“印尼是我們的家園,我希望展示我們真正了解并熟悉的東西。”
在歐美地區(qū),每當(dāng)人們談?wù)搧喼抻螒驎r(shí),往往首先想到的是日本和中國,但亞洲其他國家和地區(qū)的游戲業(yè)也在不斷發(fā)展。歐美玩家可能不太了解印度尼西亞的游戲行業(yè),盡管印尼是全球第四人口大國,早在十幾年前的Flash時(shí)代,當(dāng)?shù)赜螒蛐袠I(yè)就已經(jīng)悄然興起。
印尼發(fā)行商Toge Productions的創(chuàng)始人和老板克里斯·安東尼·哈迪普特拉,就是那個(gè)年代印尼首批游戲開發(fā)者之一,當(dāng)時(shí),他和一位搭檔在車庫里制作Flash游戲?!皩ξ覀儊碚f,那就是最接近在游戲行業(yè)工作的事了?!卑矕|尼回憶說。
Toge運(yùn)營至今已超過10年,但直到2020年,他們推出的《Coffee Talk》才吸引了歐美玩家的廣泛關(guān)注。這是一部互動(dòng)視覺小說,玩家要在沖調(diào)熱咖啡的同時(shí),傾聽顧客訴說他們的煩惱。憑借清新治愈的氛圍,游戲贏得了許多玩家青睞。由于游戲?qū)⑽餮艌D作為背景,并且擁有出色的演出效果,所以很多人都沒有察覺到,它的開發(fā)商是一家印尼公司。
不過,Toge即將發(fā)布的新游戲《無垠之心》(A Space for the Unbound),以及《Coffee Talk》主創(chuàng)穆罕默德·法赫米的新作《Afterlove EP》將不僅僅擁有獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格和感人故事,還會(huì)真實(shí)地描述印尼這個(gè)國度與當(dāng)?shù)匚幕?,包括上世紀(jì)90年代的鄉(xiāng)村生活、印尼首都雅加達(dá)的喧囂等。
至少在Toge,安東尼承認(rèn),通過游戲來傳播文化是他們計(jì)劃之外的事。“我們的團(tuán)隊(duì)沒有講故事,或者制作敘事游戲的任何經(jīng)驗(yàn),設(shè)計(jì)玩法機(jī)制才是我們的優(yōu)勢。”安東尼透露,《Coffee Talk》起初是法赫米在公司內(nèi)部Game Jam活動(dòng)中想出的點(diǎn)子,當(dāng)時(shí)法赫米的職位還是公關(guān)和營銷經(jīng)理。
很少有游戲展現(xiàn)印尼文化,不過也有一些廠商針對印尼市場,對他們的游戲進(jìn)行了本地化包裝,比如會(huì)添加以雅加達(dá)作為場景原型的關(guān)卡。在Steam商店里,《無垠之心》開發(fā)團(tuán)隊(duì)Mojiken Games的首款游戲?qū)⒂∧徉l(xiāng)村作為背景,并且免費(fèi)提供下載。
《如龍》等日本游戲,或者像《王者榮耀》那樣的中國游戲會(huì)充分考慮本國玩家需求,但印尼游戲主要面向海外出口,因?yàn)樵贔2P占據(jù)統(tǒng)治地位、盜版猖獗的當(dāng)?shù)厥袌?,付費(fèi)游戲根本不可能賺錢。這并不奇怪,畢竟印尼人的年均收入只有大約5000美元,人均每個(gè)月用于電子游戲的支出僅20美元,相當(dāng)于一款全新3A游戲定價(jià)的三分之一左右。
這也許能解釋為什么在以前,Toge更傾向于發(fā)行具有廣泛吸引力的主流品類作品,例如僵尸題材策略模擬游戲“Infectonator”系列?!霸谟∧?,我們有句諺語‘Tak kenal maka tak sayang’,意思大概是你不會(huì)喜歡你不知道的東西。”安東尼說,“人們往往會(huì)避免接觸,甚至反感那些自己感到陌生的東西,這是人性使然。如果我們將印尼作為一款游戲的背景,那么玩家的上手門檻會(huì)很高,因?yàn)槭煜の覀儑椅幕蜌v史的人并不多。”
另一個(gè)原因是,許多印尼開發(fā)者經(jīng)常作為代工者參與產(chǎn)業(yè)鏈,包括將游戲移植到其他平臺(tái),或者承接來自富裕國家公司的外包業(yè)務(wù)。在這種模式下,有些歐美發(fā)行商經(jīng)常將部分工作外包給技術(shù)嫻熟但工資較低的印尼開發(fā)者。2021年,People Make Games頻道在一部視頻中提到了強(qiáng)制要求員工加班的印尼外包工作室Brandoville Studios,這是很多公司面臨的現(xiàn)實(shí)。
法赫米曾是法國手游公司Gameloft的一名實(shí)習(xí)程序員,也有密集加班的經(jīng)歷,包括和穆斯林朋友在慶祝齋月結(jié)束的開齋節(jié)加班。不過法赫米表示,Gameloft承認(rèn)這種文化不具備可持續(xù)性,后來對公司管理層進(jìn)行了改革。
法赫米相信,跨國游戲公司在印尼設(shè)立辦公室,極大推動(dòng)了印尼游戲行業(yè)的發(fā)展?!斑@就像讓開發(fā)者去上學(xué),因?yàn)樵谀切┕竟ぷ鞯暮芏嗳撕髞矶茧x開了,創(chuàng)辦了自己的工作室。事實(shí)上,外包和移植公司的體系幫助我們更快地成長,如果不是有這些公司,我們沒有任何辦法學(xué)習(xí)怎樣制作游戲……現(xiàn)在我們有了網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),可以看視頻來學(xué)習(xí),在十幾年前,這類平臺(tái)根本不存在?!?/p>
在《Coffee Talk》獲得成功后,法赫米創(chuàng)辦了自己的工作室Pikselnesi,開始制作一款能夠真正反映印尼文化的游戲?!禔fterlove EP》不僅將法赫米的家鄉(xiāng)雅加達(dá)作為背景,還使用了印尼畫師Soyatu的作品,以及印尼獨(dú)立樂隊(duì)L'alphalpha操刀的配樂。盡管如此,《Afterlove EP》也受到了日本游戲的影響。法赫米透露,游戲中的角色關(guān)系系統(tǒng)以及對角色對話的漫畫式呈現(xiàn),創(chuàng)作靈感分別來源于《女神異聞錄4》和《美妙世界》。
這并不讓人感到驚訝。法赫米從小就深受日本文藝、娛樂作品熏陶,因?yàn)樵谟∧?,只有富裕家庭的孩子才有機(jī)會(huì)接觸歐美作品。當(dāng)然,對不熟悉印尼文化的玩家來說,日本游戲的常見設(shè)計(jì)也能幫助他們快速上手。Soyatu就經(jīng)常為日本獨(dú)立樂隊(duì)設(shè)計(jì)專輯封面,在日本已經(jīng)吸引了不少粉絲——在觀看《Afterlove EP》的預(yù)告片時(shí),那些粉絲只花了幾秒鐘就認(rèn)出了他的作品。
與《Afterlove EP》類似,《無垠之心》雖然將上世紀(jì)90年代的印尼鄉(xiāng)村作為背景,但也帶有魔幻主義色彩,比如像《腦航員》那樣,允許“潛入”人們的內(nèi)心。另外,玩家還將能發(fā)現(xiàn)在吉卜力工作室或新海誠動(dòng)畫中經(jīng)常出現(xiàn)的橋段。
《無垠之心》游戲總監(jiān)迪馬斯·諾萬·德爾菲阿諾表示,動(dòng)漫是他了解日本的切入點(diǎn),但他并不只是想模仿日本動(dòng)漫美學(xué)?!皟?yōu)秀的動(dòng)漫作品讓人們對日本會(huì)更感興趣,我想做同樣的事情,將印尼的日常生活場景畫下來,為它注入新的生命力?!钡像R斯說,“印尼是我們的家園,我希望展示我們真正了解并熟悉的東西,這也是我們表達(dá)個(gè)性的一種方式。”
《無垠之心》采用像素畫風(fēng)和成長主題,例如從學(xué)校逃課、應(yīng)對心理健康問題等,這些都不會(huì)令歐美玩家感到陌生。與此同時(shí),開發(fā)團(tuán)隊(duì)還希望通過游戲來表達(dá)印尼文化,比如在游戲中,某個(gè)謎題與印尼傳統(tǒng)民歌有著密切關(guān)系。迪馬斯承認(rèn),開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要考慮各方面的因素,使得游戲既能夠反映印尼文化,又不會(huì)令海外玩家感到迷茫。
一個(gè)有趣的現(xiàn)象是,《對馬島之魂》《師父》等歐美游戲頻頻從亞洲文化借鑒靈感,但當(dāng)亞洲開發(fā)商制作游戲時(shí),卻不得不反復(fù)考慮如果真實(shí)反映本國文化,是否會(huì)“勸退”歐美玩家。盡管如此,在過去幾年里,人們對更多樣化的游戲產(chǎn)生了濃厚興趣,任天堂等發(fā)行商也在通過線上展示會(huì),有意識(shí)地推廣來自世界各地的開發(fā)者。
但在游戲行業(yè),印尼獨(dú)立開發(fā)者仍然面臨著許多障礙,包括資金緊缺,無法獲得開發(fā)工具等——這意味著他們通常無法接觸到主機(jī)玩家。
為了支持當(dāng)?shù)赜螒蛐袠I(yè)發(fā)展,一些印尼游戲公司正在行動(dòng)。去年12月,Toge啟動(dòng)了一項(xiàng)投資基金,計(jì)劃為印尼及東南亞其他國家的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)提供最多1萬美元的投資?!爱?dāng)我看到那些有才華的人離開這個(gè)行業(yè),看到他們的游戲永遠(yuǎn)難見天日,我非常難過?!卑矕|尼解釋說,“我們想為東南亞獨(dú)立開發(fā)者提供一張安全網(wǎng),確保他們能不斷創(chuàng)新,對游戲進(jìn)行迭代開發(fā)。另外,我們還希望支持和培養(yǎng)東南亞地區(qū)的下一代游戲開發(fā)者?!?/p>
與此同時(shí),通過與任天堂溝通,印尼游戲開發(fā)者協(xié)會(huì)AGI成為了任天堂的廣泛開發(fā)合作伙伴。這意味著印尼開發(fā)者可以從AGI借用開發(fā)工具包,從而面向Switch主機(jī)制作游戲。印尼開發(fā)者還可以與海外發(fā)行商合作,獲得資金支持,例如《Afterlove EP》將由Fellow Traveller Games發(fā)行,《無垠之心》在歐美市場的發(fā)行商則是PQube。
由于印尼的生活成本低廉,對印尼開發(fā)者來說,與海外發(fā)行商合作大有裨益?!叭绻覀儗で笳Y助,政府可能會(huì)為我們提供1萬美元左右的資金,根本不夠制作游戲。”法赫米解釋說,“但如果去找海外發(fā)行商,我們可以得到5萬美元。這大概相當(dāng)于一名歐美開發(fā)者的年薪,但在印尼,這筆錢足夠一家10人工作室運(yùn)轉(zhuǎn)兩年了!”
安東尼說,Toge從來沒有刻意去做一家發(fā)行商。最開始,他很重視海外發(fā)行商對印尼獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì)的扶持。在游戲本地化、平臺(tái)認(rèn)證,以及參加展會(huì)、活動(dòng)營銷等方面,海外發(fā)行商都能為印尼開發(fā)者帶來巨大幫助?!拔覀儼l(fā)現(xiàn)很多朋友在尋求投資,或者尋找發(fā)行商時(shí)遇到了困難,因此我們開始通過合作、提供資金和市場營銷等方式來幫助他們。隨著時(shí)間推移,我們意識(shí)到Toge正在慢慢地成為一家發(fā)行商?!?/p>
安東尼承認(rèn),《Afterlove EP》和《無垠之心》很可能仍然難以在印尼吸引足夠多的玩家,因?yàn)槿藗儾辉富ㄥX購買一款小品級(jí)的敘事游戲?!斑@就像生產(chǎn)一輛廉價(jià)的小型轎車,而你周圍的人都在開免費(fèi)的法拉利。”但如果它們能像《Coffee Talk》那樣備受歐美玩家的歡迎,那么展現(xiàn)當(dāng)?shù)匚幕蜌v史的印尼游戲?qū)?huì)迎來光明的未來。
你是否對印尼游戲產(chǎn)業(yè)有所了解,對于東南亞游戲行業(yè)的未來,你又如何看待呢?
本文編譯自:eurogamer.net
原文標(biāo)題:《From outsourcing to storytelling: the emergence of Indonesian indies》
原作者:Alan Wen
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