實體和電子卡牌:交錯纏繞,卻又如此不同

在競技性、娛樂性、上手和精通難度上,實體卡牌和電子卡牌分別掌握了兩個不同的、微妙的平衡點,而現(xiàn)在,它們正不可避免地發(fā)生交融。

編輯楊宗碩2022年03月29日 17時10分

《游戲王:大師決斗》最近真是火得沒邊,不光是實體《游戲王》玩家和動畫愛好者,就連很多從前不打牌的人都加入了“決斗”的行列,《游戲王:大師決斗》在Steam同時在線人數(shù)排行榜的第一位待了好一陣子。

最近些年,電子卡牌變得愈加流行,《爐石傳說》的成功使得電子卡牌游戲數(shù)量激增,《影之詩》和《昆特牌》都在某種程度上獲得了成功,但也有《Artifact》這樣的失敗案例——在這篇文章中,我們暫時只討論帶有PvP對戰(zhàn)要素的TCG、CCG卡牌游戲,不涉及《殺戮尖塔》或《怪物火車》這種DBG單機卡牌游戲。即使這樣,卡牌電子化的趨勢依然明顯。

電子化浪潮

疫情后,電子化的趨勢逐漸加快了。由于線下聚集的不便,很多TCG卡牌暫停了相關的線下賽事,將重心轉向線上。《萬智牌》是個比較突出的例子,趁著疫情的機會,開發(fā)商威世智正好推了一把2018年上線的電子卡牌游戲《萬智牌:競技場》(Magic: The Gathering Arena,MTGA),并把原本的線下賽事PT(Players Tour)和GP(Grand Prix)都移到游戲上邊。

《萬智牌》目前的官方賽事都轉移到了《萬智牌:競技場》中,整個賽事系統(tǒng)和對職業(yè)牌手的支持規(guī)則也有了一些革新

疫情下,這種重心的轉移顯然是被迫的,但我們也沒法對卡牌電子化的趨勢視而不見。拿世界三大TCG舉例,《萬智牌》有一個持續(xù)運營多年的《萬智牌Online》和新興的《萬智牌:競技場》,還有像“旅法師對決”這樣的系列作品;《游戲王》目前還在運營的包括手機上的《游戲王:決斗鏈接》和多平臺的《游戲王:大師決斗》,前者是獨有的簡化規(guī)則,后者則跟實體卡牌差距不大,此外,還有些非官方的練牌軟件?!秾毧蓧艨ㄅ啤酚幸粋€運營了十多年的《寶可夢卡牌Online》,近期還會上線一個《寶可夢卡牌Live》作為替代,兩者均與實體卡牌的規(guī)則相同。

當然,也有像《影之詩》一樣從電子轉向實體的卡牌游戲……目前我們還看不到成品,不知道效果如何。

《影之詩》實體卡的規(guī)則相較電子版發(fā)生了一些變化

雖然實體卡牌和電子卡牌之間相互交融,但它們之間的關系并不是“把印在紙上的東西轉到電子游戲里”這么簡單。不管是實體到電子還是電子到實體,都會面臨相應的問題。我們在這篇文章中會提到二者的不同點,以及從實體轉向電子的游戲背后的隱憂。同時,也希望這篇文章能為在實體卡牌和電子卡牌之間游走的玩家提供一些選擇上的幫助。

總體印象和上手門檻

先來總體談談它們吧,也許你只接觸過二者中的某一個,或者一個也沒有——接觸過實體牌的人的確不多,在我們的印象中,它像是一個高大、沉默的領域,新手難以進入,電子卡牌則顯得親民很多。

實體卡牌是個歷史悠久的娛樂項目,它還保留著前互聯(lián)網(wǎng)時代的特點——線下群聚、實體裝備、較長時間的對局以及更長時間的準備,坦白地說,這不像是個快節(jié)奏生活下能享受的愛好。在大部分時候,實體卡牌游戲的玩家只有周末和假期的閑暇可以相聚起來玩上幾把,這跟每天放學下班都能玩上一會的主機游戲、隨時隨地都能掏出來玩兩盤的手機游戲相比顯得笨重很多。甚至跟同屬實體娛樂的桌游相比,卡牌游戲也更難上手。

通常來說,加入一個實體卡牌游戲需要做這些事:首先,找到一個本地牌店或線上交流社區(qū)學習規(guī)則,也可以通過網(wǎng)絡視頻學,但有人教總是最快的。在了解了游戲整體構架之后,玩家需要開始構筑自己的卡組,這是個工程量浩大的事,新手玩家一般會選擇“抄卡表”,也就是完全復制某些比賽中獲得成績的公開構筑,這樣你就獲得了一個及格線以上的構筑方式,也能對整個卡組的運作有更新的理解。玩得多了,就能挑出這些模版的漏洞自己改進,或是直接上手,自己構筑卡組。

一些網(wǎng)站會收集并展示比賽的上位卡表

當有了一套卡組后,你還需要購買相應的周邊產(chǎn)品,卡盒、卡套、卡墊……每次出門打牌,都得背著這一套東西。擁有多套卡組時,這些東西也會成倍地增長,如果你不愿把幾套卡組拆來拆去,一些泛用卡也得收集復數(shù)份。

到了電子卡牌中,這些問題大部分都不會出現(xiàn),像“周末才能玩”和“需要購買卡套”這種需求直接消失了,你可以在任何時候玩上一局,《爐石傳說》最初的宣傳標語就是“5分鐘上手,10分鐘一局”。同時,卡牌所在的平臺也從實體到PC,再到手機,極大地拓展了玩家范圍。

同時,電子卡牌通常會提供一系列的新手保障,通過每日簽到和新手任務等方式給玩家以“福利”,在《游戲王:大師決斗》中,你可以用這種方法組齊至少一套卡組。《萬智牌:競技場》的輪抓模式也能讓不付費的玩家玩得很開心,《爐石傳說》也有諸多“藍白卡組”和競技場模式供給新人游玩。

競技場模式是提高新手對游戲理解的重要途徑

大部分電子卡牌拋棄了傳統(tǒng)TCG的交易模式,去掉了玩家之間相互“集換”的部分,采用《爐石傳說》式的銷售方式:官方出售卡包,玩家開包獲得卡牌,卡牌能夠分解成“塵”,然后重構成其他卡牌。這樣的交易方式對玩家來說更清楚、透明,卡牌的價格不再波動——由于實體卡牌的交易屬性,玩家需要去二級市場購買卡牌,價格則由供求關系決定。當一張卡太過泛用(需求大)或極度稀有(供給低),價格都可能上漲。當然,開卡包也是獲得新卡的途徑之一,但由于卡牌的價格波動,在新系列發(fā)售后,單卡的價格通常會下降,而卡包的總價不變,這使得開卡包變成了一個大概率虧本的行為。

這么看來,玩實體卡牌似乎是個吃力不討好的活,但這個品類能火到今天也是有理由的——在競技性、娛樂性、上手和精通難度上,實體卡牌和電子卡牌分別掌握了兩個不同的、微妙的平衡點。

競技性和樂趣的來源

跟世界上所有流行的娛樂活動一樣,卡牌游戲也有屬于自己獨特的樂趣來源。區(qū)別于純粹依靠算力的圍棋或更為憑借體能和技巧的球類運動,卡牌游戲適當?shù)碾S機性帶來了平穩(wěn)運行下的小小波瀾,這是弱者戰(zhàn)勝強者的重要武器,也是大部分卡牌游戲的樂趣之源。

甚至可以說,卡牌游戲就是圍繞著隨機性而建立的,我們在游戲中所做的一切都是戴著名為“隨機”的鐐銬跳舞。一個優(yōu)秀的競技型套牌應該能通過構筑、出牌順序等方式盡量降低和控制隨機性,盡可能地展現(xiàn)選手的操作。而也有出色的“娛樂套牌”,能靠隨機性達成一些看似荒謬的套路,也是在卡牌游戲中獲得樂趣的一種方式。

在較為成功的純電子卡牌游戲——比如說《爐石傳說》和《影之詩》——里面,隨機性的來源要多很多。《爐石傳說》一套牌30張,同名牌最多帶2張,傳說卡牌只能帶1張,而且缺乏穩(wěn)定的檢索手段。一些依靠傳說卡牌為卡組“發(fā)動機”的套牌,如果遲遲沒辦法拿到核心卡,就只能不斷地抽牌,靠天吃飯。

同時,《爐石傳說》還設計了一些隨機性非常高的卡牌,最“臭名昭著”的一張是傳說卡牌“尤格-薩隆”,它的效果是“戰(zhàn)吼:在本局對戰(zhàn)中,你每施放過一個法術,便隨機施放一個法術(目標隨機而定)”。當你使用過的法術足夠多,尤格-薩隆就會對場面造成足夠大的混亂,它施放的法術是完全隨機的,整個《爐石傳說》里有多少種法術,就有多少種可能,不由雙方的構筑決定。

尤格-薩隆是一張經(jīng)典的“隨機”卡牌

這種牌體現(xiàn)了電子和實體卡牌在設計上的區(qū)別,你可以自由地使用“隨機”——攻擊隨機目標、施放隨機法術、召喚隨機隨從、強化隨機等級。在實體卡牌里,這種隨機通常用“擲硬幣,如果正面則……反面則……”體現(xiàn)。過去的很長一段時間里,以《爐石傳說》為代表的游戲一直被詬病競技性不足,也的確有太多《爐石傳說》職業(yè)選手轉向了《昆特牌》《Artifact》或者“自走棋”……有些諷刺的是,這些看似更加穩(wěn)定、有競技性的電子卡牌游戲,通常沒有《爐石傳說》活得滋潤。

當然,實體卡牌也有一些非常隨機,甚至胡鬧的設計,像是《游戲王》里的“黑暗大法師”,《萬智牌》里的“雞飛”系列。它們通常不會在正式比賽中出現(xiàn),更像是一個隔離于系統(tǒng)之外的“娛樂自留地”,讓玩家在閑暇時找得到地方放松。在游戲系統(tǒng)的層面,實體卡牌在設計時通常會有較強的檢索能力,也就是在牌庫中定向檢索某張卡片,而純電子卡牌更偏向通過抽牌的方式達成某個游戲目的,這也一定程度上代表了兩者對隨機性不同的利用方式。當然這也只是籠統(tǒng)的概括,也有電子卡牌選擇拋棄大量隨機性,讓玩家策略博弈占據(jù)主導,比如早期的《昆特牌》。但隨著電子卡牌類別的逐漸發(fā)展,《昆特牌》也在逐漸擁抱隨機,試圖增加輕度玩家的游戲樂趣。

在《游戲王》里,手牌集齊5張“黑暗大法師”即可贏得勝利,但你很難在大賽的高勝對局中看到它

對于那些不想太過競技、只有下班放學玩幾個小時的玩家而言,隨機性是必要的,否則練習量和經(jīng)驗會剝奪輕度玩家的所有游戲體驗——當然,競技玩家也不想讓隨機性毀了自己的體驗,如何平衡這兩方面就成了游戲開發(fā)者考慮的重點。

游戲性的差別,以及它帶來的隱憂

雖然我們玩《游戲王:大師決斗》很快樂,但快樂之下仍有點隱憂——我有兩群玩《游戲王:大師決斗》的朋友,一邊是從實體《游戲王》或《萬智牌》《寶可夢卡牌》過來的實體老牌手,他們每天喊著“白金1以下隨便打”,同時開幾個號研究不同的卡組。

另一群是因為《游戲王:大師決斗》太火而過來嘗試的新牌友,他們之前看動畫、玩《爐石傳說》,或是簡易規(guī)則的《游戲王:決斗鏈接》。

所有人都玩得很開心,真的,在這兩個月里,我的朋友們樂此不疲地玩著《游戲王:大師決斗》,但最近,一些輕度玩家開始“掉隊”了。我的某位朋友消耗了所有鉆石組出來一套早期《游戲王》中經(jīng)典的“青眼白龍”卡組,但勝率很低,一方面是新手游戲水平不高,但更重要的是,他不認識對面的卡組,不知道什么時候該“康”(一些卡牌游戲允許在對方回合使用反制效果打斷操作,通常用Counter的音譯“康”表示),什么時候不該“康”。

灰流麗是一張泛用“手坑”,可以阻擋對方的展開

《游戲王》是個永久賽制的卡牌游戲,靠印新卡和更新禁卡表改變環(huán)境,這意味著從《游戲王》發(fā)售伊始的卡牌到最近發(fā)售的全新卡牌,都能在同一個環(huán)境里使用。你也許會遇見最新最潮的卡組,也有可能見到10年前的某個復古套路……而且,這事兒沒這么簡單。

《游戲王》的基礎規(guī)則看上去極為簡單,召喚、使用魔法和陷阱卡、場上的怪獸攻擊對方,但實際的結算過程和召喚流程(通常稱作“做場”,即通過操作獲得場面上的優(yōu)勢)非常復雜,每個卡組幾乎都有自己的一套運轉邏輯,這套邏輯由復雜的卡牌描述提供支持。

換句話說,一個純新手可以在5盤之內熟悉《爐石傳說》某套卡組的運轉邏輯,但到了《游戲王》里就只能問:“這是在干什么?”

相比之下,純電子卡牌(包括“自走棋”)通常會把規(guī)則和卡牌效果都大幅簡化,這并不是說它們更簡單,而是很多工作可以交由“虛擬裁判”運算——這是實體和電子最明顯的不同,電子卡牌中有一個“虛擬裁判”的隱形視角。我們舉個例子吧,《爐石傳說》中的“索瑞森大帝”效果是給自己所有手牌減一費,但過了幾回合之后,我通過抽牌補充了手牌,那么我的哪幾張牌被索瑞森減費了呢?這些東西不用玩家自己記錄,也不能讓對手得知,就需要系統(tǒng)或是說“虛擬裁判”幫玩家計數(shù)。在實體卡牌中,由于沒有虛擬裁判的存在,一般不會涉及這樣的效果。

索瑞森大帝是一張典型的純電子卡牌

《爐石傳說》里的大部分套牌都遵循著類似的行為邏輯,拍怪、解場以獲得場面上的優(yōu)勢,同時攻擊對面的英雄以獲得勝利。一些特殊的套牌會再次簡化這個邏輯,像是T7獵和海盜戰(zhàn)這樣的速攻套牌,就去除了大部分解場、“做場面”的操作,靠著直接攻擊對方英雄以迅速獲得勝利。冰法則是完全不做場面,靠著法術解場,延緩對方的攻勢,最后用強化過的法術在一兩個回合內解決戰(zhàn)斗。

還有些套牌可以完全不攻擊對方英雄,僅僅依靠場面上的優(yōu)勢和不斷補充的牌庫,用“疲勞”戰(zhàn)術拖垮對方,但所有這些戰(zhàn)術你都能簡單地看出它們如何運轉,這也是《爐石傳說》成功的其中一個理由——不斷地精簡,它甚至把《萬智牌》和《寶可夢卡牌》中的法術力資源做成了每回合自動增長、自動補充的法力水晶,讓玩家在構筑和打牌中都能減少一個維度的思考。

天啟四騎士效果是《爐石傳說》里的一種特殊勝利方式

與此相對,《游戲王》則是把資源更多地做進了卡牌效果里,這種底層邏輯上的不同一定程度上反映了游戲的學習成本。實體卡牌的學習成本更高,代價也是玩的人更少。

跟為電子卡牌而生的《爐石傳說》不同,無論《大師決斗》《萬智牌:競技場》還是《寶可夢卡牌Live》,都是實體卡牌的電子化版本,它們更“規(guī)矩”,也更偏向競技——它們甚至有些太競技了,實體卡牌不僅提供打牌的部分,還有現(xiàn)實生活中人與人的互動。我們背著包前往牌店或參加比賽,都是真實社交的一部分。但在電子卡牌游戲中,這種交流顯得稀缺、寡淡,我們甚至不會跟對面說些什么,在大部分電子卡牌中,玩家只能說系統(tǒng)預設的幾句話。

而這些“非常競技”的游戲滿足的也僅僅是擅長競技的玩家,它們該如何平衡那些投入度更小的玩家,如何走下去,不是某款特定游戲面對的問題,而是整個品類都需要探求的。

這種實體、實體轉電子和純電子卡牌中的不協(xié)調感正是我們對卡牌類型產(chǎn)生擔憂的來源,它們彼此相似,卻又存在理念上的不同。

《萬智牌》就正在實體跟電子之間掙扎,它是最大、最古老的實體卡牌游戲,但目前的環(huán)境讓《萬智牌》也不得不將重心轉向線上。2020年5月,《萬智牌》宣布將官方線下賽事PT和GP移至線上的《萬智牌:競技場》平臺,比賽規(guī)則也增加了“煉金”和“史跡”兩個線上賽制,在同年7月的“史跡新篇”中更是加入了31張“純電子化卡牌”,換句話說,像《爐石傳說》一樣,可能會需要“虛擬裁判”的牌。

“Seek”機制可以讓玩家在牌庫中隨機抽取一張符合條件的卡牌而無需洗牌,這在實體卡牌中無法做到

因此,“史跡新篇”被視為《萬智牌》線下線上分離的重要里程碑,很多玩家對此表達了不滿,但也有不少人接受了這個改動。我不知道《萬智牌》有多少輕度玩家,對他們來說,這似乎不是一個太嚴重的問題。不過對核心玩家而言,“純電子化卡牌”并不僅代表《萬智牌:競技場》擁有了31張獨有卡牌,而是代表威世智今后的設計思路是否會轉向更隨機的、更有意思的卡牌。這是他們更關切的。更有些激進玩家會問:“實體《萬智牌》是否正在走向死亡?”

異同也體現(xiàn)在游戲之外

但我們還是有些好消息的。剛過去的兩周里,《寶可夢卡牌》恢復了停辦兩年的官方線下賽事,威世智舉辦了《萬智牌:競技場》的又一次線上PT“神河霓朝紀冠軍賽”,《游戲王:大師決斗》開啟了第2次活動“N/R杯”,《爐石傳說》也正向著下一個擴展包《探尋沉沒之城》走近。因為疫情而停滯的時間正緩慢開始流動。

實體卡牌和電子卡牌的區(qū)別不僅是由這些表象上的差異構成的,商業(yè)模式和受眾群體的不同讓這兩種相似的游戲顯現(xiàn)出差別,從隨機性、上手難度、卡牌設計標準到運營體系都有不同。《萬智牌》誕生到現(xiàn)在的29年間,實體卡牌的模式逐漸成熟,而電子卡牌作為較新興的游戲種類,在其他不同的類別中尋求成長。實體卡牌顯然是它最好的老師,《影之詩》甚至開啟了一條新產(chǎn)品線,電子和實體并行,《萬智牌》也在逐漸探索這條共存的道路。這意味著它們不僅有區(qū)別,也有相似之處。經(jīng)歷疫情的沖擊后,二者正不可避免地發(fā)生交融。

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編輯 楊宗碩

專注于報導新聞和大家都關注的事,但偶爾也寫點別的。熱愛寶可夢勝于其他系列,并試圖成為寶可夢卡牌世界冠軍,目前還沒有成功。

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