專精裝為《王者榮耀》帶來了什么?

令人在意的常常是新內(nèi)容,可同樣可貴的是對原有玩法的保留。

編輯董杭葉2022年07月06日 21時20分

今年年初的S26賽季,《王者榮耀》上線了專精裝功能。這一功能在局內(nèi)為部分英雄提供了一種新的專屬裝備,能夠讓英雄的技能或被動效果發(fā)生變化。對游戲來說,這是個不小的改動,可以想象它在上線之初引發(fā)的爭議。

不過,隨著對這一功能的熟悉,早先的爭議漸漸平息。討論逐漸轉(zhuǎn)向“我喜歡的英雄什么時候出專精裝?”這樣的問題。從數(shù)據(jù)來看,專精裝也的確為游戲帶來了許多不同:一些原本冷門的英雄因為專精裝的推出登場率提高。同時,對局也因為專精裝而有了更多的變化。可以說,專精裝功能正在與玩家更好地磨合著。

從上線到被逐漸接納,專精裝的歷程并不容易:《王者榮耀》有廣泛的受眾,這意味著任何微小的變動都會被放大觀察。而在這款已經(jīng)火熱數(shù)年的游戲背后,還有一個歷史更加悠久的MOBA玩法,經(jīng)典的框架已被廣泛認可,改動不易。這是專精裝的另一個價值:站在游戲類型的角度來說,《王者榮耀》的專精裝也在類型機制的創(chuàng)新上進行了進一步探索。

專精裝帶來了新的東西,對一款游戲來說,這意味著未來更多的可能。

從爭議到被逐漸接納:一個與玩家“共創(chuàng)”的項目

與絕大多數(shù)經(jīng)由項目組內(nèi)部流程誕生的更新不同,專精裝一開始便來自于項目組與玩家想法的碰撞,是“三街工作室的共創(chuàng)玩法”。其中,“三街工作室”是一個游戲內(nèi)玩家與官方共創(chuàng)玩法的平臺,簡單點說,它接受玩家提出的玩法點子,并且由項目組將這些天馬行空的點子提煉驗證后實裝到游戲中。

“三街工作室”強調(diào)“共創(chuàng)”,在相關(guān)的社交媒體互動中,他們將提建議的玩家稱為“共創(chuàng)策劃”,很有儀式感

玩家可以通過多種方式提交他們的建議,社交媒體就是其中的一種

對一個“共創(chuàng)項目”出身的功能來說,一個自然的疑惑是:它會不會過于天馬行空?畢竟,對處于持續(xù)運營期、強調(diào)競技的游戲來說,游戲平衡幾乎是項目組最重視的事情之一。事實也的確如此,專精裝推出之初,玩家評論褒貶不一。支持的意見認為,這是一個具有顛覆性的新設(shè)定,可也有不少玩家持反對意見,他們認為專精裝難以平衡,比較影響對抗體驗。而且,這也意味著要玩好一個英雄需要更長的學(xué)習(xí)時間以及影響原有使用習(xí)慣。

局內(nèi)對決的影響更加直觀。舉例來說,張飛的專精裝初次上線時,改走對抗路的強度偏高,難以被反制,這引起了部分玩家的不滿。此外,部分英雄的專精裝改變不算太明顯,也受到了一些吐槽。

這些問題很快得到了調(diào)整。張飛的專精裝重新調(diào)整了效果,現(xiàn)在他不再改變分路,2技能也改為減傷,這使他成為一個優(yōu)秀的開團輔助,出場率上漲不少。類似的修改還有不少,這些修改讓玩家很快意識到,平衡問題或許有,但并不比之前的問題更難解決。

在改動的同時,《王者榮耀》項目組還明確表示,專精裝玩法會更嚴格地控制玩法變化幅度。這顯然是對“更難玩好一個英雄,學(xué)習(xí)成本太高”以及“影響原有習(xí)慣”呼聲的回應(yīng)。這體現(xiàn)在了設(shè)計的細節(jié)上,舉例來說,干將莫邪的專精裝讓他的大招從“一次抽大獎”變成“多次抽小獎”,變化比較大,但技能的彈道和之前仍然是一樣的,這意味著玩家的游戲經(jīng)驗依舊有效。這不是個例,對絕大多數(shù)英雄來說,專精裝英雄在操作上依舊是他自己。

專精裝改變了干將的傷害構(gòu)成?!耙淮纬榇螵劇钡囊馑际谴饲凹寄艿氖褂秒y度高,一旦成功的收益也很高;使用專精裝后,玩家的容錯率大為上升,但單次施放的收益也隨之下降

就這樣,一段時間之后玩家們逐漸開始接受專精裝——盡管不時仍有關(guān)于平衡性改動的呼聲(就像這個游戲正式推出以來的任何時期一樣)。

平衡的藝術(shù):太多太少都不行

半年之后回顧,專精裝推出時有爭議是很正常的。

正如我們開頭提到的,《王者榮耀》受眾廣闊,玩家習(xí)慣了老玩法,任何重要變動都可能引發(fā)爭議。不過,從機制上來說,專精裝正是《王者榮耀》現(xiàn)階段需要的嘗試。

最直接的層面,專精裝讓更多英雄得到了上場機會。在普通玩家百花齊放的一般對局之外,更具關(guān)注度的專業(yè)賽場也反映出了這一點。在英雄達摩推出專精裝后,由廈門VG.十三選手使用并拿下MVP,這是達摩時隔650天重返KPL賽場。

專精達摩在比賽中大放異彩

專精裝對冷門英雄使用率的提高很明顯,但這不是它最重要的功能。從根本上說,專精裝的意義在于提供了一種全新的對局選擇。對任何英雄來說,專精裝都是一個“可選項”,不用它,英雄依然能夠保持原有的玩法;選擇它,則一定意味著有變化。

這意味著更多的可能性與新的平衡——這一點我們之前已經(jīng)聊過不少了。這里要說的是,相比于游戲?qū)种杏⑿叟c隊伍的強弱平衡,其實一款游戲的自我更新與發(fā)展同樣需要平衡。

這種“平衡”是從運營層面來說的。玩家不會滿足于游戲一成不變,他們要求新的體驗,但玩家又要求游戲不能變得太厲害——如果一覺醒來,玩家們發(fā)現(xiàn)《王者榮耀》直接變成了另一款游戲,這必然不是他們想要的。也就是說,要創(chuàng)新,但不能太新。

專精裝帶來的變化算是恰到好處。它在增加玩家的選擇、豐富游戲的策略的同時,讓玩家之前練習(xí)出的手感和技巧依然有價值,降低了學(xué)習(xí)成本。更重要的是,如此重大的改動并沒有破壞游戲平衡——從現(xiàn)有數(shù)據(jù)來看,推出專精裝的英雄盡管使用率大為提升,但總體勝率變化并不算太明顯。

可以說,在當前情況下,這是以對游戲影響最小為前提,所能帶來的較為有效的創(chuàng)新。

一個類型的探索:專精裝還有哪些可能性?

我們都知道,《王者榮耀》已經(jīng)誕生了7年,而在它出現(xiàn)之前,它所屬的游戲玩法早就發(fā)展了更長的時間。站在游戲類型的角度來說,MOBA游戲始終在進行自我突破:每一款新游戲是突破,那些經(jīng)典并仍然活躍的游戲,至今仍在推出新的更新。

這些新東西構(gòu)成了這個類型的差異化體驗。簡單來說,如果不考慮地圖與機制的變化,這種差異化體驗大多由角色技能與裝備道具池兩部分共同構(gòu)建。當它們考慮“機制創(chuàng)新”時,也主要在這兩個領(lǐng)域下功夫。

角色的功能性是被開發(fā)得最多的,基礎(chǔ)屬性、英雄技能、操作手感,這些玩家都很熟悉了。裝備、道具,以及“銘文”之類的系統(tǒng),很大程度上都附屬于角色,它們在角色現(xiàn)有面板的基礎(chǔ)上進一步提供了強化。提供強化的方式也各有不同,有的在對局之外就要選擇,有的在對局之內(nèi);有的是數(shù)值上的,有的則會強化技能……

以上這些只是粗略的概括,MOBA類型有過哪些進展、它經(jīng)歷了多少變化,這是個非常復(fù)雜的話題,一篇長文都收不住。這里需要強調(diào)的是,在養(yǎng)成方面,多數(shù)MOBA游戲?qū)ν婕姨岢龅奶魬?zhàn)是局內(nèi)對局中不斷面臨“加強”的選擇,然后再用強化出來的角色比拼戰(zhàn)略、意識與操作,一決勝負。

專精裝有點兒不太一樣。一方面,專精裝延續(xù)了這一思路,強化了角色的某些屬性。但同時它也削弱了另一些能力。比如艾琳的專精裝是普攻間隔縮短且箭矢飛得更快,但代價是大招累計效率有所降低;干將的專精裝可以頻繁放箭,但每次的威力會有所下降;等等。

相比“加強”,專精裝強調(diào)的是“改變”

所有專精裝的加強都有代價,這讓同一名英雄在局內(nèi)有了另一種打法。可以看到,專精裝技能會更適用于老玩家中有嘗試新玩法需求的群體,以及本想嘗試這個英雄,但因為某些原因而放棄的玩家。例如干將專精裝推出前,一部分玩家就因為準頭不好、大招容易空,只能放棄,現(xiàn)在他們可以用數(shù)量彌補精準度。

總而言之,這種局內(nèi)的改變是一種較新的嘗試,它可能會讓對局變得更加多變、有趣,也給了更多人嘗試的機會。

是未來,也是現(xiàn)在

當然,上面的探討更多針對未來?,F(xiàn)在,專精裝更多還是發(fā)揮著“激發(fā)英雄可能性,提供更多玩法和體驗”的作用,于是我們看到艾琳、張飛、達摩等英雄因為專精裝而熱度上漲,討論增多。不過,目前出專精裝的英雄還不夠多,戰(zhàn)術(shù)層面的改變還只能說是初露頭角。

但是這個新模式已經(jīng)初步成型。最近更新的干將莫邪專精裝已經(jīng)顯現(xiàn)出了這樣的趨勢,從對局感受來說,并不是所有玩家都選擇了出專精裝來使用這一角色,許多老玩家仍然采用之前的出裝,兩種選擇下的對局都有各自的機會——某種程度上,這樣的設(shè)計或許更能體現(xiàn)專精裝原本的意圖。

對于干將是否應(yīng)該使用專精裝,玩家們也有不同的意見,類似的討論不少,結(jié)論也都是“因人而異”

這當然也伴隨著更多的挑戰(zhàn):玩家理解游戲是否會更加困難?人們會混淆不同專精裝的同一個英雄嗎?新機制下一個英雄有多種選擇,平衡是否會變得更加難做?

從這半年來的游戲更新來說,我們已經(jīng)看到《王者榮耀》項目組對這些問題的部分回答:上文也提到過,目前推出的專精裝技能都繼承了老技能的核心技巧,這顯然意在降低學(xué)習(xí)成本;另外,游戲也從局內(nèi)動作、特效層面賦予專精裝技能獨特的表現(xiàn),這當然是為了讓對抗方能夠清晰感知本局是否遇到了專精裝對手,以便于更準確地識別對方的戰(zhàn)術(shù)。

平衡性,這是另一個更加復(fù)雜與漫長的工作了。這方面我倒不算太擔心,這款游戲,甚至這類游戲不就是這么一路走過來的嘛。

這些內(nèi)容我們已經(jīng)見過不少了——玩了這么多游戲,玩家們早就見慣了增強和削弱的反復(fù)拉扯。這當然是必要的,但我有時候也會想,為了平衡,我們是不是也弄丟了許多有趣的玩法?這實在令人有些遺憾。

從這個角度來說,在玩法、競技和平衡之外,我特別喜歡專精裝的理念:令人在意的常常是推出專精裝后的新內(nèi)容,可同樣可貴的是對原有玩法的保留。這不是刪掉一些東西,用新的什么來取代它,而是提供了選擇,把選擇權(quán)交還給了玩家。

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編輯 董杭葉

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