“作為一家游戲公司,我們?cè)鯓硬拍芸刂颇愕臅r(shí)間?”
邁特·德弗萊斯家住美國(guó)馬里蘭州蓋瑟斯堡,是兩個(gè)孩子的父親,家中有整整一架子已經(jīng)買回來(lái)但還沒(méi)有玩過(guò)的游戲?!拔议L(zhǎng)這么大,還是頭一回看到如此多的游戲扎堆發(fā)售。”今年40歲的德弗萊斯說(shuō),“在整個(gè)超級(jí)任天堂時(shí)代,估計(jì)我只玩過(guò)10個(gè)游戲,如今我擁有的游戲數(shù)量遠(yuǎn)超這個(gè)數(shù)字?!?/p>
電子游戲正處于黃金時(shí)代。2021年,即使根據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),也有多達(dá)數(shù)千款游戲進(jìn)入市場(chǎng),但很多人根本找不到時(shí)間來(lái)玩。德弗萊斯在一家聯(lián)邦機(jī)構(gòu)工作,他喜歡在孩子們上床睡覺(jué)后花幾個(gè)小時(shí)玩《瑞奇與叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》之類的游戲。然而,玩游戲往往需要花費(fèi)大量時(shí)間,某些單機(jī)游戲的主線戰(zhàn)役通關(guān)流程超過(guò)40個(gè)小時(shí)。
隨著年齡增長(zhǎng),許多玩家需要承擔(dān)更多的家庭責(zé)任,空閑時(shí)間越來(lái)越少,這使得他們?cè)絹?lái)越難以打通那些已經(jīng)買下的游戲。“有好幾款會(huì)在本月發(fā)售?!钡赂トR斯說(shuō),“但我知道,起碼要等幾個(gè)月之后才有機(jī)會(huì)玩一玩?!?/p>
《地平線2:西之絕境》是今年問(wèn)世的一款開(kāi)放世界大型游戲,根據(jù)HowLongToBeat網(wǎng)站的統(tǒng)計(jì),玩家在主線劇情上的平均通關(guān)時(shí)間超過(guò)27個(gè)小時(shí)。在奇幻動(dòng)作RPG游戲《艾爾登法環(huán)》中,需要花46.5個(gè)小時(shí)完成主線流程,如果想完成這里面的所有任務(wù),則需要花費(fèi)107個(gè)小時(shí)。
還有更多例子。許多媒體評(píng)選出了2021年最佳電子游戲榜單,一般來(lái)說(shuō)它們至少有10個(gè)游戲以上,全部打完這些游戲,玩家至少需要投入大約200小時(shí)。如果每天可以游玩8小時(shí),大概需要一個(gè)月時(shí)間。
實(shí)際上,根據(jù)美國(guó)勞工統(tǒng)計(jì)局的數(shù)據(jù),2020年,美國(guó)人平均每天花費(fèi)5.5小時(shí)進(jìn)行休閑活動(dòng)——例如鍛煉、閱讀、看電視或玩游戲。如果這個(gè)人決定將所有空閑時(shí)間都花在游戲上,那么仍然需要36天才能達(dá)到200小時(shí)游戲時(shí)間。
“電子游戲?qū)r(shí)間的需求正在急劇增長(zhǎng)。”市場(chǎng)研究公司NPD集團(tuán)的游戲行業(yè)顧問(wèn)馬特·皮斯卡特拉表示,“除了游戲數(shù)量和游戲內(nèi)容量增長(zhǎng)之外,服務(wù)也變得越來(lái)越多了?!?/p>
每年都有大量新作涌入市場(chǎng),Xbox Game Pass等訂閱服務(wù)讓玩家能夠訪問(wèn)一座堆滿了新老游戲的龐大數(shù)字圖書(shū)館。另外,對(duì)那些規(guī)模較小的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),創(chuàng)作一款深受玩家喜愛(ài)的游戲門檻變得更低。
如今,人們甚至不必花錢購(gòu)買游戲,《堡壘之夜》《原神》等熱門大作都可以免費(fèi)游玩,還會(huì)提供源源不斷的內(nèi)容供玩家收集、購(gòu)買或探索。與上世紀(jì)80年代的街機(jī)不同,它們變得更像虛擬世界的街機(jī)廳,允許玩家與朋友結(jié)伴閑逛。
在現(xiàn)代開(kāi)放世界單機(jī)冒險(xiǎn)游戲中,玩家可以在閑暇時(shí)探索形形色色的廣闊場(chǎng)所,例如世界末日后的華盛頓特區(qū),或者蠻荒時(shí)期的美國(guó)西部。Polygon主編兼聯(lián)合創(chuàng)始人克里斯·普蘭特認(rèn)為,許多工作室最初的目標(biāo)是創(chuàng)造“充滿活力”的沉浸式世界,但現(xiàn)在情況變了。“從創(chuàng)作角度來(lái)講,他們會(huì)想:‘作為一家游戲公司,我們?cè)鯓硬拍芸刂颇愕臅r(shí)間?’”
澳大利亞昆士蘭科技大學(xué)研究員布萊登·基格指出,這是因?yàn)橥婕以谟螒蚴澜缋锎臅r(shí)間越長(zhǎng),就越有可能花錢。與迪士尼、Netflix等娛樂(lè)帝國(guó)一樣,那些大型發(fā)行商不僅僅希望賣出更多份游戲,還對(duì)抓住玩家的注意力感興趣。
“如今整個(gè)行業(yè)最主要的商業(yè)模式,就是用游戲服務(wù)長(zhǎng)期留住玩家?!被裾f(shuō),“你希望玩家盡可能長(zhǎng)時(shí)間地在游戲里閑逛,而不是去玩其他東西?!?/p>
法國(guó)發(fā)行商育碧的“刺客信條”系列也可以作為例子。在2020年問(wèn)世的系列新作《刺客信條:英靈殿》中,玩家平均需要游玩135小時(shí)才能完成所有任務(wù),保守估計(jì),是2007年初代《刺客信條》的4倍以上。
育碧拒絕回答與“刺客信條”游戲世界規(guī)模不斷擴(kuò)大相關(guān)的問(wèn)題,但在近期的一份投資者報(bào)告中,育碧說(shuō),與系列前作相比,《刺客信條:英靈殿》玩家的“整體活躍度”有所上升。育碧還指出,玩家為這個(gè)游戲的DLC花了更多錢。《刺客信條:英靈殿》最新的DLC《末日曙光》于3月10日上市,官方文檔中說(shuō),至少提供了35個(gè)小時(shí)的可探索內(nèi)容,流程長(zhǎng)度甚至超過(guò)了某些售價(jià)70美元的完整游戲。作為比較,《末日曙光》定價(jià)為40美元。
并不是只有《刺客信條:英靈殿》是這樣,其他大型游戲也經(jīng)常推出大量更新內(nèi)容,尤其那些長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)絡(luò)游戲。《命運(yùn)2》《堡壘之夜》和《使命召喚:戰(zhàn)爭(zhēng)地帶》的開(kāi)發(fā)商將游戲作為一種服務(wù)提供給玩家,鼓勵(lì)玩家為額外內(nèi)容付費(fèi),例如皮膚、裝飾道具或完整的游戲章節(jié)。
對(duì)歐美游戲業(yè)者來(lái)說(shuō),這種營(yíng)收模式的靈感來(lái)源于《部落沖突》《糖果繽紛樂(lè)》等免費(fèi)手游——在大部分手游中,玩家可以通過(guò)支付少量費(fèi)用來(lái)加快游戲進(jìn)度。2018年,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲《堡壘之夜》為Epic Games帶來(lái)了超過(guò)50億美元的收入;在動(dòng)視暴雪去年的總收入中,74%來(lái)自游戲內(nèi)購(gòu)。
至于誕生在亞洲地區(qū)的那些耳熟能詳?shù)木W(wǎng)絡(luò)游戲就更是如此了,它們的運(yùn)營(yíng)模式可以讓歐美同行們相形見(jiàn)絀。如果不能通過(guò)各種游戲內(nèi)容和活動(dòng)來(lái)拖住玩家,他們?cè)趺纯赡芾^續(xù)花錢?
與此同時(shí),得益于軟件和技術(shù)的進(jìn)步,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)可以更輕松地在現(xiàn)有虛擬世界的基礎(chǔ)上構(gòu)建內(nèi)容,這進(jìn)一步推動(dòng)了現(xiàn)代游戲的規(guī)模變得越來(lái)越大。皮斯卡特拉指出,與從頭開(kāi)始制作一款新游戲相比,許多開(kāi)發(fā)商更傾向于在現(xiàn)有的“地基”上不斷迭代。例如,在《地平線2:西之絕境》開(kāi)發(fā)期間,索尼旗下工作室Guerrilla Games就重復(fù)使用了前作中的一些素材和數(shù)據(jù)。
皮斯卡特拉說(shuō),游戲開(kāi)發(fā)成本正在呈指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)。通過(guò)續(xù)作和其他DLC內(nèi)容,開(kāi)發(fā)商可以復(fù)用現(xiàn)有素材,既節(jié)省了資金,又能讓游戲的量級(jí)變得更大。
“與開(kāi)發(fā)一套全新工具集或構(gòu)建一個(gè)不同的世界相比,這種做法顯然便宜多了?!逼に箍ㄌ乩f(shuō),“如果你為某款游戲添加10個(gè)小時(shí)的內(nèi)容,成本肯定比為一款新作構(gòu)建前10個(gè)小時(shí)的內(nèi)容低得多?!?/p>
在過(guò)去15年里,育碧發(fā)布了12款“刺客信條”主系列作品?;癖硎荆瑧{借遍布世界各地的工作室,育碧有足夠的資源來(lái)塑造這些大型冒險(xiǎn)游戲。隨著時(shí)間推移,育碧逐漸在完善一套“游戲開(kāi)發(fā)的生產(chǎn)線模型”,并且可以將其運(yùn)用到旗下的“孤島驚魂”等其他系列。
“無(wú)論屬于哪個(gè)系列,育碧游戲都有一些非常典型的特征。他們顯然在不斷改進(jìn)這套模型,使得制作規(guī)模更大的游戲變得更容易。”
這同樣不僅是育碧的問(wèn)題,很多大型廠商都有類似的行為。它當(dāng)然容易在評(píng)論界得到爭(zhēng)議,可銷量是實(shí)實(shí)在在的,進(jìn)而又鼓勵(lì)大廠們把這樣的行為延續(xù)下去——這是個(gè)在玩家耐心和好奇心之間找平衡的藝術(shù),而沒(méi)有人說(shuō)游戲一定要是完美無(wú)瑕的藝術(shù)品。
蒙特利爾工作室Raccoon Logic的聯(lián)合創(chuàng)始人阿萊克斯·哈欽森指出,許多玩家只會(huì)購(gòu)買一兩款游戲,并將它們視為唯一的娛樂(lè)來(lái)源。從很多方面來(lái)看,開(kāi)發(fā)商也希望通過(guò)提供最“物有所值”的游戲,來(lái)滿足玩家們的需求。
今年1月份,僵尸題材動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《消逝的光芒2》的開(kāi)發(fā)商、波蘭工作室Techland在社交媒體上表示,玩家需要花費(fèi)至少500個(gè)小時(shí),才能在游戲中完全通關(guān)。并非所有人都認(rèn)為這是值得炫耀的特色,在某些人看來(lái),這聽(tīng)起來(lái)更像是個(gè)缺陷。
“如果我花60個(gè)小時(shí),或者最多100個(gè)小時(shí)就能通關(guān)游戲,那么會(huì)很高興……我討厭那些耗費(fèi)太長(zhǎng)時(shí)間的游戲?!币幻婕抑苯訉?xiě)道。
Techland后來(lái)澄清稱,玩家只需花大約20個(gè)小時(shí)就能完成《消逝的光芒2》的主線劇情。500個(gè)小時(shí)包含了玩家全面探索地圖,以及找到游戲內(nèi)所有物品所需要的時(shí)間。
《賽博朋克2077》開(kāi)發(fā)商CDPR的首席任務(wù)設(shè)計(jì)師菲利普·韋伯認(rèn)為,創(chuàng)作開(kāi)放世界游戲的工作室正在進(jìn)行“一場(chǎng)軍備競(jìng)賽”,但他希望開(kāi)發(fā)商能夠在競(jìng)爭(zhēng)中挖掘深度,而不僅僅是拓展寬度。韋伯認(rèn)為,如果某些游戲的故事時(shí)間縮短幾個(gè)小時(shí),它們會(huì)變得更好。
“如果只是宣傳游戲的流程很長(zhǎng),已經(jīng)很難像過(guò)去那樣讓人們感興趣了。你還必須向玩家解釋為什么這款游戲的流程很長(zhǎng),為什么應(yīng)該堅(jiān)持玩下去?!?/p>
《消逝的光芒2》首席設(shè)計(jì)師泰蒙·斯梅科特拉表示,許多人不再對(duì)極其龐大的開(kāi)放世界感到興奮,因?yàn)樗麄円呀?jīng)成家立業(yè),擁有比過(guò)去更多的可支配收入,卻沒(méi)有那么多空閑時(shí)間玩游戲了。
“老實(shí)說(shuō),這并不奇怪?!彼姑房铺乩f(shuō),“在這個(gè)星球上,我們每天的時(shí)間都非常有限,所以必須規(guī)劃好怎樣利用這些時(shí)間。”
有意思的是,《消逝的光芒2》的成品被海量Bug淹沒(méi),主線劇情由于一些設(shè)計(jì)上的問(wèn)題令人印象不深;《賽博朋克2077》擁有大量有深度也有趣的支線任務(wù),主線卻非常短,許多玩家覺(jué)得剛剛?cè)霊颍适戮完┤欢沽?。到底什么樣的時(shí)長(zhǎng)才是玩家滿意的時(shí)長(zhǎng)?開(kāi)發(fā)者們也許并不容易給出答案。
本文編譯自:washingtonpost.com
原文標(biāo)題:《Video games keep getting longer. It’s all about time and money》
原作者:Teddy Amenabar
* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。