觸樂夜話:懷舊游戲的魅力?

新瓶裝舊酒。

編輯袁偉騰2022年02月17日 17時00分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

我最近兩天在猛烈游玩《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors),這是一個惡魔城美術(shù)風(fēng)格的Rougelike游戲,玩法是操縱一個類似移動炮塔的主人公,發(fā)射彈幕,消滅從畫面四方涌出的吸血鬼和惡魔。游戲中的怪物被消滅后會掉落寶石,玩家拾取后獲得經(jīng)驗值升級角色,然后使用更強力的技能繼續(xù)消滅怪物,殺死怪物又能升級角色……然后如此循環(huán),玩家就從這個過程中獲得快樂。

數(shù)值“噌噌”地爆,就很魔性……

雖然聽著有點單調(diào),但《吸血鬼幸存者》相當(dāng)好玩。在我看來,它的氣質(zhì)有點兒像《循環(huán)勇者》,這類型的游戲有一股神秘的魔力,你說不清楚為什么好玩,但是上手玩一會兒就被吸進(jìn)去。我買游戲時留意了一下Steam上的評測數(shù)據(jù),當(dāng)時就有3萬多條,好評率高達(dá)99%。寫這篇夜話時我又看了眼,評測數(shù)更多了,不過好評率也下去了一點兒。

最近我還玩了點別的游戲,其中一款是《死亡帝國》(KINGDOM of the DEAD)——第一人稱射擊游戲,復(fù)古的硬派FPS設(shè)計,沒有下蹲和換彈。這種設(shè)計一方面是致敬經(jīng)典,另一方面也讓戰(zhàn)斗更直接。背景設(shè)定在偏僻的美國東海岸,玩家是一名特工,任務(wù)是擊敗死神和麾下的惡魔大軍。不用多說,《死亡帝國》也屬于重視武器、關(guān)卡和玩法,而故事相對簡單的那類游戲。

其實《死亡帝國》的氣氛挺好的,陰冷又恐怖

我玩游戲不太挑,甚至恰好相反,凈喜歡找些稀奇古怪的來玩。有時候運氣好,能發(fā)現(xiàn)一些不錯的獨立游戲,《吸血鬼幸存者》和《死亡帝國》就是其中兩款。想起來,我還玩了不少類似的“復(fù)古游戲”——其實我不太確定該把它們歸作哪類,但總之,復(fù)古游戲們沒什么“高大上”的追求,像是敘事啦、表達(dá)啦、打破次元壁等。這些都是精巧的設(shè)計,我這么說不意味這些設(shè)計不好,不過這都是后來的概念了。

我說的游戲,不僅畫風(fēng)懷舊,游戲目的好像也跳回了幾十年前——游戲嘛,好玩就行,圖一個“爽”字。根據(jù)我的感受,這類游戲有逐漸變少的趨勢,至少稱得上是“大制作”的變少了,這兩年的可能就只有“毀滅戰(zhàn)士”系列了吧。我偶爾能在Steam首頁上看見一些,都是獨立游戲的體量,老派FPS居多,瞄準(zhǔn)和移動的手感飄逸,能讓人在上手的一瞬間聯(lián)想到經(jīng)典作品。我擅自猜想,制作人的目的一半是想做游戲,另一半是滿足自己的懷舊情愫。

這樣的變化也能夠理解,電子游戲一路發(fā)展過來,也總得思考“能不能做點什么”。文藝作品幾乎都這樣,在商業(yè)等領(lǐng)域得到認(rèn)可后,轉(zhuǎn)向追求一些“不務(wù)實”的東西——也就是表達(dá),這可能在老游戲里并不常見。換個角度想,隨著技術(shù)進(jìn)步,游戲的創(chuàng)作門檻下降了,個人創(chuàng)作者變多了,他們的作品中也更容易出現(xiàn)一些行業(yè)大生產(chǎn)中沒有的巧思和自我表達(dá)。

那么,到底哪一個更好呢?說不上絕對,但我傾向于敘事,我更喜歡流暢優(yōu)雅的故事節(jié)奏,玩法許多時候不用太精巧,甚至只要說得過去就行。不過我也經(jīng)常碰上明知道很好的故事,卻因為游戲系統(tǒng)不成熟,讓人難以推進(jìn)的情況。市面上也有一些游戲,玩法非常簡單,很難直接從中獲得樂趣,但是在氛圍和敘事上下足功夫,也獲得了玩家的好評。說到底,可能還是見仁見智吧。

這篇夜話的雜想都是從復(fù)古游戲延展開來的。再回過頭來看,老游戲的模式中也有不可替代的東西,我喜歡嘗試不同的游戲,瀏覽不同類型的游戲這件事本身就讓我感到快樂。說實話,偶爾不考慮故事情節(jié),也不考慮想在作品里傳達(dá)任何東西,只是砍怪刷圖,也蠻不錯的。

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編輯 袁偉騰

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