《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》:簡(jiǎn)單的游戲?yàn)楹稳绱撕猛妫?/h1>
2022年03月30日 17時(shí)29分

編輯馮昕旸

有的時(shí)候,我們正需要一款像“星之卡比”這樣不給玩家壓力,卻又這樣好玩的游戲。

千盼萬(wàn)盼,“星之卡比”系列的最新作《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》終于在3月25日上市了。

在玩家眼里,“星之卡比”系列最大的特點(diǎn)是什么?主人公卡比很可愛,整體風(fēng)格比較低齡化,但是談到游戲設(shè)計(jì)本身,最多的聲音還是匯集在一個(gè)詞上——簡(jiǎn)單。

簡(jiǎn)單一直是“星之卡比”系列不變的特征。從最初,當(dāng)時(shí)就職于HAL研究所的制作人櫻井政博就希望“星之卡比”成為一個(gè)“任何人都能輕松享受”的游戲。作為平臺(tái)動(dòng)作游戲,“星之卡比”向來(lái)對(duì)玩家比較寬容,容錯(cuò)率挺高,失敗的懲罰也不重。盡管也有過(guò)《滾滾卡比》這種因?yàn)閭鞲衅髟虮容^難操作,或是像《星之卡比:鏡之大迷宮》這樣地圖有些復(fù)雜的作品,可是大多數(shù)“星之卡比”作品對(duì)普通玩家來(lái)說(shuō)都很簡(jiǎn)單。

通關(guān)《星之卡比:鏡之大迷宮》需要理清各扇門之間的關(guān)系

“星之卡比”對(duì)簡(jiǎn)單的追求在主系列的上一作《星之卡比:新星同盟》里達(dá)到了頂峰,玩家如果招募3個(gè)AI伙伴,甚至大多數(shù)時(shí)間靠著伙伴角色的自動(dòng)戰(zhàn)斗,不用操作就能通關(guān)。系列最新作《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》雖然沒有《星之卡比:新星同盟》那么夸張,雙人模式也不會(huì)像之前那樣過(guò)于簡(jiǎn)單,但是也絕對(duì)談不上難,如果只是想通關(guān)游戲,其實(shí)完全沒有什么難度。

從游戲設(shè)計(jì)的角度分析,我們可以擺出不少理由來(lái)論證“為什么我們?cè)谟螒蛑行枰欢ǖ碾y度”,比如“激勵(lì)玩家進(jìn)行挑戰(zhàn)”或是“為玩家艱苦過(guò)關(guān)提供成就感”等等,這些道理幾乎已經(jīng)把我們完全說(shuō)服了,讓我們相信游戲沒有點(diǎn)難度恐怕很難好玩,但是《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》里面沒有這樣的難度,沒有讓玩家苦苦掙扎才能勉強(qiáng)通過(guò)的流程。

可是它也很好玩?!缎侵ū龋禾剿靼l(fā)現(xiàn)》很簡(jiǎn)單,但是它并不是無(wú)腦的一刀999割草,也不是“保姆喂飯”,把所有關(guān)卡機(jī)制都按著頭教給你,《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》有一種屬于自己的“星之卡比”式的游玩樂(lè)趣,它甚至在很大程度上超越了過(guò)去的2D“星之卡比”設(shè)計(jì),讓人難以想象這是第一部真正意義上的3D化“星之卡比”。

HAL研究所究竟是怎么做到這一切的?

“星之卡比”級(jí)別的難度

整個(gè)游戲一開始,《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》就把“不想為難玩家”寫在臉上了。游戲上來(lái)就會(huì)問(wèn)你要選“稍微有點(diǎn)挑戰(zhàn)性”的狂野模式,還是更為輕松的春風(fēng)模式。說(shuō)實(shí)話,這個(gè)狂野模式也沒有“狂野”到哪里去——狂野模式下游戲的難度基本和過(guò)去的“星之卡比”作品持平,每個(gè)關(guān)卡比春風(fēng)模式能多獲得一點(diǎn)星星幣獎(jiǎng)勵(lì),但生命值上限只有春風(fēng)模式的一半。如果你從一開始就不想在《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》里面受哪怕一點(diǎn)點(diǎn)苦,那直接選擇春風(fēng)模式,后面的流程將會(huì)相當(dāng)輕松。

春風(fēng)模式下卡比的血條長(zhǎng)度十分富裕

只是把血條長(zhǎng)度翻倍來(lái)降低難度的方法,看起來(lái)相當(dāng)粗暴而直接,但確實(shí)很有效。相比于那些難度頗高的動(dòng)作游戲,《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》之所以顯得尤為簡(jiǎn)單,其中一大因素就在于失誤的傷害懲罰相當(dāng)?shù)?。在關(guān)卡中,卡比會(huì)被以各種夸張的技能擊中,會(huì)中毒、燒傷、擊落甚至是被砸成一張紙,但落實(shí)在生命值上的傷害并不高。即使是關(guān)底Boss也不會(huì)造成致命傷,狂野模式下,堅(jiān)強(qiáng)的卡比滿血至少能吃下Boss七八次傷害。敵人的低傷害使卡比擁有極高的容錯(cuò)率,讓玩家有充足時(shí)間了解敵人和各種機(jī)關(guān)的運(yùn)作機(jī)制,在被擊倒之前學(xué)會(huì)如何應(yīng)對(duì)。

Boss戰(zhàn)給了玩家足夠的容錯(cuò)空間

除了低傷害,《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》在關(guān)卡機(jī)制上對(duì)玩家失誤的懲罰也已經(jīng)降到了最低??ū纫燥w行和跳躍作為主要移動(dòng)手段,最常出現(xiàn)的意外是不小心掉下懸崖、深坑,在過(guò)去的“星之卡比”中,這種失誤往往是致命的,玩家會(huì)直接損失一條命?!缎侵ū龋禾剿靼l(fā)現(xiàn)》里掉下懸崖、深坑就沒那么可怕,卡比只會(huì)損失一點(diǎn)生命值,然后從最近的安全點(diǎn)爬起來(lái)。即使失誤次數(shù)太多,生命值不小心清空了,也能在消耗100枚星星幣后繼續(xù)關(guān)卡,而不會(huì)像曾經(jīng)的“星之卡比”一樣把用完了所有生命數(shù)的玩家直接踢出關(guān)卡。塞滿嘴變形的“一次性”演出式關(guān)卡往往都可以立刻重試,再加上鋪滿整張地圖、到處都能找到的食物補(bǔ)給可以用來(lái)回血,可以說(shuō),在如今在《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》里,你甚至很難因?yàn)檫^(guò)多的錯(cuò)誤和失敗而受到懲罰。

塞滿嘴變形的小關(guān)卡,錯(cuò)過(guò)關(guān)鍵道具往往可以重試

不過(guò),這并不意味著在《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》里不存在任何挑戰(zhàn)。和過(guò)去的“星之卡比”一樣,《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》把真正的難度都放在了主線流程過(guò)關(guān)之外的部分。本作中為每個(gè)關(guān)卡增加了“解救所有的瓦豆魯?shù)稀钡阮~外任務(wù),這些任務(wù)不全做完一點(diǎn)也不影響過(guò)關(guān),但想要全部完成,需要對(duì)關(guān)卡中隱藏的各種細(xì)節(jié)有足夠觀察力。挑戰(zhàn)關(guān)卡在主線關(guān)卡外登場(chǎng),針對(duì)各種復(fù)制能力和塞滿嘴變形設(shè)計(jì),還有時(shí)間限制,如果達(dá)到目標(biāo)時(shí)間線會(huì)有額外獎(jiǎng)勵(lì)。

每個(gè)關(guān)卡都有對(duì)應(yīng)的額外任務(wù)

說(shuō)實(shí)話,想要在每個(gè)關(guān)卡里都做到全收集,或是在每一次挑戰(zhàn)任務(wù)中達(dá)到目標(biāo)還是相對(duì)不容易的,對(duì)玩家熟悉能力的程度以及對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)的敏銳性都有十足的挑戰(zhàn)。更不用提一周目結(jié)束之后整整一組“被遺忘的世界”額外關(guān)卡和12連戰(zhàn)的Boss Rush競(jìng)技場(chǎng),如果你覺得即使是狂野模式下的主線流程也還是太簡(jiǎn)單,那這些挑戰(zhàn)以及最后的100%完成度就是為你準(zhǔn)備的。

12連戰(zhàn)的競(jìng)技場(chǎng)要求玩家對(duì)Boss的出招足夠熟悉

伴隨時(shí)代發(fā)展,玩家對(duì)難度和懲罰的需求和承受能力也在不斷發(fā)生變化。即使是號(hào)稱簡(jiǎn)單的2D時(shí)代的“星之卡比”作品,對(duì)今天的玩家來(lái)說(shuō),或許都會(huì)有一些令人感到不合理或是偏難的設(shè)計(jì)。從《星之卡比:新星同盟》到《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》,能感受到HAL研究所也在摸索如何設(shè)置游戲難度,讓它更適合現(xiàn)在的玩家。《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》的難度似乎剛剛好,想要輕松休閑的玩家可以在這里得到最大的放松,對(duì)自己能力有信心的也能在主線之外的各種任務(wù)和挑戰(zhàn)里邁向更高目標(biāo)。

“星之卡比”史上最大的挑戰(zhàn)

嚴(yán)格意義上講,《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》是第一部真正3D化的“星之卡比”。不同于3DS上兩部只能在前后景兩個(gè)平面內(nèi)切換的作品,這次新作里,卡比的活動(dòng)范圍不再被限制在某個(gè)平面之內(nèi),而是可以全方位活動(dòng),真正無(wú)死角地展開冒險(xiǎn)。

廣闊的世界等著卡比去探索

一個(gè)動(dòng)作游戲系列從2D轉(zhuǎn)向3D,涉及到的底層設(shè)計(jì)變化相當(dāng)多,比如我們最熟悉的“超級(jí)馬力歐”系列,馬力歐的各種性能隨著系列的進(jìn)化發(fā)生了翻天覆地的變化。令我感到驚奇的是,盡管從2D變成了3D,“星之卡比”傳統(tǒng)的各種操作邏輯和關(guān)卡設(shè)計(jì)卻沒有發(fā)生變化。跳躍、飛行、吸取和使用復(fù)制能力,這些在系列中最基礎(chǔ)也是最重要的操作幾乎完美保持了過(guò)去的手感。

在小鎮(zhèn)的武器店里可以升級(jí)已經(jīng)獲得的能力

卡比的各種能力3D化,最可能出現(xiàn)的問(wèn)題其實(shí)是瞄準(zhǔn):當(dāng)活動(dòng)范圍從平面變成了立體空間,就很難判斷卡比和敵人之間的位置關(guān)系,想要每一次都做到精準(zhǔn)攻擊還是相當(dāng)有難度的。除了擴(kuò)大復(fù)制能力的攻擊范圍外,制作組還用了點(diǎn)“障眼法”來(lái)保證玩家的體驗(yàn):在《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》中,只要是玩家看起來(lái)像是打中了敵人,那系統(tǒng)就會(huì)判定為打中,即使在三維空間中噴射出的火焰或冰霜沒有碰到敵人,也會(huì)“幫玩家”打中。這個(gè)小設(shè)計(jì)從根本上解決了3D動(dòng)作游戲常見的攻擊范圍和瞄準(zhǔn)問(wèn)題帶來(lái)的困擾,讓戰(zhàn)斗更為輕松。

《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》中,卡比的噴射類能力很容易擊中敵人

除了卡比自己,還有很多和卡比一起從波普之星來(lái)到游戲世界的怪物。這些熟悉的怪物也都保留了原有機(jī)制,只是相應(yīng)地完成了從2D到3D的進(jìn)化。例如在水面的海葵,這次發(fā)射炮彈的路徑變成了向四周分散;無(wú)法吞食或者破壞的黑刺球也有了更多的組合方式。過(guò)去曾經(jīng)活躍于系列各部作品里的角色保留了2D時(shí)代的特點(diǎn),同時(shí),都得到了恰當(dāng)?shù)?D化設(shè)計(jì)。

舊角色和舊機(jī)制保留得不錯(cuò),《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》中初次登場(chǎng)的新敵人和新機(jī)制——塞滿嘴變形也相當(dāng)有趣。塞滿嘴變形有點(diǎn)類似于《超級(jí)馬力歐:奧德賽》中的變身帽子,讓卡比在特定的場(chǎng)景和特定工具進(jìn)行結(jié)合,利用這些工具的特質(zhì)來(lái)解謎:在黑暗的洞窟里就吞個(gè)燈泡,在賽車場(chǎng)前就吞個(gè)汽車,有爬不上去的高墻就吞個(gè)臺(tái)階,想要飛到遠(yuǎn)處就吞個(gè)拱門變成滑翔傘。

燈泡在黑燈瞎火的迷宮中有大用處

這些塞滿嘴變形中一部分專注于機(jī)制解謎,另一部分則更偏向演出效果和一次性的反應(yīng)力挑戰(zhàn),而且都只能限制在一個(gè)比較短的流程區(qū)域內(nèi)使用,功能上更接近于3DS版《星之卡比:機(jī)器人星球》里的裝甲,只不過(guò)玩法豐富程度比當(dāng)時(shí)還要擴(kuò)展了幾倍。對(duì)于《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》這部作品而言,盡管塞滿嘴變形并不是像復(fù)制能力一樣的泛用設(shè)計(jì),但它依舊是個(gè)活用3D場(chǎng)景設(shè)計(jì),同時(shí)調(diào)整節(jié)奏的重要部分,如果沒有塞滿嘴變形,這部新作也很難有現(xiàn)在實(shí)際玩到時(shí)的那種新鮮感。當(dāng)然,造型上來(lái)看,塞滿嘴變形相比機(jī)器人裝甲顯得有點(diǎn)奇怪,玩家能不能接受還是見仁見智了。

有些塞滿嘴變形可能確實(shí)有些奇怪

另一方面,《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》很簡(jiǎn)單,但它終歸不是個(gè)只需要無(wú)腦連續(xù)按鍵就可以像疾風(fēng)一般無(wú)雙過(guò)關(guān)的游戲。盡管卡比可以稍微省去一些戰(zhàn)斗的煩惱,但能否正確找到每個(gè)機(jī)制設(shè)計(jì)的處理方式,如何面對(duì)各種場(chǎng)面妥善使用各種能力,還是需要玩家多加思考的。

為了讓絕大多數(shù)玩家面對(duì)各種機(jī)關(guān)設(shè)計(jì)時(shí)不會(huì)一籌莫展,制作組給了玩家恰到好處的引導(dǎo)。在每一處寶箱或密道前都會(huì)多多少少有一些金幣或花朵,用來(lái)指引玩家走向正確的路線。2D時(shí)代的“星之卡比”畫面上的內(nèi)容一覽無(wú)余,其實(shí)很難漏掉收集要素,更多的情況是看得見而拿不到的迷宮設(shè)計(jì)。3D化的《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》則更像《超級(jí)馬力歐:奧德賽》藏星星一樣,把各種獎(jiǎng)勵(lì)和任務(wù)目標(biāo)藏在玩家一眼看不到的地方,然后用標(biāo)識(shí)牌等視覺引導(dǎo)來(lái)“指揮”玩家去找到這些隱藏寶藏。

寶物往往藏在那些金幣指引的路的盡頭

這種引導(dǎo)很多時(shí)候是相當(dāng)潛移默化的,如果不刻意觀察根本不會(huì)意識(shí)到自己在被游戲牽著走,讓玩家能在輕易享受探索和解謎樂(lè)趣的同時(shí)不會(huì)因?yàn)轭l繁卡關(guān)而厭煩。很多解謎游戲之所以設(shè)計(jì)精巧但玩家覺得“不好玩”,往往就是因?yàn)槿鄙龠@種引導(dǎo),玩家不得不嘗試著跟創(chuàng)作者對(duì)腦電波,對(duì)不上,就只能眼巴巴地卡在那里。這種潤(rùn)物細(xì)無(wú)聲的“任天堂”式視覺引導(dǎo)設(shè)計(jì)在《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》中被發(fā)揮得淋漓盡致,也是“星之卡比”雖然簡(jiǎn)單但是好玩的最主要原因之一。

《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》另一個(gè)值得稱道的內(nèi)容是用來(lái)當(dāng)作大本營(yíng)的瓦豆魯?shù)闲℃?zhèn)。本作中,卡比和波普之星的小伙伴們被吸入了一個(gè)類似人類末世的野生動(dòng)物王國(guó),為了救出所有的瓦豆魯?shù)希ū忍ど狭嗣半U(xiǎn)的旅途。隨著流程推進(jìn),卡比解救的瓦豆魯?shù)蟼儠?huì)重建小鎮(zhèn),建起各種設(shè)施。玩家可以在小鎮(zhèn)里選擇和升級(jí)能力、購(gòu)買補(bǔ)給品、挑戰(zhàn)競(jìng)技場(chǎng),也可以玩包括釣魚、彈珠迷宮在內(nèi)的各種小游戲。就算什么都不干,在小鎮(zhèn)里和瓦豆魯?shù)蟼兇虼蛘泻粢彩窍喈?dāng)愜意的。對(duì)于以關(guān)卡形式分割游戲流程的《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》而言,瓦豆魯?shù)闲℃?zhèn)的設(shè)計(jì)在體現(xiàn)游戲溫馨氛圍的同時(shí),也大大擴(kuò)充了游戲的重復(fù)可玩性,甚至為一部分玩家提供了收集更高完成度的動(dòng)力——誰(shuí)會(huì)不想和更多的瓦豆魯?shù)弦黄鹪谛℃?zhèn)上玩耍呢?

在《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》里,你甚至可以釣魚

系列前作《星之卡比:新星同盟》新內(nèi)容較少,引入伙伴AI后導(dǎo)致難度過(guò)低,因而評(píng)價(jià)有些褒貶不一,而《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》的進(jìn)化就更出色一些。《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》并不難,但每一次找到隱藏的瓦豆魯?shù)虾蛯毾涞臉?lè)趣都很真實(shí)。制作組在訪談中提到,希望玩家游玩時(shí)“感覺不到HAL研究所是第一次制作3D化卡比”。我認(rèn)為他們做到了?!缎侵ū龋禾剿靼l(fā)現(xiàn)》完成了“星之卡比”從2D到3D的成功轉(zhuǎn)變。

永遠(yuǎn)的“星之卡比”

關(guān)于“游戲應(yīng)該難一點(diǎn)還是簡(jiǎn)單一點(diǎn)”的爭(zhēng)論一直是玩家社區(qū)里永不停息的話題。隨著《惡魔之魂》的誕生和“受苦”游戲的復(fù)興,以及各種懷舊游戲和仿古游戲熱潮的接踵而至,玩家們開始重新燃起了對(duì)高難度游戲的興趣,享受在游戲中一邊探索一邊受苦的感覺。

這自然不錯(cuò),不過(guò)有時(shí)候,我們可能也需要有一部像《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》這樣輕松而愉快的作品來(lái)?yè)Q換心情。不用考慮各種復(fù)制能力之間的平衡性,也不用害怕錯(cuò)過(guò)哪個(gè)支線小任務(wù)而影響流程,甚至失誤也不會(huì)受到太多懲罰,要做的就是走到哪里吸到那里,然后用獲取的各種能力戰(zhàn)勝眼前的一切困難。

《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》完美保留了這種“星之卡比”式的簡(jiǎn)單而大膽的冒險(xiǎn)體驗(yàn),同時(shí)用更多的新機(jī)制、新能力,以及優(yōu)秀的3D化游戲體驗(yàn)給系列完成了升級(jí)換代。說(shuō)實(shí)話,我根本不擔(dān)心下一部“星之卡比”,因?yàn)槲抑浪欢〞?huì)像《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)》一樣,不,它會(huì)像所有的“星之卡比”一樣簡(jiǎn)單而有趣。

和卡比一起為自己的成功過(guò)關(guān)跳一支舞吧!
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優(yōu)點(diǎn)
謎題設(shè)計(jì)輕松有趣
動(dòng)作要素爽快干凈
重復(fù)可玩內(nèi)容豐富
缺點(diǎn)
畫面調(diào)色過(guò)分飽和

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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