在創(chuàng)作本身之外,開發(fā)者們也許需要更多能讓他們能將作品做完、做好的助力。
對于國產(chǎn)獨立游戲,現(xiàn)在的玩家們有很多想法。
近年進入玩家視野的驚艷之作確實不少。最引人注目的恐怕就是《戴森球計劃》,在此之前,很難想象一個5人小團隊的作品能夠一度登上Steam銷量榜榜首,在口碑上也一片好評。其它富有個性、讓人印象深刻的作品也有很多,包括像素國風的解謎游戲《山海旅人》,將漢字解謎玩出花的《文字游戲》,還有頗為絢爛的“塞爾達”式冒險《風來之國》……
也許是得益于它們留下的印象,當我們現(xiàn)在提到“獨立游戲”,就會將這個名詞和小團隊、實驗性以及某些獨特的作者氣質(zhì)結合起來。某種意義上,就像是影視界的文藝片。具體到國產(chǎn)獨立游戲,它們往往能填補現(xiàn)在主流的、更商業(yè)化的網(wǎng)絡游戲和手機游戲在形式上和內(nèi)容上沒有涉足的領域,不僅讓行業(yè)面貌顯得豐富多元,也給玩家提供了許多新鮮體驗。
現(xiàn)在獨立游戲的面貌其實已經(jīng)和很多人想象的不太一樣了。是的,極其微型的團隊做出非常有創(chuàng)意的作品,這種最典型的“獨立游戲”一直存在,而且越來越多。不過行業(yè)已經(jīng)發(fā)展了不少時間,很多時候已經(jīng)很難界定一款游戲是否足夠“獨立”。
比如,漢家松鼠工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人CG在接受采訪的時候,第一反應是他們已經(jīng)有比較成熟的研發(fā)和外包體系,團隊規(guī)模也增長了,所以“現(xiàn)在其實沒有那么‘Indie’”。此前引起熱議的《昭和米國物語》背后是完全自主運營的團隊,但他們要做成這個游戲也需要很多外部支持?!栋涤盎鹁娉恰芬彩呛苌俚囊蝗喝俗约鹤龀鰜淼膯螜C游戲,但他們又是受到索尼“中國之星”支持的項目,所以他們到底算不算“獨立”呢?
因為他們的作品氣質(zhì)獨特,初創(chuàng)的時候團隊規(guī)模也確實小,所以在玩家們眼中,還是多少會賦予他們這樣的標簽。
只能說,獨立開發(fā)者們現(xiàn)在面臨的狀況,以及他們在整個環(huán)境中的位置和與其他團隊的聯(lián)系,都處在變化之中,很多時候和人們的印象不太一致?,F(xiàn)在的具體情況如何,他們所面臨的困境和所能獲得的支持,還需要他們自己來表達。
“獨立開發(fā)者們想要做成一款游戲,確實需要些機遇和運氣。但一個腳踏實地的,想要做出東西、做出好東西的開發(fā)者,雖然確實會面臨一些壓力,想餓死也不太容易?!惫歉嬖V觸樂。他的團隊長期不足10人,目前在持續(xù)維護的《輪回深淵》是一款2D“塞爾達”式Roguelike游戲。游戲的畫風很酷,玩法也是國內(nèi)團隊很少涉獵的類型。
郭星成為獨立游戲制作者,到現(xiàn)在已經(jīng)10年了。當時的環(huán)境和現(xiàn)在確實天差地別。不說別的,就說現(xiàn)在這些非常成熟的“Unity”“虛幻”引擎之類的商業(yè)化的、易用的開發(fā)工具,那時都沒有?!澳菚r候好像還在Java ME的時代,很多人還在使用功能機。以前開發(fā)游戲的狀態(tài)就是,沒有成熟的工具,沒有可參考的方案,什么事情都要自己探索,就像開個車連車輪都要自己造?!?/p>
至少,從創(chuàng)作的便捷性上,郭星覺得更新生代的獨立開發(fā)者們趕上了好時候。不光是前文提到的商業(yè)引擎,還有大量的商用素材、解決方案,甚至主流的腳本和功能都不用開發(fā)了,都有現(xiàn)成的可以進行復用?!跋窈芏鄬W生都能自己下載一個‘虛幻’引擎里的樣例工程,跑起來之后看起來還挺像樣的?!?/p>
不過,即使拋開工具上的限制,郭星在入行之后才意識到做游戲實際上有多么復雜。尤其是,要做一款有完成度的、能夠讓人一直玩下去的游戲是一個多么漫長的過程?!罢娴囊ê芏喑杀救ゴ蚰ィ词清X,要么是工期。”哪怕是目前看來已經(jīng)相當不錯的《輪回深淵》,當他們想要進一步優(yōu)化它,給它加上更多有趣的東西,卻發(fā)現(xiàn)因為最初一些基礎設想的限制而很難實現(xiàn)。
所以,獨立開發(fā)者們的作品不是一蹴而就的,也不是靠著一時的靈感和才華就能開發(fā)出來的。“我越來越意識到,在這漫長的過程里面,怎么去讓團隊可持續(xù)地穩(wěn)健地去做這件事非常重要。這其中包括怎么靠做游戲來養(yǎng)活自己,在業(yè)內(nèi)怎么去和大家建立一些聯(lián)系,了解一些有用的信息等等。”
曾經(jīng)感動大量玩家的AVG游戲《揀愛》的開發(fā)者亞恒并沒有經(jīng)歷過10年前那樣的環(huán)境,可他入行的時間也不算短,有5年了。5年前,正是國內(nèi)獨立游戲有所起色的時候,但還沒有現(xiàn)在這樣多樣化,而且時常出現(xiàn)驚艷之作的勢頭。即便如此,這個領域對亞恒的吸引力遠遠超過他當時的工作。
“我原來是給汽車里面的那種綠色基板寫程序的。那種程序其實也很復雜,但是沒有電腦程序那么復雜?!眮喓憬忉屨f,“我當時就專門做汽車上電動門的程序。不過呢,我到現(xiàn)在連駕照都沒有,所以可想而知,我有多喜歡汽車……”這樣的上班族生活很快就讓他感到厭倦,不知道每天自己坐在辦公室里干什么,反正那些事情別的工程師來也一樣做?!熬透杏X中年危機提前到來了?!?/p>
不過,亞恒一直對游戲很感興趣,就利用業(yè)余時間學了一些游戲引擎的知識?!爱敃r甚至還沒用‘Unity’,都用的Cocos之類的?!痹俸髞恚吹搅艘恍┆毩⒂螒虼箅娪?,又去參加了一些Game Jam,逐漸將游戲開發(fā)變成了自己的主業(yè)。
當然,在這個過程中,亞恒也面臨某種意義上的“幻滅”和生存壓力。雖然家里人很支持,他也開玩笑說,就連李安當年也靠老婆養(yǎng)了好幾年,“但我肯定沒李安那么厲害嘛”。
亞恒從當時最有可能獲取收入的4399入手,做一些他覺得自己能做得到的小體量游戲。但是他很快發(fā)現(xiàn),哪怕是4399,也只有特別頭部的一批開發(fā)者能有還算過得去的收入。而且他們制作的東西也非常流水線?!澳俏乙且恢弊瞿切〇|西,和回去上班又有什么區(qū)別呢?”
所以,亞恒還是把目光轉向了自己真正喜歡的,也就是Steam上的那種單機游戲的類型。這個過程經(jīng)歷了很多艱難的摸索。
“剛開始也不是特別懂。我們在《揀愛》之前其實有一個別的項目,開發(fā)周期也不短,已經(jīng)做了有一年多的時間,但中途砍掉了。因為我們在實際操作之后,對游戲設計的理解提升之后,發(fā)現(xiàn)剛開始想的創(chuàng)作方向有點問題。再加上我們逐漸了解了Steam的生態(tài),開始考慮做什么品類才有更多生存機會……精準平臺跳躍加講故事這類小眾上再加小眾的肯定不行。后來,我們在一個Game Jam上做了《揀愛》的Demo,從那個反響來看,覺得繼續(xù)把它往下做的可行性更高。而且當時我存款見底了,就跟小伙伴們商量了一下,選擇了轉而把《揀愛》這個項目繼續(xù)下去?!?/p>
事實證明當時的決定是正確的。“至少現(xiàn)在我可以全職做游戲養(yǎng)活自己,”亞恒說,“不過另外的伙伴是兼職,因為我沒辦法提供給他比上班更高的收入?!?/p>
在和獨立開發(fā)者們的交流中,會發(fā)現(xiàn)他們多少會提到自己走過的彎路。這些彎路很多時候并不是單純的水平問題,而是經(jīng)驗或者理念上的問題。
這可能是國內(nèi)的開發(fā)環(huán)境和國外相差比較大的地方。大型展會、交流會從前比較少,大家都各自悶頭干活,單打獨斗的意味很濃。
“交流肯定非常重要,”郭星說,“首先是信息上的。就像我剛才說的,現(xiàn)在很多開發(fā)工具已經(jīng)很成熟了,也有一些很完備的解決方案。但有些新開發(fā)者或者新人了解的信息都比較少,他們不知道有些輪子已經(jīng)被人發(fā)明過,而且做出來了,還非常好用?!?/p>
亞恒非常贊同這一點?!拔乙彩菂⒓恿撕芏嘟涣鲿?,和其他開發(fā)者們聊過之后才知道,原來版號是要這么操作的,原來注冊公司是要這么操作的……慢慢地就學習到一些東西?!?/p>
不光是開發(fā)本身,發(fā)行、渠道這類更商業(yè)化的東西可能是很多開發(fā)者更需要了解的。“當時我們遇到的最大的困難是想讓《揀愛》上手機端,這個當然是出于銷量的考慮啦。我們最開始在Steam上是自發(fā)行的,但是到了手機端,就發(fā)現(xiàn)問題很復雜。可能《揀愛》的氣質(zhì)有點特殊,體量也比較小,我們想找的比較有規(guī)模的發(fā)行商都不太樂意。但愿意簽的發(fā)行商呢,我們又不太樂意,感覺很多都不是很靠譜?!?/p>
這側面說明了目前國內(nèi)游戲行業(yè)確實還不太成熟,有一些亂象。缺乏經(jīng)驗的開發(fā)者有時候會發(fā)現(xiàn)自己面對合作方不結款,或者開出索要代碼之類的無法接受的條件?!袄顿Y的時候也是,會面臨很多要求?!惫且蔡岬搅祟愃频氖虑椋捌鋵崋握摍C會,各種拉投資的機會真的不少。也有很多就要談成,但我們權衡之后還是拒絕了的情況。因為我算是比小開發(fā)者做得年頭更久一點點,意識得到什么事都是有代價的,你要學會自己取舍。什么時候需要去進行交換,交換時能夠付出的代價是什么,一定要堅守自己的原則。這一點非常重要。”
畢竟游戲從開發(fā)到讓玩家們能玩到,中間要經(jīng)過很長的一段鏈條,不可避免地需要一些商業(yè)上的考量。而一些面向學生團體或者中小團隊的比賽、展會和交流活動,往往能在這個過程中扮演相對更純粹的角色。
亞恒、郭星和漢家松鼠工作室都在GWB騰訊獨立游戲大獎賽(原為GWB騰訊游戲創(chuàng)意大賽)中得過獎。從2019年起,已經(jīng)有30多個中小體量的獨立游戲在這個比賽中獲得不同獎項?!斑@種獎金比較高的比賽,對開發(fā)者的幫助會比較直接?!惫钦f,“因為它不需要團隊付出任何額外的代價,大家只要認真地做好自己的事情,把游戲提交上去,一旦獲獎,就能獲得獎金?!?/p>
在獎金之外的其他支持也很重要?!岸耶敃r不是沒有發(fā)行商愿意簽我們嗎?后來也是接觸到騰訊,他們說可以幫我們在移動端發(fā)行,開出的條件也比較簡單,就是把游戲出一個H5版本?!眮喓阏f。發(fā)行的同時,他們獲得了一些在移動端的宣傳,移動端的知名度也帶動了游戲在Steam上的銷量。
除此之外,媒體的關注和平臺的支持能讓大家的作品真正被看到?!皯蒙痰辍⒁恍┢脚_的推薦和我們工作室的存活息息相關?!盋G說,“因為我們根本覆蓋不了商業(yè)化買量的成本,只能靠他們帶來的曝光和流量?!?/p>
所以,更加規(guī)范化、機構化的支持,也許能為開發(fā)者們提供更多便利和安全感。不管是游戲創(chuàng)意大賽、沙龍活動,還是應用商店和渠道,都是開發(fā)者們需要的橋梁。而且,從近年的各種活動、演講、大會的主題都能看出來,大家聊的話題都很務實。怎么統(tǒng)籌一個項目?從什么地方入手宣傳?服務器承載力、畫面優(yōu)化等技術問題怎么處理?越務實,干貨越多,為開發(fā)者們帶來的好處也就越切身。
“除了工具上、物質(zhì)上的支持,我覺得心理上的支持也很重要?!惫茄a充道,“開發(fā)游戲這件事,如果不是在那種大平臺、大廠商里面,其實整個開發(fā)組就幾個人,甚至有可能就自己每天憋著干活。人畢竟是一個社會性動物,有機會和志同道合的人溝通交流的話,對保持一個健康的心理狀態(tài)其實也是非常有幫助的?!?/p>
這種交流的機會在近幾年明顯增多了。如果說從前可能一年難得有一次比較大的展會沙龍,現(xiàn)在幾乎每個月都能碰上類似的活動。
亞恒感覺到,最近獨立游戲界不管是作品本身的質(zhì)量,還是開發(fā)者的素質(zhì)都有很大的提升?!耙粋€是獨立游戲發(fā)展也有這么些年了,在這個時間點推出第二作、第三作的開發(fā)團隊越來越多。他們在技術和設計上的積累一定會反映到作品中,是新人短時間內(nèi)很難追上的。另外一個方面是,很多開發(fā)經(jīng)驗非常豐富的人轉行進來了。他們可能之前參與過商業(yè)游戲,或者在別的領域有很豐富的經(jīng)驗……這些人相對于我們這種半道出家的,肯定是有很大優(yōu)勢?!?/p>
總之,“開發(fā)獨立游戲的門檻越來越高”。這對玩家來說肯定是好事,也會讓國產(chǎn)獨立游戲呈現(xiàn)出更豐富、更吸引人的面貌。
郭星覺得,不管是有志于成為獨立開發(fā)者的年輕人,還是對廣泛意義上的“獨立游戲”寄予厚望的普通玩家,最重要的還是要認識到做游戲是件腳踏實地的事?!拔覀儾皇亲鱿蠕h藝術的,也沒有多勇于開拓什么的。我們就像數(shù)字時代的互聯(lián)網(wǎng)農(nóng)民,能好好地努力耕耘自己的一畝三分地,完成自己的使命和目標,就已經(jīng)特別好了?!?/p>
亞恒現(xiàn)在的想法也非常務實?!啊稈邸反_實是一個自我表達比較多的作品,從銷量上看也算比較成功。但是我做到后來發(fā)現(xiàn),有很多地方還需要磨礪,尤其是技術上有點‘半桶水’……”現(xiàn)在,他以程序的身份加入了另外一位開發(fā)者主導的獨立項目,開發(fā)一款三國題材的游戲。“我想把程序這方面的技能點給點夠了,再回到我自己擅長的游戲當中。到時候我也許就能不再為技術這種我根本就不想為它煩惱的事情而煩惱。”
漢家松鼠工作室雖然已經(jīng)在規(guī)模上有所發(fā)展,不再將自己視作嚴格意義上的獨立團隊,但他們始終有自己的堅持。“如果把一個團隊看作一個真實存活的‘人’的話,我認為這個‘人’保持自己的行為一致性以及活出真實的自我最重要?!盋G總結道,“換句話說,我認為獨立游戲開發(fā)者或者中小型團隊應該做自己真實的表達,做團隊自己喜歡的、懂的類型的游戲,用熱情去探索和彌補一些商業(yè)游戲沒有做到的、做得不夠好的領域,嘗試創(chuàng)新和迭代某些玩法。我想這也是作為玩家最期待的東西:你們做的東西首先是你們自己喜歡的,然后可能可以感染到我。”
這也許正是獨立游戲,以及獨立游戲開發(fā)者的存在對業(yè)界的意義。
回到開篇提出的話題,中國獨立游戲離世界一流還有多遠?從結果來看,中國獨立游戲在國際上已經(jīng)獲得了初步的、亮眼的成績。那么小型的《戴森球計劃》,相對中型的漢家松鼠工作室,乃至之前引發(fā)熱議的《昭和米國物語》都是如此。這離不開發(fā)者們自己的努力和堅持,也說明整體的開發(fā)環(huán)境的確是在不斷進步的。就像前文提到的開發(fā)者們說的,其實基本的溫飽問題已經(jīng)解決了,開發(fā)工具愈加多樣,也有更多經(jīng)驗豐富的人愿意加入獨立開發(fā)的行列。那么剩下的呢?還需要什么呢?
從開發(fā)者們的反饋來看,可能還是最務實的那些,創(chuàng)作本身之外的各種事情的解決方案,包括技術優(yōu)化、發(fā)行渠道、版號,以及宣傳之類的問題。作品的點子再驚艷,如果無法被人看到,或者充滿了因為成本所限導致的表現(xiàn)問題,很容易被玩家們詬病。而這方面也許是大廠商,包括發(fā)行商的強項。獨立開發(fā)者們非常希望能在對創(chuàng)作干涉盡量少的情況下,獲取這些支持。
總而言之,我們也許可以將整個游戲業(yè)界看作一個動物世界一般的生態(tài)系統(tǒng)。當中會有更大型的、更強壯的動物,也有更小型的、更靈活的族群。當然,還有支持性的、逐漸能真正能滿足開發(fā)者需求的環(huán)境。既然是生態(tài)系統(tǒng),除了競爭,肯定還有共生,就像自然界中許多族群也有非常順理成章的合作關系那樣。
這也是很多大廠正在嘗試做的。我們比較熟悉的可能有indiePlay,還有一些面向學生團隊的獨立比賽和Game Jam。而由騰訊游戲學堂舉辦的GWB騰訊獨立游戲大獎賽則著眼于相對更成熟的作品,有點像面向上下游廠商和潛在玩家的新品路演。
對開發(fā)者而言,除了能收獲媒體曝光和獎金,更重要是一個讓他們把作品做完、做好的助力。GWB就依托騰訊游戲的技術與專家資源,幫助許多獨立游戲團隊解決了他們在研發(fā)過程中遇到的問題。
相信,當中國獨立開發(fā)者的生存環(huán)境越來越開放、包容,技術上的差距也逐漸追平,國產(chǎn)獨立游戲的面貌肯定會更加繁榮。成為世界一流或許只是時間問題。
“在我還沒有完全入行的時候,我就發(fā)覺自己很羨慕那種認真做游戲的人的狀態(tài)。當然我不是說他們真的是看上去那樣……”亞恒說,“但是,從我這種旁觀者的眼光去看,他們留下的作品就像是他們自己的一部分,代表你曾經(jīng)在這個世界上存在過。換成我的話,就會覺得自己這輩子值了。”
在國產(chǎn)獨立游戲現(xiàn)在和未來的環(huán)境下,也許開發(fā)者們將會擁有更多機會去實現(xiàn)這樣的愿望。