這就像是一個(gè)巨大蛋糕的最后一口。它很美味,但你漸漸開始厭倦這種重復(fù)的味道了。
我也不記得自己是什么時(shí)候開始“冷落”Switch的。這兩天,在各位編輯老師的影響下買了《怪物獵人崛起》與DLC《曙光》,等待卡帶郵寄到手的這幾天,我難得又拿起了Switch。我逐漸回憶起來(lái),上一次游玩的游戲是《寶可夢(mèng)傳說(shuō):阿爾宙斯》——時(shí)至今日,距離游戲發(fā)售已經(jīng)過去了半年,我仍沒有通關(guān)。
我還記得當(dāng)初買游戲時(shí)的情形。在經(jīng)歷了一系列表現(xiàn)不那么良好的重制作品之后,我身邊的“寶可夢(mèng)”玩家對(duì)這個(gè)系列的期望值幾乎跌到谷底。但不論如何,我還是預(yù)購(gòu)了《寶可夢(mèng)傳說(shuō):阿爾宙斯》的實(shí)體卡帶。幾天之后,社交媒體上曝出了偷跑的消息,還有評(píng)測(cè),幾乎引爆了玩家圈子,每個(gè)人都在說(shuō),這是真正的新世代“寶可夢(mèng)”游戲,《寶可夢(mèng)傳說(shuō):阿爾宙斯》能為玩家們帶來(lái)全新的體驗(yàn)。
我還記得,我當(dāng)時(shí)身處鄉(xiāng)下老家,忍痛退掉了不知何時(shí)才能送達(dá)的實(shí)體卡帶,毅然決然地在游戲發(fā)售第二天買了“任虧券”,兌換了電子版。那段時(shí)間,《寶可夢(mèng)傳說(shuō):阿爾宙斯》確實(shí)為我?guī)?lái)了許多歡樂。游戲的聯(lián)機(jī)要素并不多,礙于網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量問題,我也并沒有經(jīng)常使用“聯(lián)機(jī)交換寶可夢(mèng)”的功能,但我與幾位朋友時(shí)?;ハ嘟涣餍牡?,相談甚歡。
互相通報(bào)進(jìn)度、交流該在哪里捕捉寶可夢(mèng)是常態(tài),攀比收集度更是少不了的一環(huán)。游戲剛剛發(fā)售沒幾天,網(wǎng)上的攻略大多仍未整理完全,解決難點(diǎn)便全靠朋友間口口相傳。我自己的隊(duì)伍里一直帶著一只櫻花兒,被我取名為“20球”——這個(gè)名字源自一個(gè)游戲早期的Bug,當(dāng)櫻花兒在白天出現(xiàn)時(shí),無(wú)論扔多少球都沒法成功捕捉,而這只櫻花兒整整吃了我20個(gè)超級(jí)球。在網(wǎng)上搜索到原因后,最后我只能選擇讀檔重來(lái),也把這份經(jīng)歷分享給了朋友們,避免后來(lái)者踩雷。
我曾經(jīng)一度沉迷《寶可夢(mèng)傳說(shuō):阿爾宙斯》,也十分享受收集帶來(lái)的快樂,但我卻沒有通關(guān)游戲。游戲的主線流程大約需要20至30小時(shí),而我的游戲時(shí)間已經(jīng)接近50小時(shí)。我在游戲里已經(jīng)解鎖了所有的移動(dòng)方式,可以方便地借助大紐拉和勇士雄鷹的力量飛往各處收集寶可夢(mèng),也囤積了各類的素材,但我卻遲遲沒有為游戲畫上一個(gè)句號(hào),而是逐漸把它淡忘了。
最直觀也是最淺顯的原因是,我身邊的朋友們都不再玩了。盡管單機(jī)游戲玩家生來(lái)注定要享受孤獨(dú),但原先與朋友交流的盛況,與之后只能獨(dú)自游玩的情形相比,確實(shí)讓人倍感失落。游戲后期的內(nèi)容不算貧乏,但就像所有即將到達(dá)尾聲的游戲一樣,最后的圖鑒收集工作并不快樂,刷閃,甚至是刷頭目閃的過程談不上有多有趣。最重要原因的是“找幽火”——如果不找齊散落在地圖上的107個(gè)幽火,就沒法捕捉花巖怪,進(jìn)而無(wú)法解鎖全圖鑒、見到阿爾宙斯。這大概是讓我停下腳步的罪魁禍?zhǔn)住?/p>
現(xiàn)在回想起來(lái),類似的情況并非第一次發(fā)生。當(dāng)我游玩《女神異聞錄5亂戰(zhàn):魅影攻手》時(shí),也停在了最終Boss的門口,原因在于我從朋友那里聽聞最后的Boss戰(zhàn)十分折磨人。當(dāng)然,這只是一個(gè)誘因,核心的原因或許還是對(duì)游戲的重復(fù)內(nèi)容產(chǎn)生了疲倦感。即將到達(dá)結(jié)局之時(shí)或許是某些游戲“最不好玩”的時(shí)刻。當(dāng)游戲抵達(dá)尾聲,大部分的系統(tǒng)均已解鎖,能為玩家?guī)?lái)新鮮感的內(nèi)容差不多已被消耗殆盡。接下來(lái)要面對(duì)的,就是無(wú)止境而重復(fù)的跑支線之旅,或是慢慢集齊收集要素,或是繼續(xù)培養(yǎng)早已成型的隊(duì)伍——這就像是一個(gè)巨大蛋糕的最后一口。它很美味,但你漸漸開始厭倦這種重復(fù)的味道了。如果正在游戲的興頭上,或許還能憑借一腔熱情把這游戲的“最后一口蛋糕”吃完。但如果一時(shí)放下,再要撿起就需要莫大的勇氣。
有沒有從頭到尾都不讓人厭倦的“蛋糕”?我想還是有的。蛋糕的美味是否能由始至終,考驗(yàn)游戲制作者對(duì)內(nèi)容的分配與劇情的設(shè)置。劇情上的連貫性自然不用多說(shuō),更重要的是能否讓玩家在游戲尾聲也能感覺到驚喜,就像在蛋糕的最后一口還能品嘗到幾顆未曾見過的糖球。要讓游戲變得有趣似乎已不容易,要讓游戲從頭有趣到尾就更加困難。在吸收了《寶可夢(mèng)傳說(shuō):阿爾宙斯》的經(jīng)驗(yàn)后,今年的《寶可夢(mèng):朱·紫》能為我們帶來(lái)更加完整的體驗(yàn)嗎?真切地希望能夠如此!