎么辦”的情形,這大概是個頗為實用的心得,而且不常在經(jīng)驗分享中聽到。

一些嘉賓的分享中會有些只有行內人特別理解的心得

時至今日,人們已經(jīng)很熟悉“獨立游戲”這個詞了。和我剛聽說它時相比,它的概念似乎有了些微的變化,許多中型制作的作品也被列入其中。這倒不算太大的問題,和投資巨大并因此而變得保守的商業(yè)作品相比,這些游戲仍然是創(chuàng)新的源泉。大概是從前年開始,GWB獨立游戲孵化器與TGDC就聯(lián)合舉辦了獨立游戲專場,這也成了大會中我最關注的內容之一 。今年的騰訊GWB獨立游戲大獎賽也已經(jīng)落幕,在獨立游戲專場公布了獲獎游戲,并舉辦了頒獎典禮。

Edmund談到了“誠實”,在我的理解中,這倒不是在談論道德。“不誠實”指的是為了掙錢做更糟糕的設計,與此相對,“誠實”大概就是“讓我們先不考慮別的,只管做出好玩的游戲來”。

某種意義上,獨立游戲更容易誠實。“如果你是在一個百人團隊的公司,那么你的誠實其實是無關緊要的,或者說毫不重要,”Edmund說,“但當你是獨立策劃時,你的團隊里只有幾個人,甚至有時只有兩人,或只有你自己單打獨斗,那么誠實就是作為一個藝術工作者的意義所在?!?/p>

從我的職業(yè)經(jīng)驗來看,事情也的確如此。我們采訪了許多獨立游戲制作者,與大公司相比,他們的普遍特點是“想得不那么清楚”,這并不是在說游戲制作(這方面他們很清楚),而是關于職業(yè)生涯、制作成本、失敗的余地……有的時候,他們只是覺得“這個點子不錯”,就開始長達數(shù)年的工作,有的甚至還賣了房。

這種不理智令人欽佩。Edmund的說法是,盡管大一些的公司對產(chǎn)品進行了“數(shù)百萬美元的投資”,人手和資源都是你的無數(shù)倍,但“你作為獨立藝術家”,與這些相對龐大的公司相比卻“有著顯著的優(yōu)勢”。

話雖如此,也不能太不管不顧。Edmund的24條建議中就包括“要出去走一走”以及“多和人討論”,很大程度上,TGDC這樣的活動本身就在印證Edmund的說法。在同一專場稍后進行的一場圓桌討論中,參與者們就談到了足夠技術和細節(jié)的問題。

圓桌討論的主題是中國獨立游戲出海,參與者包括帕斯亞科技創(chuàng)始人吳自非、自由鳥工作室制作人高瞰、Devolver Digital Games中國區(qū)市場負責人Hazel、Curve Games副總裁Jarvis——這一組合覆蓋了開發(fā)、發(fā)行到管理的方方面面。許多問題的確是獨立游戲開發(fā)者們經(jīng)常忽略的,相對于對商業(yè)不那么熟悉的開發(fā)者來說,這場圓桌相當值得一聽。

獨立開發(fā)者們也許能從這次圓桌討論中收獲不少實用知識

TGDC獨立游戲專場和別的專場有點兒不同,它談論的話題中始終有一對矛盾——要游戲還是要掙錢。在一些時候,這二者看起來是對立的,以至于一些分享的主題就是如何調和二者;在另一些時候,二者好像又毫無矛盾:如果你能做出最棒的作品,又怎么可能賣不出去呢?

對此,Edmund提出了兩點看似矛盾的建議:作為一名獨立游戲開發(fā)者,你最好既“學一點兒商業(yè)知識”,同時也要“別怕窮”。

藝術

我相當喜歡Edmund將游戲制作者稱為“藝術家”(Artist)。不知你是否注意到,我們已經(jīng)有很長一段時間沒有提起游戲是“第九藝術”了?這個說法不太提了,不過,比起它被頻繁提起的時候,人們卻已經(jīng)更相信這件事了。

唯一能說服人的是作品。隨便舉點例子,如果你體驗過《最后生還者》的故事或是《傳送門2》的巧思,又怎么會不承認“游戲是藝術”呢?

讓我想起這個話題的是藝術專場。上面的討論其實有點兒偷換概念,藝術專場討論的主題是游戲中的藝術表達,倒是不太提及“游戲是不是藝術”。在TGDC創(chuàng)辦之初,這個專場叫“美術專場”,你也能夠從今年的分享中看出來:《雅拉的聲景——〈孤島危機6〉的聲音創(chuàng)新與呈現(xiàn)》《用您的著色器描繪世界》《打造動態(tài)游戲世界》……

但我更愿意從開頭的理解開始這個話題:作為一種藝術形式,游戲具有獨特的整體性。這也是Nicolas “Sparth” Bouvier分享中的重要觀點。Sparth是一位概念藝術家和美術總監(jiān),這位1996年投身游戲行業(yè)的制作者擁有相當輝煌的項目經(jīng)驗:《波斯王子:武者之心》《刺客信條》《狂怒》《光環(huán)4》《光環(huán)5:守護者》《光環(huán):無限》……加入騰訊天美工作室群前,他的上一份職位是西雅圖微軟公司“光環(huán)”的美術總監(jiān)。

Sparth分享了許多美術相關的項目經(jīng)驗。比如開發(fā)進度中概念圖的重要性、如何在項目起步階段確定美術風格的基本基調、如何處理個體物件與整體環(huán)境的協(xié)調性……但最令我印象深刻的是,作為美術方面的負責人,Sparth最強調的卻并不是美術設計。

“這樣的事情發(fā)生過許多次,在近些年的各種游戲研發(fā)會議上,我聽到行業(yè)精英們提一些很宏觀的問題(Big Questions),而我有時會首先發(fā)言問道:‘這游戲怎么玩呢?有趣嗎?’其他人都很詫異,怎么我一個游戲藝術總監(jiān)卻只關心怎么用視覺藝術提升游戲的可玩性?!?/p>

在Sparth看來,美術設計本來就應該“與創(chuàng)意、敘事以及游戲設計相契合”。“游戲及其可玩性才是項目根本”,甚至“定義美的標準就是美術設計如何服務于游戲”。對游玩體驗來說,“本身的美”并沒有太大意義。

Sparth認為美術終究要服務于游玩體驗

這樣的觀點讓我想起了一些我挺喜歡,但最終感覺不如預期的游戲。鮮明的美術風格的確會在第一時間抓住人的注意力,但游戲的確是一份整體工作。這似乎是選擇的問題,每當游戲深陷輿論漩渦的時候,我都會聽到一種說法,即如果要提高游戲的社會地位,就應該把它做得更不一樣,要么有點功效,要么就是“藝術”的樣子;與此相對的聲音是,好玩更重要,生搬硬套只會摧毀它的本質。二者誰對誰錯?

此外,我還想到了曾在知乎上看過的問題:游戲制作者到底玩不玩游戲?不少國內的從業(yè)者前來回答,一個比較常見的回答是,美術和程序崗位上的不少人的確可以不玩,但策劃不玩游戲則是難以想象的。我的困惑在于,這樣當然足以做出游戲,但是否能達到最理想的狀態(tài)呢?

Sparth的分享喚起了我的一些困惑。這些問題我拿不準,好在,我們還有很長的時間來回答這些問題。Sparth已經(jīng)超過50歲了,他在一家新的公司開啟了一段新的旅程。在國內的游戲行業(yè)從業(yè)者中,你很少能找到50歲這樣的“高齡員工”,這個行業(yè)其實還很年輕。更不用說,關于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),國內有著沸沸揚揚的“35歲危機”的說法——但在游戲行業(yè),我相信人們會待得更久,做更多的事情,也想明白更多的問題。

意義

Edmund和Sparth是這個行業(yè)中的兩面。前者是獨立游戲的代表,小規(guī)模、小體量、創(chuàng)意無限;后者一直履職大公司,做的都是大項目,多年下來積淀豐厚。但在另一個意義上,他們做的是同一件事——做游戲。做出來的游戲都是給人玩,期望帶給人難忘的記憶。

我們游戲玩家評價游戲有一個特別粗糙的方法:好不好玩。盡管這個說法無比抽象,不可能精準,可是面對具體的作品時,所有體驗過的人都給得出回答。如果要追問“游戲到底有什么意義”,毫無疑問,“好玩”本身就是最大的意義。不過,如果繼續(xù)追問,在好玩之外,游戲是否還有意義呢?

很大程度上,TGDC的社會價值專場就回答了這個問題。今年的TGDC社會價值專場有多場分享,聊到了游戲在“游玩”之外的功效,有聯(lián)合國環(huán)境規(guī)劃署的幾位專家和一些游戲廠商負責人前來分享“玩游戲救地球”的經(jīng)驗,也有具體項目(如《王者榮耀》和“數(shù)字長城”)對游戲多元價值的探討,還有一些與游戲相關的科學研究,如腦科學功能游戲和幼兒視力篩查……

這些分享中有相當比例的內容我們此前就有報道,觸樂一直以來都很關心這方面的內容。我個人印象最深的是“數(shù)字長城”項目,在我看來,這個項目最巧妙的地方在于,它在毫不強調“這是游戲”的同時,讓所有人領略了只有游戲經(jīng)歷了這許多年的發(fā)展才可能創(chuàng)造的“未來”。

簡單來說,“數(shù)字長城”是個運用游戲技術搭造虛擬長城的項目,并且采用了“云游”的方式對公眾開放。所有人都只需要通過小程序的入口就能訪問它,它的畫面堪比真實世界,事實上是由類似游戲建模的方式建造而成。從結果上說,任何沒有看介紹的觀眾都很難猜到這是“虛假”的,而且絕大多數(shù)人都沒有想到這或許也算一種“游戲”。它只是讓許多人看到了長城。

騰訊集團市場與公關部高級總監(jiān)羅施賢在TGDC上介紹了“數(shù)字長城”,他提到了文化遺產(chǎn)保護的目標,提到了文化遺產(chǎn)數(shù)字化的本質,還提到了“數(shù)字長城”項目的技術細節(jié)和難點。還提到了“數(shù)字藏經(jīng)洞”和“數(shù)字中軸線”,表示騰訊將會用類似技術,在這一領域做更多工作。關于“游戲”的部分不多,或許在“游戲開發(fā)者大會”這樣的場合可以多說說游戲,但我卻更喜歡這種少提的描述:技術帶來的成果有目共睹,我們可以更務實地去做一些事情,而不像許多年前瘋狂提及“第九藝術”時那樣想盡辦法貼金。

“數(shù)字長城”讓游戲技術的適用范圍得到了延伸

是的,現(xiàn)實意義總是有的,而且我們希望有更多。但我們也不必刻意創(chuàng)造它,我們大可不必說什么“游戲一定要有教育意義”之類的胡話,但游戲的確可以是有用的,這是一切進步之后自然而然的結果。

在TGDC這個舞臺展示并討論這些意義是件好事,這讓我們能夠想得更清楚。或多或少,這也能算TGDC的意義之一——當然不是主要意義,作為游戲開發(fā)者大會,它更多的意義自然還是在于一種交流,關于我們如何做游戲的交流。

對于TGDC的主辦方騰訊游戲學堂來說,這是他們熟悉的工作。前面我們已經(jīng)提到,這是TGDC的第6年,在這項規(guī)模愈發(fā)擴大的大會之外,騰訊游戲學堂還做了許多類似的擴大邊界的工作。

在本屆TGDC的主論壇上,騰訊游戲副總裁、騰訊游戲學堂院長夏琳作了開場演講,介紹了今年以來騰訊游戲學堂取得的一些成果,包括聯(lián)合高校的人才培養(yǎng)、面向公眾的游戲公開課、各項科研成果、傳統(tǒng)文化保護項目、GWB獨立游戲大獎賽……我注意到,所有的這些成果,都是沒有受限于一家公司之中,而是與外界產(chǎn)生了更多聯(lián)結。

這是相當重要的一點,前面我們已經(jīng)聊到了互聯(lián)網(wǎng)的開放,不是嗎?此外,當一家公司的體量與技術水平到達如此地步,也的確應該承擔更多責任,為整個行業(yè)提供更多的機會。

我一直相當關注,而且喜歡騰訊游戲學堂——眾所周知,我國的游戲行業(yè)相對來說更重實際操作而輕理論積累,造成這種情況的原因大家也都清楚,中國的游戲行業(yè)自出現(xiàn)以來,更多的不是“自上而下的建設”,而是“自下而上的生長”,這就造成了我們有大量現(xiàn)實中總結出的經(jīng)驗,但很少把這些經(jīng)驗形成理論——不僅如此,大家還總是有意無意地重經(jīng)驗,輕知識,重實際而輕抽象。

我是覺得,當行業(yè)拔足狂奔到某個節(jié)點之后,就總要開始補上之前一味追求速度而扔掉的那些東西。換句話說,該補的東西一點兒也少不了。游戲行業(yè)需要人才,但如果沒有完善的人才培養(yǎng)機制和梯隊化的教育機制,成規(guī)模的人才群體就無從得來——我們總不能像以前的手工業(yè)一樣還是采用師父帶徒弟的路子。也正因為如此,以騰訊游戲學堂為代表的,致力于建設游戲行業(yè)人才、思維和知識體系的機構就相當重要。在一定程度上,騰訊游戲學堂就像搭建了一個溝通交流的平臺,需要在一定程度上構建和定義游戲行業(yè)的底層基礎,從源頭提升游戲行業(yè)的水平。

騰訊游戲學堂也許能為行業(yè)補上一些在過去的快速發(fā)展中遺漏的東西

從這個角度來看,我始終對騰訊游戲學堂做出的種種舉動保持敬意。而在眾多業(yè)內交流的機會中,像TGDC這樣的機會尤其可貴。許多年前,所有人都公認中國游戲遠遠脫節(jié)于世界的時候,我們總會說,這是技術問題,這需要積累??蓵r至今日,事情已經(jīng)有了變化,總體上的差距在縮小,部分領域(比如移動端)我們甚至已經(jīng)達到了領先水平,但我們有到達這一技術水平下的最佳狀態(tài)嗎?我的意思是,在《超級馬里奧64》或者是《銀河戰(zhàn)士》誕生的年代,技術是多么粗糙啊,但游戲可不止是技術而已。

還是那句話,我們需要時間。需要埋頭苦干,也需要更多交流——TGDC創(chuàng)造了這樣的機會,希望它在未來還能一直這樣做下去,乃至于做得更好。我們也有時間,Sparth已經(jīng)超過50歲了,但他看起來多有熱情啊!我想我們的游戲行業(yè)者在未來也會有一批擁有30年以上經(jīng)驗的從業(yè)者們,我非常確定這件事。這個行業(yè)有個獨到之處,許多人都說他們是因為熱愛才加入的,這樣的工作可不多見。

所以,最后我要用Edmund的第24條建議,也是最后一條建議來收尾,這或許有點兒心靈雞湯,但真的是很重要的心靈雞湯:

“第24點,也是最后一點:要開心,要玩得開心。”

“如果你覺得這很沒意思,那就別干了?!盓dmund說,“人只活一次,沒有理由一直做一些不能讓你開心的事?!?/p>

也許,游戲制作人最想做的其實是把自己的快樂分享給玩家
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編輯 祝佳音

commando@chuapp.com

編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業(yè),熱衷于報導游戲行業(yè)內有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。

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